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Sujet : J'aide les gens dans Unity

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UnityCoder UnityCoder
MP
Niveau 6
24 novembre 2016 à 19:10:13

Le 24 novembre 2016 à 17:34:06 batagogo a écrit :
Comment on modifie la taille d'un sprite selon le "monde" (un sprite de 0.5 case de hauteur par exemple) ?

J'ai essayé de modifier le bound.size du spriterenderer (qui est ouvert a l'ecriture) mais il veut pas, ca bug

Vous pouvez si la taille de votre Sprite doit être statique, modifier simplement la donnée "Pixel Per Unit" qui correspond aux nombres de pixels par unité dans Unity.
Par exemple, si vous importez une texture de 512x512 et que vous donnez 512 comme "Pixel Per Unit", Unity affichera votre Sprite dans l'échelle de 1 x 1 carré.

Si vous souhaitez modifier à l’exécution la taille du Sprite, vous pouvez utiliser le transform.scale du GameObject qui contient le composant Sprite.

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
25 novembre 2016 à 07:31:44

Pixel per unit ? C'est où ?

TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
25 novembre 2016 à 09:18:29

Le 25 novembre 2016 à 07:31:44 batagogo a écrit :
Pixel per unit ? C'est où ?

Dans l'onglet Project, tu cliques sur une Image.
Et ensuite, dans l'Inspector, tu as Pixel Per Unit en dessous de Sprite Mode.

https://www.noelshack.com/2016-47-1480061898-2311160fc78441398ddda2cf41bec60d2.png

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
25 novembre 2016 à 11:10:28

Mais on peut y acceder par script ? J'ai pas trouvé perso

TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
25 novembre 2016 à 12:40:44

Le 24 novembre 2016 à 19:10:13 UnityCoder a écrit :
Si vous souhaitez modifier à l’exécution la taille du Sprite, vous pouvez utiliser le transform.scale du GameObject qui contient le composant Sprite.

C'est pas ça ?

Gef8 Gef8
MP
Niveau 10
26 novembre 2016 à 00:51:41

Déjà merci à vous, j'essaye actuellement de comprendre les variables (plus facile de faire de la dactylo en cours quand on a jamais prog...).

https://www.noelshack.com/2016-47-1480116959-capture-d-ecran-2016-11-26-00-31-26.png

Je me suis basé sur la proposition de UnityCoder pour essayer d'incruster cette logique dans le code existant en suivant les commentaires.

Donc si je comprends bien en rouge le logiciel me dit que ses variables ne sont pas créées avant (je n'ai pas mis de bool, j'ai juste repris de partir du getbutton fire2.

  • Dans ce contexte je dois donc déclarer in isFire et un Fire quelque part ?

Mon objectif de base était d'avoir une arme secondaire genre lazer comme dans ce .gif mais peut être pas aussi compliqué... https://www.noelshack.com/2016-47-1480117756-tumblr-inline-nceyghkudb1sg1att.gif

  • Pourquoi le projet du cours ne possède pas ses variables en Fire1 en fait ?
	void Update ()
	{
        float now = Time.time;

        float usedNextFire = nextFire + ((_isFireRateDoublerActive) ? (fireRate * -0.75f) : 0.0f);

        if (Input.GetButton ("Fire1") && now > usedNextFire) 
		{
            nextFire = now + fireRate;

            if (_isDoubleShotsActive == false)
            {
                Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
            }
            else
            {
                Instantiate(shot,
                    new Vector3(shotSpawn.position.x + _doubleShotsXOffset, shotSpawn.position.y, shotSpawn.position.z),
                    shotSpawn.rotation);
                Instantiate(shot,
                    new Vector3(shotSpawn.position.x - _doubleShotsXOffset, shotSpawn.position.y, shotSpawn.position.z),
                    shotSpawn.rotation);
            }

            if (_isDiagonalShotsActive)
            {
                Instantiate(shot, shotSpawn.position, Quaternion.Euler(0.0f,_diagonalShotsAngle,0.0f));
                Instantiate(shot, shotSpawn.position, Quaternion.Euler(0.0f,-_diagonalShotsAngle,0.0f));
            }

			GetComponent<AudioSource>().Play ();
		}

		if (Input.GetButton ("Fire2") && isFire ) 
		{
			// ici le click droit est appuyé
			Fire(_secondaryWeaponPrefab );
			// et donc si mon arme secondaire n'est pas activée, je l'active
			else if (_isFire)
				Fire (shot);
			// ici le click droit est relâché
			// et donc si mon arme secondaire est activée, je la désactive

		}

Je referais des tests dès que possible, la compréhension de la prog est un peu dur à venir pour moi , je ne lâche pas toutefois je veux vraiment comprendre.

Message édité le 26 novembre 2016 à 00:55:03 par Gef8
UnityCoder UnityCoder
MP
Niveau 6
26 novembre 2016 à 12:29:06

Bonjour Gef8,

Je remarque que vous butez sur des problèmes assez élémentaires liés à la programmation.
Cette compréhension est la première étape à franchir, la seconde étant la connaissance des possibilités de l'API de Unity 3D.

Ne vous inquiétez pas, c'est en gros pratiquement le profil de tout demandeur d'aide sur ce topic.

Il n'est pas simple sur ce forum, de vous donner plus d'informations que celles déjà données.

J'ai en projet de mettre en place des sessions de formations gratuites sur Unity abordant de façon didactique la création d'un jeu avec Unity, ainsi qu'une aide personnalisée sur les problèmes rencontrés (dans la limite de leurs complexités) dans les projets personnels.

Peut être est ce une solution qui vous conviendrais, vous seriez en quelque sorte mon premier élève et me permettrais de mettre en place la meilleure solution technique d'assistance et de formation à distance.

Si cela vous intéresse, merci de m'en informer, je peux mettre cela en place assez rapidement.
Bien entendu si d'autres personnes sont intéressées par ce type de service gratuit et bénévole, elles peuvent de même me contacter.

A+

TheRealMarco TheRealMarco
MP
Niveau 10
27 novembre 2016 à 18:33:23

Mon objectif de base était d'avoir une arme secondaire genre lazer comme dans ce .gif mais peut être pas aussi compliqué... https://www.noelshack.com/2016-47-1480117756-tumblr-inline-nceyghkudb1sg1att.gif

Le .gif est tiré du jeu Steredenn, créé par des français, et il me semble qu'ils ont même fait un tuto pour le laser sur Unity sur leur blog.


if (Input.GetButton ("Fire2") && isFire ) 
        {
            // ici le click droit est appuyé
            Fire(_secondaryWeaponPrefab );
            // et donc si mon arme secondaire n'est pas activée, je l'active
            else if (_isFire)
                Fire (shot);
            // ici le click droit est relâché
            // et donc si mon arme secondaire est activée, je la désactive

        }

devrai être :
if (Input.GetButton ("Fire2") && _isFire ) { // ici le click droit est appuyé Fire(_secondaryWeaponPrefab ); // et donc si mon arme secondaire n'est pas activée, je l'active } else if (Input.GetButton ("Fire2" && _isFire == false){ Fire (shot); // ici le click droit est relâché // et donc si mon arme secondaire est activée, je la désactive }

Par contre, il faut que la méthode "Fire(GameObject)" existe préalablement.

Piisme Piisme
MP
Niveau 9
02 décembre 2016 à 17:05:42

Bonjour, bonsoir, :)

je viens vers vous pour avoir quelques infos concernant les models et les animations. Je viens de voir 2 assets :
- https://www.assetstore.unnity3d.com/en/#!/content/67636
- https://www.assetstore.unnity3d.com/en/#!/content/44227

Les animations de l'asset Invector peuvent être utilisés sur le pack "Little Heroes" ? Sur certains models, il y a déjà des animations qui sont données avec, mais les animation Invector fonctionnent-elles avec ces models là ?
Je ne compte pas les acheter de suite, avant je vais toucher aux animation et modèles gratuit =).

Quelqu'un a déjà essayé l'asset Invector ? des retours ? (et l'asset Little Heroes au pasage ?)

Merci d'avance =)

Message édité le 02 décembre 2016 à 17:05:54 par Piisme
-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
02 décembre 2016 à 18:17:40

Si les animations sont faites pour un squelette humains et que tes modèles sont munis de rig humains, alors les animations devraient être compatible, je te conseille de regarder cette vidéo sur le sujet (un peu long mais met en x2 ;) )
:d) https://unity3d.com/fr/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/setting-up-a-humanoid-avatar?playlist=17099

Piisme Piisme
MP
Niveau 9
02 décembre 2016 à 18:24:05

Merci je vais regarder ça ! =)

aucune infos sur l'asset Littlee Heroes... faudrait prendre le risque de l'acheter :x..

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
02 décembre 2016 à 19:16:26

Tu peux poser la question à l'auteur :ok:

Piisme Piisme
MP
Niveau 9
03 décembre 2016 à 17:52:25

Shop3DSA contacté via Facebook, très bonne personne en tout cas. Bien entendu, il n'a pas pu me certifier que ces deux assets soient compatible (normal), mais il m'a dit qu'il y avait de fortes chances. Il m'a envoyé un personnage de l'assets avec le mouvement "Walk" pour que je puisse tester.
Il y a plusieurs rig (http://puu.sh/sCTiO/6e3161d6f6.png) donc j'en conclu qu'on peut utiliser les deux assets =) Invection doit forcément être adapté.

Dans tous les cas, un gros +1 pour Shop3DSA, très sympathique =).

Piisme Piisme
MP
Niveau 9
04 décembre 2016 à 00:30:19

Autre petite question, je viens d'utiliser du coup le model que Shop3DSA vient de me donner, j'essaye d'appliquer des animations de l'asset : https://www.assetstore.unnity3d.com/en/#!/content/63772

Seulement, au moment d'assigner l'animation à mon model, les membres ne bouges pas. Je voie que mon personnage glisse (en fonction du mouvement de l'anim), mais il reste static. Sachant que l'animation "Walk" donné par Shop3DSA marche très bien.

ps : mon model est celui de Shop3DSA

Il se peut que des animations ne soit pas compatible avec certains modèles ? Un moyen de le vérifier ?

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
05 décembre 2016 à 22:51:24

Bonsoir.

J'ai envie de faire un systeme de cooldown : en gros un icone quelconque est coloré et peu a peu l'icone perd de sa couleur du haut vers le bas.

Un peu comme le systeme de munitions dans Nuclear Throne. (Je peut pas mettre d'image je suis sur mobile)

Je suis clair ou pas ? :hap:

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
05 décembre 2016 à 22:57:39

Super facile avec le système d'UI d'Unity 5 !

Tu met le sprite de ton image dans ton Canvas, par dessus tu met un sprite noire transparent, tu sélectionne dans le component 'Image' du carré noire le mode Fill > Vertical.
Après à travers un script il te suffit d'accéder à la variable fillAmount qui est un float entre 0 et 1.
Et voilà le travail :ok:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Image-fillAmount.html

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
05 décembre 2016 à 23:01:45

"J'ai envie de faire un systeme de cooldown : en gros un icone quelconque est coloré et peu a peu l'icone perd de sa couleur du haut vers le bas."

:d) Un shader en particulier, une interpolation entre les couleurs normales et désaturées, maybe :question:

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
05 décembre 2016 à 23:05:45

Houlà une solution simple a un probleme. Ca fait longtemps que je n'ai plus vu ca :ouch:

Merci :)

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
05 décembre 2016 à 23:22:30

Houlà une solution simple a un probleme. Ca fait longtemps que je n'ai plus vu ca :ouch:

A part quand je sèche, si personne n'a déjà répondu je répond à toutes les questions, je te laisse regarder les dernière pages du topique.

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
06 décembre 2016 à 06:49:02

Je sais je plaisantais :hap:

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