Mais les liens sont dans les 1er message donc c'est inutile des les re-poster à chaque fois, enfin j'en vois pas l'utilité, à moins d'être encore plus flemmard que moi et d'avoir la flemme de remonter la page
Si les gens sont comme moi, ils lisent seulement les change logs
Il faudrait que je DL, mais je suis un peu flemmard
Je vais le DL ce soir
Ok, merci
Sinon en passant re-petite MàJ - divers bug corrigé, et j'ai ajouté dans l'éditeur la possibilité de placer des event qui changent la map
Faut utiliser l'outil pour placer des event (touche 3) et avec les touches +- choisir l'option "BLOCK" (j'sais pas pourquoi j'ai mis un K, je l'enlèverais un jour ) et après c'est comme l'outil pour placer les blocs, sauf qu'il y a un nouveau bloc en forme d'étoile de 3 couleurs (rouge bleu vert) qui lui permet de supprimer le bloc sur lequel il est posé quand l'event est déclenché. Puis une fois que c'est finit suffit de faire ctrl+T et ça revient à l'outil pour placer les event.
Plus qu'à rajouter la possiilitée de placer des event d'apparition d'ennemis et c'est bon Je pense aussi rajouter la possibilité d'éditer ces deux dernier event (facile pour les blocs, mais un peu plus dur pour les ennemis) et aussi la possibilitée d'écrire des messages plus long pour les event de message.
Et c'est tout je pense
MàJ - Bon correction de divers bug (surtout pour l'éditeur) et ajout de l'event d'apparition d'ennemis pour l'éditeur, donc c'est comme pour la modification de map, il faut utiliser l'outil 3 puis avec +- séléctionner l'option "ENEMY", là déjà rien que pour placer l'event des trucs changent, en plus de la barre verticale il y a une barre horizontale, et un point rouge au centre de l'écran, parce qu'en fait l'event pour se déclencher a besoin que le centre de la caméra soit à 150 pixel maxi de la position y de l'event, donc c'est pour ça que j'ai rajouté la barre horizontale pour qu'on puisse voir à quelle position Y on place. Et le point rouge c'est si on veut placer avec précision l'endroit exacte ou la caméra sera placer.
Après il suffit de placer les ennemis comme on veut qu'il apparaissent, et il y a aussi le "WAIT" (j'ai utilisé la même texture que le bloc erase de l'event de modification de la map) qui signifie simplement la fin d'une vague. Et pour terminer c'est comme l'autre, CTRL+T
Voilà, c'est tout
MàJ - J'ai ajouté la gestion des vies et des sauvegardes, pour sauvegarder, il suffit d'aller dans le menu pause et de choisir "save"
Et pour charger, c'est load dans le menu. Pour l'instant, le fichier est facilement modifiable, donc facile de tricher, je corrigerais ça plus tard, par contre, impossible de mettre un niveau qui n'existe pas.
IG, en dessous de la vie j'affiche l'argent, juste à côté l'argent récolté au cours de ce niveau (qui ne sera donc ajouté a l'argent total que si le niveau est terminé, sinon il est effacé) et encore en-dessous le nombre de vies qu'il vous reste
J'ai aussi commencé une mini lib pour gérer les menus, lib utilisé pour le menu principale et le menu pause, mais bon ça c'est pas important, vu que pour l'instant rien ne change IG
J'ai peut-être encore changé d'autre trucs mais je sais plus, vu qu'en général je passe pas longtemps dessus...
Par exemple depuis mon dernier message j'ai du max passer 3 heures dessus je pense
MàJ - Corrections de bug et ajout d'un autre niveau tout au début permettant de tester le nouveau système de combat qui a commencer à être mit en place, pour l'instant on peut faire un combo en appuyant sur espace tout de suite après que le 1er coup est terminé (un autre sprite vous le fera savoir) et quand on donne des coups au bonhomme rouges ils sont poussé.
Pour l'instant le combo ne sert a strictement rien, je compte ajouter un système de défense, et là on pourra combiner coup/défense défense/coup coup/coup et ça servira a quelque chose
Et maintenant pour info on donne un coup pendant uniquement 0.1 seconde, même si l'anim' dure 0.2 secondes, en gros les premières 0.05 secondes et les dernières servent comme de préparation quoi
Info - Je sais que le système de combat est nul et j'aimerais savoir comment l'améliorer, enfin comment il doit être, a quoi il doit ressembler pour être intéressant
Et après quand j'aurais un système de combat potable j'améliorerais l'IA pour rendre le jeu au moins un peu intéressant
Une vidéo ?
Si tu veux, faudra juste attendre un peu par contre
https://www.youtube.com/watch?v=x0v6HNURepk
Voilà j'explique strictement rien et je montre pas tout, pour ça suffit de lire tout les messages que j'ai posté sur ce topic, mais ça montre à peu près la gueule du truc
Sympa l'éditeur de niveau, et le jeu en lui-même à l'air pas mal
Par contre les graphismes, doux jésus que c'est vilain.
Tu devrais tenter des graphismes, en pixel art minimaliste, ça sera toujours mieux que "ça".
Dit tout suite que je dessine mal
Nan ouais c'est vrai je sais mais c'est que secondaire j'attends d'avoir un truc potable avant de m'attaquer au graphismes
Je l'ai DL, c'est marrant
Par contre c'est chiant de devoir se retaper les messages qu'on a déjà eu quand on meurt, mais bon j'imagine que ce sera réglé un jour
J'y avais jamais pensé mais ouais je peux le faire
MàJ - Les message ne sont plus ré-affiché après mort si vous les avez déjà vu dans le niveau
Voilà
Pigeon go bitbucket / github / whatever pour placer tes sources
Peut-être un jour, mais pas tout de suite, la flemme
MàJ - Je sais plus trop ce que j'ai ajouté, ça fait trop longtemps, a part le fait de pouvoir placer le boss dans l'éditeur de niveau et la gestion de vitesse du jeu en fonction des fps.
Par contre, j'ai corrigé plein de bug, la plupart venant de la nouvelle gestion de la vitesse, mais aussi (enfin normalement il est corrigé) un bug graphique qui date du début du jeu qui faisait que des fois le sprite se décalait d'un pixel sur les côtés, qui fait qu'on voyait sur le personne par exemple des trait bleu sur les côtés
J'ai aussi amélioré les sauvegardes parce qu'elle prenait pas les upgrad en compte
En tout cas projet très sympathique !
Et contrairement à tous, j'aime ces graphismes <3 !
Si tu les changes un jour j’espère que tu vas garder ce style de dessins juste uniformiser et faire des lignes plus régulières :D .
Màj - Nouvelle gestion des collisions, maintenant le boite de collision n'est plus obligatoirement le sprite en entier (même si par défaut ça l'est ) aucunes différences en jeu mais pour moi c'mieux
Les event sont gérer différemment, maintenant se ne sont plus des lignes mais des rectangles, dans l'éditeur de niveau il suffit de faire deux cliques pour en placer un (un pour le 1er coin et l'autre pour le coin opposé).
Et les condition de victoire ont changé en ce qui concerne les event, avant il fallait passer par tout les event maintenant c'est si tout les event ont été déclenchés ou si tout les event sont derrière le joueur
J'ai aussi ajouter des escalier et des blocs bloquant le passage vers la gauche/droite, ainsi que de la lumière
Tout ces ajouts sont disponible dans le deuxième niveau, le 1er niveau maintenant est le niveau tuto et le niveau test à été supprimé
Info - J'ajouterais (le WE prochain sans doute) la gestion des murs pour la lumière, mais seul certains murs spéciaux la bloqueront, donc les murs vert actuel et tout le reste de bloquera pas la lumière
Aussi pour la lumière (et pour la future gestion des murs) j'ai utilisé ce tuto http://gregouar.developpez.com/tutoriels/jeux/moteur-lumieres-dynamiques-2d/ j'ai repris le code, j'ai supprimé les trucs que j'utilisais pas et je l'ai changé pour qu'il colle mieux à ma façon d'écrire, le seul truc que j'ai pas du tout touché c'est le shader (blur.frag) parce que je sais pas comment ça fonctionne
Et la lumière est susceptible de changer, mais que très peu (c'est à dire juste la définition, la couleur, la taille, et je vais surement réduire l'effet de flou).
Pour finir j'ai envisagé une version linux, j'en ai déjà une de prête mais elle est pas à jours et les touches 123... etc au-dessus des lettres ne fonctionnent pas, donc c'est chiant pour l'éditeur de niveau et pour le magasin, mais elle sera très probablement vraiment prête pour la prochaine version, en attendant vous pouvez toujours la tester ici : https://dl.dropbox.com/u/40795884/Autre/projectElectricity.tar.gz
Bah au départ je comprenait pas comment il faisait pour calculer la position des triangles non plus, mais finalement si j'ai compris, j'peux t'expliquer au pire si tu veux
Euh ...
C'est normal la fenêtre derrière?