Bonjour, je commence des tests de jeu de course futuriste sur blender. J'ai pour le moment un circuit en 8 et un vaisseau qui se contrôle simplement avec la souris et l'axe X pour tourner et l'axe Y pour accélérer.
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On dirait Wipeout
Sinon continue, tu es sur la bonne voie pour faire quelque chose de bien
tention, le tout est très sombre et on pourrait avoir du mal à voir la piste.
ils doivent avoir des règles spécifiques, dans le milieu... genre la piste est souvent plus sombre que le reste du décor, avec une ligne blanche au milieu pour obtenir un rendu moins confus.
Bonjour et merci wars-chao et caelacanthe.
Oui wipeout est une inspiration en particulier pour la forme des vaisseaux, pour ce qui est du gameplay par contre je m'inspire plus de fzero gx qui propose quelque chose de bien plus lisse avec une bonne utilisation de l'analogique dans la direction.
Concernant le visuel c'est en effet un peu sombre je verrais pour améliorer la lisibilité.
Je travail actuellement la maniabilité où j'ai changé la logique de rotation qui était définit avec quatre crans et qui est maintenant complêtement analogique, et je tente maintenant le même genre de modification pour l'accélération.
moi ,j'aime bien le faite que se soit sombre ,ça rajoute une certaine ambiance !
sinon pour la vitesse et les collision ça se passe comment!
les vaisseau vont vite ? quand ont fonce dans les rembarre ont s'arrête net ou l'on rebondi ?
cette vu la sera garder ? car niveau immersion si les vaisseau vont vite
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Merci Futurama, concernant la luminosité j'ai ajouté l'animation de la couleur et la rotation du soleil et je rajouterais peut être des lampadaires pour la nuit.
Concernant les collision avec les rembarres on s'arrête net mais il m'arrive encore de les traverser si j'arrive très vite.
Une vue interne semblable sera en effet garder, mais je pense ajouté un intérieur qui pourrait limité la vision, donc je pourrais également ajouter une vue "parechoc".
J'ai ajouté un compteur pour la vitesse mais je ne sais pas pourquoi il déconne trop pour l'instant, et je viens d'ajouté un frein sur clic droit et un boost sur clic gauche.
Bha maintenant c'est qu'un proto,donc rien à dire niveau graphique,c'est basique,mais en très bonne voie ;)
Sinon niveau gameplay il faudra tester,mais ca a l'air sympatoche comme tout ca
pour les collisions, si t'es vraiment pas censé franchir les rembardes, tu peux désactiver les collisions dessus, et activer les collisions sur des objets invisibles, qui suivent le tracé des rembardes mais sont plus épais.
Merci Raidtal et caelacanthe.
En effet la partie graphique doit encore être améliorer, surtout que je n'ai pas accès à l'open gl sur mon ordinateur actuel.
Concernant les collisions j'ai d'abord inclut un système d'urgence qui fait que, si l'avant du vaisseau est à moins de cinq d'une barrière celui-ci ignore l'accélération et recule, puis j'ai modifié les paramètres dynamiques des barrières et du vaisseau qui donne une collision correct.
Ayant déjà utilisé un fantôme pour les collisions du vaisseau, je vais donc également tester un fantôme plus basique pour les collisions du circuit.
Bonjour, voici une petit vidéo 720p après un rapide texturage :
http://www.youtube.com/watch?v=xJHcF5aDm-c
Ca rend pas mal,mais la partie cokpit déconne un peu je trouve.
1-les bras disparaissent à chaque fois que tu tourne
2-les bras les l'avant du vaisseau s'alongent en première vu lorsque tu met le boost
Sinon bon boulot
Ton projet est pas mal
je pense que la vue "1ere personne" est une bonne chose mais il y a encore des bug comme par exemple l'image qui s'allonge lors du boost.
tu restes collé au sol, tout le temps?
dans wipeout, on avait des tremplins exprès pour faire quelques vols planés... on pouvait contrôler son rig en l'air pour essayer de retomber sur la piste, mais si on la ratait, on avait une voiture-balai qui venait le remettre dessus.
Bonjour et merci Raidtal, batoupar-- et caelacanthe.
Concernant les bras du cockpit qui disparaissent, une position assit règlerait surement le problème mais cela ne rendrait pas pareil.
L'image qui s'allonge lors du boost est un effet de vitesse, celui-ci étant directement intégré aux caméras il est logique que les bras s'allongent avec les vaisseau et décors. Malheureusement je ne sais pas comment amoindrir cet effet sur les bras sans le perdre sur le décors.
Je reste en effet toujours collé au sol, je n'ai pas prévu de tremplin ou truc du genre pour le moment. Je pense d'abord tenter les checkpoint, ligne de départ/arrivée et ligne de récupération d'énergie.
Super,tu va utilisé quelle moteur graphique
Bonjour voici une nouvelle video http://www.youtube.com/watch?v=mbfaR4okf3M
Le moteur que j'utilise est celui de blender, mais je n'ai pas accès à l'open gl actuellement.
Ça à l'air sympa,un peu sombre,mais ça peut être marrant.
ça prend forme, le circuit est joli, c'est bien.
mais ce terre-plein central ne risque t-il pas de devenir rapidement casse-pied?
Bonjour et merci PseudoFail et caelacanthe.
J'ai justement ajouter les phares pour la phase de nuit et j'ai du subdiviser mon circuit pour qu'ils l'éclairent plus finement, mais j'ai un problème qui est qu'ils éclairent bien trop loin peut importe les réglages.
En effet le terre-plein central pourrait être casse-pied, je pense le garder mais je peux le réduire, je peux aussi augmenter le délai de ma contrainte qui aligne automatiquement le vaisseau au sol.
Bonjour, j'ai remplacé le compteur de vitesse coloré par un compteur de boost coloré, mais peut être que je vais garder le compteur de vitesse coloré et ajouté le compteur de boost autour de celui-ci.
http://nsa29.casimages.com/img/2012/05/22/120522084747886718.png
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