Tu bosses sur quoi ?
Visiblement rien de bien important ou de sérieux vu qu'il n'y a que 4 branches
C'est RespawnIRC Android (qui n'a pas grand chose à voir avec la version PC, c'est plus un JVC Forums Reader)
[20:48:34] <whiteapplex>
Visiblement rien de bien important ou de sérieux vu qu'il n'y a que 4 branches
Pour un projet solo je pense que ça sert à rien de faire une branche par fonctionnalités, ça ralenti juste le développement, à partir de là avoir tout plein de branches c'est plus compliqué
Soit faut mettre targetSdk à 25, soit faut avoir une adaptive icône, mais là sous Oreo ça rend pas bien
C'est RespawnIRC Android (qui n'a pas grand chose à voir avec la version PC, c'est plus un JVC Forums Reader)
Han
Le 26 novembre 2017 à 22:00:25 lokilok a écrit :
Soit faut mettre targetSdk à 25, soit faut avoir une adaptive icône, mais là sous Oreo ça rend pas bien
Le soucis c'est que j'ai pas d'appareil pour tester pour le moment, du coup je n'ai aucune idée si mettre le targetSdk à 25 suffit
J'aurai un bon téléphone à partir de décembre, je garderai quand même celui là pour me donner une idée des téléphones lowcost histoire que ça passe sur tout type d'appareil, mais c'est vrai que ça freine un peu vu que moi ça rend bien et que j'ai aucune idée de comment ça rend sur la dernière version d'Android
Je suis à Android 6.0 pour info
targetSdk à 25 ça suffit pour que l'icône rende partout pareil (suffit de voir dans le dossier de droite, l'application SNCF est carré, pas d'adaptive icone et le rendu est pas forcé en rond).
T'as pas testé sur émulateur ? Celui d'Android studio est très bon si t'as un proco Intel (ou si t'es sous Linux), sinon il y a genymotion mais ça peut être une vraie plaie à faire fonctionner, depuis la maj Fall Creator Update j'arrive plus perso, j'ai laissé tomber.
EDIT: bon par contre la solution de modifier le targetSdk c'est vraiment une solution toute pourrie à faire uniquement quand t'as une vraie bonne raison, faire une adaptive icône pour ton app ça devrait vraiment pas être compliqué, si tu veux je peux t'expliquer comment faire.
+1 loki, il faut utiliser un émulateur quand on dev mobile
Bah j'ai regardé sur internet, il faut couper l'image en 2 avec le background et le foreground, et link les 2 dans le manifest me semble t il, faut que je vois pour trouver le manifest que génère Unity, mais ne pas avoir de retour sur si ça fonctionne c'est embêtant
J'ai déjà utilisé l'émulateur Android, avec un i5 quad 3.3ghz et 8go de ram, pas moyen d'être fluide et 5 minutes de démarrage
Je veux plus l'utiliser
Ou alors j'ai vraiment chié sur les réglages mais j'utilisais les trucs prédéfinis donc...
T'as activé la virtualisation de ton proco dans les paramètres du bios ? Chez moi il se lançait en genre 30 secondes (sur un DD) et était très fluide avec un i5-2500K. Faut aussi que les drivers de ta CG soient à jour, que tu utilises bien les images recommandé par Android Studio (les trucs armv7 j'sais pas quoi je crois), que Intel haxm soit installé (Android studio devrait le faire automatiquement normalement).
EDIT: Sinon je sais pas comment fonctionne unity mais modifie pas le manifeste qu'il te sort après une compilation, sinon tu devras le faire à chaque compilation et ça sera très chiant, doit sans doute y avoir un moyen d'avoir un manifeste qui sert de modèle, de base, j'imagine du moins. Et le foreground / background ça se défini dans un fichier spécial (fichier adaptive icône) qui doit être dans un dossier spécial (qui contient le code "-26" pour spécifier que ce fichier est à utiliser que pour l'API 26 et supérieur).
T'as activé la virtualisation de ton proco dans les paramètres du bios
Ca me dit rien du tout donc non, je ne pense pas
Je vais aller revérifier tout ça
Je fais la config et les instal qu'on conseil sur internet pour le rendre rapide
"EDIT: Sinon je sais pas comment fonctionne unity mais modifie pas le manifeste qu'il te sort après une compilation, sinon tu devras le faire à chaque compilation et ça sera très chiant, doit sans doute y avoir un moyen d'avoir un manifeste qui sert de modèle, de base, j'imagine du moins. Et le foreground / background ça se défini dans un fichier spécial (fichier adaptive icône) qui doit être dans un dossier spécial (qui contient le code "-26" pour spécifier que ce fichier est à utiliser que pour l'API 26 et supérieur)."
J'ai check sur internet dernier coup, je n'ai rien trouvé par rapport aux adaptative icons
Je vais regarder
Ahhhh.... Si je m'en rappelle, j'avais trouvé quelqu'un qui en parlait, ça date de fin octobre 2017, et c'est quelque chose que Unity travail car ils sont au courant, et ça doit être pour la prochaine MAJ de Unity théoriquement cette feature, pour contrer ça il faut se mettre en target api 25 comme tu avais dis en attendant de pouvoir. Autrement il faut import sur android studio et modifier par là à chaque fois
Tiens, j'aimerai bien faire une app android, pas forcément un jeu mais une app, faudra que je trouve une idée d'utile pour ça
C'est particulièrement fastidieux je trouve à faire les app android. J'en ai fait deux petites pour le travail et j'ai bien galéré. Mon collègue avait fait l'équivalent en ios et il galérait aussi ceci dit, le gros avantage sur Android c'est que l'IDE est une tuerie quand même
Bon après genre 20h de blender j'ai créé mon premier personnage de 0
Je voulais recréer mon perso "Mesmer" de Starrows : mais en 3D. J'ai essayé plusieurs styles mais en SD c'est mosh je trouve
du coup ça donne ça :
et ingame sous le moteur Unity avec les animations par défauts (d'un mec c'est pour ça qu'on à l'impression qu'elle a un peu un ballet là où je pense ) :
https://gfycat.com/fr/gififs/detail/SandyNextFlyingfish
Je suis assez content du résultat, pour un premier jet c'est pas mal je trouve. J'aime bien la gestion de la cape ça fait un peu "gamin" mais c'est le style que je voulais
Bon au final ça me servira à rien je pense parce que c'est grave trop de boulot à faire, mais ce fut un apprentissage sympa
Peut-être que je réutiliserais ce modèle un jour pour un jeu mais bon
Vous en pensez quoi ?
Un peu trop de cell shading à mon goût
Mais nice la cape, ça vaut pas les 6 ans de dev de batman ceci dit
[23:29:42] <Arkwolf>
C'est particulièrement fastidieux je trouve à faire les app android. J'en ai fait deux petites pour le travail et j'ai bien galéré. Mon collègue avait fait l'équivalent en ios et il galérait aussi ceci dit, le gros avantage sur Android c'est que l'IDE est une tuerie quand même
Le gros avantage avec le développement sur Android ou le gros avantage d'ios sur Android ? Parce que perso je vois souvent des gens de plaindre d'xcode et dire qu'android studio c'est vachement mieux, l'inverse par contre...
Mais sinon ouais une app j'ai aussi l'impression que ça demande plus d'investissement, ça doit être mieux peaufiné niveau ergonomie, les utilisateurs sont plus chiant avec le design et niveau contenu ça doit être plus complet aussi. Tu peux faire un jeu qui fonctionne bien avec un gameplay simple, main une app si niveau fonctionnalités il y a pas grand chose quel que ce soit le concept il y a peu de chance d'avoir beaucoup de téléchargements.
Le 27 novembre 2017 à 00:19:32 lokilok a écrit :
[23:29:42] <Arkwolf>
C'est particulièrement fastidieux je trouve à faire les app android. J'en ai fait deux petites pour le travail et j'ai bien galéré. Mon collègue avait fait l'équivalent en ios et il galérait aussi ceci dit, le gros avantage sur Android c'est que l'IDE est une tuerie quand mêmeLe gros avantage avec le développement sur Android ou le gros avantage d'ios sur Android ? Parce que perso je vois souvent des gens de plaindre d'xcode et dire qu'android studio c'est vachement mieux, l'inverse par contre...
Mais sinon ouais une app j'ai aussi l'impression que ça demande plus d'investissement, ça doit être mieux peaufiné niveau ergonomie, les utilisateurs sont plus chiant avec le design et niveau contenu ça doit être plus complet aussi. Tu peux faire un jeu qui fonctionne bien avec un gameplay simple, main une app si niveau fonctionnalités il y a pas grand chose quel que ce soit le concept il y a peu de chance d'avoir beaucoup de téléchargements.
J'ai horreur de android studio, il n'y a pas pire usine à gaz
Mais ouais, le soucis avec android & le mobile en général c'est qu'il faut que ça soit instantané en fait, que tout soit à porté de main. Même moi, j'ai horreur de devoir aller dans des sous menus obscures pour trouver ce que je veux, je veux que tout soit affichés clairement et que tous les accès soit directs
J'ai horreur de android studio, il n'y a pas pire usine à gaz
Visual studio.
J'ai dev RespawnIRC sous Android studio pendant un an avec principalement un portable tout pourri qui possède juste 4 Go de RAM et un Intel celeron m330 je crois ( 1 cœur, 1.5 GHz environ, je sais plus s'il y a de l'hyperthreading par contre). Et franchement ça passait, je pouvait même faire tourner un émulateur. C'était pas super rapide et des fois ça freezait pendant quelques secondes (à l'ouverture d'une ressource spéciale genre layout ou style, des fois en copiant/collant etc) mais c'était pas super fréquent. Visual studio (2015 ou 2017 j'sais plus) c'était la mort par contre je me souviens plus des problèmes exactes mais j'ai laissé tomber avant même d'avoir fait plus qu'un hello World tellement c'était lent.