Uncharted 1 à 3 font partie des jeux encore complexe.
Tout les god of war sont jouable par contre
https://www.youtube.com/watch?v=IL-TH7_rrFU
Encore un peu de dev et d'opti, de puissance en plus des procos et le 60fps constant en 4k
Chaud
bientot l'emulateur PS5
https://twitter.com/Nibellion/status/1505945706061783054
Oh ba donc un nouveau the witcher qui sera sous unreal engine 5 et non leur moteur daubax
Le 21 mars 2022 à 17:47:13 :
Chaudbientot l'emulateur PS5
Peu intéressant, le temps que quelqu'un en dev un qui marche bien tout sera déja sur pc depuis 20 ans
Emulateur ps5 sur mon portable en 1440 60 constant
Le 21 mars 2022 à 17:49:24 :
Emulateur ps5 sur mon portable en 1440 60 constant
Vu la puissance qu'il faut à chaque fois pour émuler
Bon apres l'architecture de la ps3 était vraiment special avec un proco wtf, la ou depuis la ps4 et ps5 c'est plus classique
https://youtu.be/55S-_qDqNOQ?t=366
Encore un peu de taff pour tlou aussi
ouais
mais j'impression que plus l'architecture est particuliere le plus on peut faire des choses particuliere je sai pas
c'est comme les moteurs
Tekken moteur personaliser = bien
unreal engine 4 = poubelle
En réalité les moteurs utilisent pour la plupart les mêmes librairies, les mêmes façon de faire etc
Si tekken sous unreal est pas ouf c'est pas le moteur le soucis simplement les choix de tout en haut sur le feeling etc qui sont mauvais
Si demain naughty dog lache leur moteur maison pour unreal 5 je suis sur à 100% que ce serait tout super propre visuellement, animation, etc
Certains ont le talent et d'autre non
Ta cas voir la disparité entre tout les jeux sous unreal (ou unity aussi), ta du batman super smooth super clean et du vieux scam tout naze
Meme sur du moteur maison genre le frostbite : ta du super bon bf3/bf4 et bf1 puis ta mass effect andromeda et 2042
Le moteur c'est un outil, apres le talent pour faire des choses avec cette outil c'est autre chose
Bien vrai, quand tu vois la salle gueule de BF 2042 tu dis qu'il y a blême quelque part ayz
on dirait pas
uncharted 4 a une vraie personalite avec son moteur proprio
le naughty dog engine est fait pour
sous unreal j'ai l'impression qu'il ressemblera a beaucoup d'autres jeux et il aura pas cet aspect clean et smooth des U
Non uncharted 4 a un travail artistique très bon, mais ce serait sous unreal il serait pareil au minimum
Tout le feeling du perso est possible sous unreal.
Visuellement pareil.
Donc non rien de complexe à refaire sous unreal pour une team aaa
En réalité le moteur maison c'est surtout la à la base pour pallier au fait de devoir payer une licence à epic ou unity ou autre.
Mais bon c'est maintenant devenu tellement peu cher et de bon deal possible à conclure que tu vois que meme cd projekt qui ont du dev 1000 et un outils pour le moteur passe sous ue5
Faut dire que entre maintenir un moteur au top du top avec de la r&d à faire, du recrutement, du budget de plusieurs millions à mettre dedans tout les ans, ou simplement payer la licence à epic games, modifié le moteur pour t'es besoins si nécessaire le calcul est vite fait
Et les batman arkham sont tous sous unreal, et ils ont tous un super bon feeling propre à eux, une direction artistique qui claque
Ils sont bon
mais les arkham ils ont vraiment pas un visuel propre a eux
surtout les 3 premiers
ils ont des aspects visuel tres similaire aux autres jeux, on se croirait sur du epic par moment
je me souviens encore Gears et batman AA certains objets avaient la meme gueule quoi
Tu peu avoir l'aspect plastoc de l'époque unreal 3 oui. Mais les assets sont tous différents et le texturing aussi. Mais oui beaucoup de jeu sous ue3 surtout les vieilles versions ue3 avait un rendu tres plastique
Le pbr à l'époque c'était inexistant, la ou maintenant tout les moteurs de jeux ont un rendu full pbr et donc fini le rendu ou tout ce ressemble au niveau de la matiére, sous ue3 c'était tres plastoque sur le shader de base, mais à l'inverse une blinde de jeu était très papier, les studios devait etre créatif pour avoir des shaders "réaliste"
Si tu retourne sur des vieux jeux de l'époque ps3/360 tout les shaders du jeu était presque pareil
Mais avec le pbr apparu avec la gen ps4/one et l'émergence de substance painter/designer ta parfaitement ce que tu souhaite tu peu avoir sur une meme texture un bout ou ce sera du papier, le reste du metal, et puis du plastique suivant l'asset que tu texture.
Arma 3 a d'ailleurs ce soucis du vieux systéme de shader
C'est comme pour le frostbite
je sais pas si c'est DICE ou le frost bite
mais les jeux avaient la meme gueule
BF3 et need for speed the run
avaient ce sol brillant gloss facon piste de bowling
tout etait tres lisse aussi
Oui c'était à cause des shaders qui avait 0 flexibilité ou tres peu quoi et donc le meme rendu d'un jeu à l'autre
La maintenant c'est possible de simulé tout les types de matériaux possible, avant c'était pas le cas du tout
Donc c'est une forme de cache cache simulation ou c'est reel?
en gros le moteur a quand meme la meme gueule d'une jeu a l'autre mais les shaders permettent de cacher cet aspect
Enfaite de nos joueurs les matériaux sont pbr https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste
Tout est gérable au pixel près grâce à cela : Le niveau de métal, le niveau de rugosité, comment la lumiére réfléchit sur le material.
Apres ta la normal map bien sur pour la fake 3d, le texture d'ao aussi, (les deux issus du bake du model 3d super détaillé vers le model peu détaillé), c'est assez fou de nos jours (je parle meme pas de nanite la tu balance ton model high poly direct et le moteur gére ).
Apres ta tout le taff de post process qui peut aller super loin suivant le jeu (souvent pas du type réaliste). En vrai un bon moteur de maintenant bien flexible type unreal tu peu faire un truc super raliste, et un autre jeu full cartoon.
A l'époque unreal 3 t'aurai eu 2 jeux avec un rendu des matériaux tres plastique
En vrai sur un moteur comme unreal 4 et 5 maintenant tout est 100% modifiable, si ta un rendu en tete il est possible (à condition d'avoir les compétences bien sur)