vue qu'ils ont dit avoir changé certains liens enlevant tout sens entre plusieurs événements
En tout cas merci pour ce boulot incroyable !
Les actions des perso moins réalistes sur current-gen ? On doit s'attendre à des sauts dignes de GTA 4 ?
Sinon s'il y a de la musique électronique je suis aux anges
(Armin Van Buuren )
Hi everybody !
Podcast audio Watch Dogs épisode 5
https://www.youtube.com/watch?v=ZKR8HUFV-qg
Avec l'équipe en charge du design
[Karoo] Encore une mission pour toi camarade c'est toi le maître des clés de ce topic lol je te laisse faire le résumé du podcast n°5 pour les autres comme d’habitude
"on s’assoit dans un bus et tout d'un coup on entend 2 personnes en conversation et que l'on se dit "WTF de quoi ils parlent ces deux là ?". Les développeurs continuent toujours à être étonnés des conversations qu'ils peuvent entendre dans le jeu. "
MY GOD!!! CE JEU!
Donc on pourra s’assoir dans les bus ?
Le cinquième épisode est arrivé !
Liste des épisodes
Épisode 1 : l'audio : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-1-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_359626
Épisode 2 : l'Histoire : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-2-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_380587
Épisode 3 : animations & cinématiques : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29023-359626-2-0-1-0-officiel-podcasts-des-developpeurs.htm#message_409363
Épisode 4 : art & level design : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch-dogs-podcast-4 (pas de résumé par manque de temps quand il est sorti, je ne sais d'ailleurs pas si j'en ferais un)
Épisode 5 : le design
Lien : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch_dogs-podcast-episode-5
Résumé :
Personnes présentes : chef de l'équipe du design, level designer, mission designer
Pour faire simple, toute l'équipe s'est attelée à la création des mécaniques du jeu : conduite, IA, séquence de tir et de hack ... Le mission designer avait pour tâche de créer des missions qui épousent parfaitement les mécaniques de jeu.
Concernant les missions, les devs se sont assurés que chaque joueurs pourrait les effectuer à sa manière avec les outils qui lui sont mis à disposition à ce moment. Il y a également de nombreux types différents de missions : conduite, combat, mini-jeux etc... Il est également rappelé que la mécanique ou le joueur peut faire les actions qu'il souhaite reste au dessus de tout. Le multijoueur "mélangera" aussi tout ces types de missions.
Une fois qu'une mission était créée, elle était par jouée par d'autres membres de l'équipe qui rapportaient alors leurs avis, parfois vraiment très négatifs et pratiquement tout était à refaire selon eux. Mais c'était le seul moyen qu'ils ont mis en oeuvre pour garantir une plaisir maximal au joueur. Ils voulaient éviter que le joueur se dise "Cette mission spécifique était vraiment génial" en gardant ce sentiment tout le long du jeu et pas seulement sur une seule et unique mission. Parfois, l'équipe revenait sur des missions en évaluant s'il y avait trop ou pas assez de combat / conduite etc... Dans ce cas, ils réarrangeaient la mission dans un ordre différent pour trouver un certain équilibre. Pour eux, il y a toujours des choses à modifier sur les missions, du contenu à polir. Si dans une mission il n'y qu'une seule manière de la réussir, le joueur peut inconsciemment refuser cette méthode car il trouve que ce n'est pas forcément la plus adéquate. C'est pour cela que chaque mission a un contexte dont le joueur à la possibilité de faire les agissements qu'il souhaite.
Sur le design général du jeu, les devs ont mis la priorité sur le gameplay et ont aménagé Chicago en conséquence tout en essayant de rester fidèle à la réalité. Les mécaniques du jeu venues petit à petit depuis le début du développement il y a 5 ans. Ils ont fait appel à des personnes complètement extérieures à l'équipe pour voir si elles n'avaient pas des idées à proposer. Quelques missions secondaires viennent d'ailleurs de "petites" idées que les devs trouvaient pas mal. Cependant, ils devaient garder un certain esprit critique quant à ce qu'ils créaient et évaluer s'ils restaient sur le bon chemin. Sur les possibilité de hack, ils voulaient que chacun d'entre eux ait une réelle utilité dans et hors des missions, pour éviter que certains joueurs n'en n'utilisent qu'un seul parce qu'ils ont trouvé une manière efficace de s'en servir.
Sur le level design, cela a été évidemment assez compliqué, vu que le jeu n'est pas une suite de niveau avec un début et une fin mais un open world. Un des plus gros défi à relever fut de représenter la ville de Chicago aussi ressemblante que celle dans la réalité. Cependant, ils ont apporté certaines modifications sur les routes, notamment pour améliorer la conduite, qui aurait été moins immersive sinon. Ils y ont ajouté quelques courbes et de quoi faire des sauts, pour le fun, tout en gardant à l'esprit la réelle ville de Chicago. Il y a eu certaines zones où il était impossible de changer quoi que ce soit (celles qui bordent les cours d'eau par exemple). L'idée que les joueurs pouvaient faire n'importe quoi à toujours été à l'esprit, ce qui n'est pas le cas dans un jeu où les niveaux sont des couloirs (ndlr : Bien la référence à CoD ? ). Ils voulaient également que dans certaines situations une partie des joueurs optent pour une solution subtile alors que l'autre préfèrera la manière forte.
Ce que les joueurs veulent, c'est de la diversité dans les missions. Il a été difficile pour les devs de faire en sorte que le joueur devienne créatif dans ses agissements. C'est pour cela qu'ils ont crée des manières simples de finir les missions, mais que l'IA peut aussi se montrer très maline à l'égard des agissements du joueur pendant une mission.
Concernant l'Intelligence Artificielle, c'est une combinaison entre la programmation et le level design. L'équipe avait déjà établi des règles qu'ils ont imposées aux programmeurs, avec lesquels les échanges furent nombreux. Ils ont ajouté de nouveaux comportement, comme différentes manières de patrouiller pour un seul personnage, la position d'attente ou encore des manières différentes d'attaquer le joueur. Une grande difficulté fut la manière de la faire réagir aux hacks du joueur. Celui-ci n'étant pas présent physiquement sur le lieu du hack, l'IA devait réagir à un élément complètement inattendu (alarmes de voitures, explosions ...). Il y aura un réel plaisir à regarder comment se comporte l'IA par rapport aux différents hacks que le joueur peut faire.
Parmi les choses les plus difficiles à faire, il y a eu le fait de trouver une utilisation cohérente à chaque hack dans la ville de Chicago, quel que soit le type de jeu adopté. La largeur des routes fut également un sujet de beaucoup de discussions, comme par exemple lors d'une poursuite avec la police avec un certain type de véhicule, les devs veulent que le joueur se demande s'il serait bien utile qu'il aille sur cette route plutôt qu'une autre. Créer Chicago à partir de rien a été leur plus grand défi relevé jusqu'ici. Même en y apportant des modifications,
les devs voulaient avant tout garder l'esprit de la ville entier. A chaque modification, ils devaient se demander ce que cela ajouterait comme bugs dans le jeu et si celle-ci valait vraiment le coup et comment la mettre en place. Beaucoup de playtests ont été organisés.
A noter que les devs, dans leur manière de jouer, privilégient, pour la plupart d'entre eux, l'approche discrète avec les hacks.
thank's for your work
20/20
Remerciez chaleureusement votre camarade les anglophobes svp il a galéré qd même alors tu a pris ton menthol[Karoo] lol ?
L'épisode 6 vient de sortir, je n'ai malheureusement pas le temps d'en faire une synthèse, mais voici le lien pour les plus anglophones : https://soundcloud.com/watchdogsgame/watch_dogs-podcast-episode-6