Bonsoir !
J'utilise cette arme depuis que j'ai tué le Lagiacrus.
Elle est superbe, très classe, avec beaucoup de points forts
Je sais maitrisé moults attaques, comme faire un tir chargé après un coup, faire 3 coup et au 4ème appuyer sur le bouton "tirer" pour qu'elle puisse lâcher des tirs sur les côtés qui épuisent toutes nos munitions.
Je sais aussi maîtriser le Feu Wyvern.
Les esquives ne sont pas des roulades, mais plutôt des "dash" vers l'arrière.
(Sur les côtés aussi si on se débrouille bien.)
Je voulais savoir si je pouvais encore m'améliorer à la GunLance, si il existait d'autres combos que ceux que j'ai cité.
(je sais faire un tir + recharge rapide).
J'utilise le Chargeur Barroth.
Y'a aussi quand tu donne 1 coup, tu appuie direct sur R+A et ça te fais un genre de fini feu wyvern
Tu peut aussi recharger ton arme en faisant un esquive en arrière puis A pour plus de sécurité en combat au CaC.
Merci !
Autre chose ?
Normalement non
Ok !
Je profite de ce topic pour poser une ch'tite question.... La gunlance me tente, mais je doute de sa réelle efficacité.
Sur le wikia de monster hunter ils précisent que la lance est généralement plus efficace que la gunlance et que cette dernière est plus efficace pour le tanking Oo
"Lances have a middle to high overall damage (compared to their cousins, the gunlances, they have higher damage)."
"They can be used for tanking but Gunlances are recommended if you choose to take the tanking route."
En quoi la gunlance est plus efficace pour tanker ??? Les 2 armes me semblent vraiment similaire mais le feu wyvern m'éclate et j'aimerai bien me mettre à la GL mais j'hésite en lance et GL du coup...
le terme de tank dans monster hunter est une grosse blague, car le monstre cible aléatoirement les cibles présentes dans la zone (sauf si talent).
Pour t'expliquer:
Chaque arme a un nombre indiquant sa puissance.
Par exemple, 300.
Ensuite, chaque coup représente un pourcentage de cette puissance.
Par exemple, coup simple (X) = 20% de 300.
La lance est efficace, car chacun de ses coups se rapprochent le plus de 100%. Cependant, dans MH3rd et MH3U, elle a été relativement réduite.
La lance-flingue propose le coup le plus puissant du jeu, le feu yverne. Cependant, elle a le malus de la recharge de munition, de l'aiguisage et doit être aiguisé très souvent. Elle trouve ses avantages dans sa puissance brute. Cependant, au terme des combos, elle souffre d'un très long temps de recovery, ce qui te rend très vulnérable (5 secondes feu wyverne; 4 secondes explosions de munitions).
Enfin, la lance-flingue est l'une voire l'arme qui a le moins de mobilité. Très lent, pas d'esquive, longue à ranger, pas d'attaque de déplacement (comme la charge de la lance).
Je joue Lanceflingue principalement depuis MHFU. C'est une arme qui te permet de faire de très gros dégat en 1 ou 2 coup, mais qui te rend très lent. Je la déconseille fortement aux débutants car elle demande à connaitre par coeur les coups des monstres.
Personellement j'adore le coup en avant de la lanceflingue, très pratique pour atteindre un monstre qui vient de reculer
+1
L'idée de tank dans monster hunter est risible, par contre la lanceflingue de MH3U fait beaucoup plus de dégats que celle des versions précédentes, et elle est devenue l'une des 2-3 armes les plus puissantes du jeu en termes de vitesse de kill (ou en tout cas c'est ce que j'ai constaté en faisant toute la version japonaise avec et en faisant en moins de 15m toutes les missions G ou les autres se plaignaient de finir en time up).
Le problème de mobilité que tout le monde mentionne est une blague aussi, pour plein de raisons:
- En réglant l'option orientation sur "Type 1" on peut simplement maintenir le stick en arrière et presser le bouton d'esquive à répétition pour effectuer une série de bonds plus longs que la normale et ainsi se déplacer rapidement vers l'avant.
- C'est encore plus efficace avec le talent Distance d'esquive +, qui n'a jamais été aussi facile à obtenir grace à l'armure Lagombi (ceci dit je l'utilise assez peu en low rank).
- Sous l'eau, le coup en avant couvre une distance démente et fait de la lanceflingue probablement l'arme la plus mobile du jeu.
Donc oui, se mouvoir demande un peu plus d'apprentissage que juste courir dans la direction du monstre, mais une fois qu'on sait le faire la lanceflinge est bien assez mobile.
Enfin, quelques tips:
1) L'explosion de munitions n'inflige des dégats satisfaisants qu'avec des munitions de type Normal, et là encore seulement quand on est *sûr* d'avoir le temps de récupérer après. Les tirs chargés ne sont vraiment efficaces qu'avec les munitions de type dispersion, sauf quand on essaie de faire tomber un monstre genre Rath du ciel auquel cas ça vaut la peine d'essayer quel que soit son type de munitions.
Dans tous les autres cas, en particulier avec avec des munitions longues (qui sont probablement les plus utiles, d'une part car elles ont un bonus de +20% pour le feu de wyverne et d'autre part car elles sont présente sur la plupart des meilleures armes endgame), le style de jeu à préférer est de simplement utiliser ses munitions une par une pour prolonger un combo normal.
2) Le skill d'artillerie est le skill le plus efficace (plus que tranchant +1, bombardier, attaque+, ce que vous voulez) pour booster l'attaque d'une lanceflingue. Le talent Bombardier Félyne (viande+produit laitier, 3e panneau) augmente encore d'avantage les dégats explosifs.
Le pilonnage déclenche une évasion et celle-ci est affectée par éva+1/2
Quand tu passes du tranchant vert au tranchant orange, le tir fait -75% de dégâts, et quand le tranchant passe au rouge, tu peux plus tirer. Tous les autres tranchants n'affectent pas la puissance de la Gl.
Et le type (Normal, Long, diffusion) définit le nombre de munitions dans le chargeur. Bien-sûr, le type influe aussi sur les dégâts (normal<long<diffusion).
Du moins, cétait ça dans le 3rd
"Enfin, la lance-flingue est l'une voire l'arme qui a le moins de mobilité. Très lent, pas d'esquive, longue à ranger, pas d'attaque de déplacement (comme la charge de la lance). "
Putain les conneries qu'on peut lire. La charge de la lance est utile que dans certains cas, et certainement pas pour se placer à plus que petite distance, et à petit distance t'as exactement la MÊME chose à la GL, qui te permet de bien te placer et en plus d'enchainer avec d'autres coups.
Sinon un très bon ami, ( qui se reconnaitra), m'a conseillé d'utiliser plus souvent le coup montant en fin de combo, parce qu'après tu peux utiliser assez rapidement un pas sur le côté ou en arrière, et qu'en plus la zone de frappe du coup est hyper large.
Faut préciser aussi que la zone de dégat du pillonage dépend de normal long ou diffusion, c'est le même schéma de puissance que celle des dégats qu'à donné wrondral. Sinon artillerie réduit le temps de refroidissement après un feu wyvern si mes renseignements sont exacts.
Sinon au niveau du tranchant, faut toujours garder le meilleur possible, et franchement pour arriver au orange faut en vouloir, et même personne serait assez débile pour le garder, parce que tu peux plus taper, et personne ne joue full pillonage.
Sinon Maybe a raison pour sa première partie, moins pour la seconde. Ca sert à rien de prolonger le combo final, autant faire une esquive et recommencer le combo de base, parce que les minis rechargement de 3rd font que c'est pas vraiment rentable, autant utiliser le full shot ça te tire toutes tes un d'un coup, après tu peux faire une esquive et recharger directement ( pour ceux qui savaient pas, on peut recharger aussi après une esquive et pas que en garde ).
Pour faire bref: beaucoup de mensonges sur ce topic.
Je confirme, y a beaucoup de conneries... Mais bon, c'est une bonne intention à la base
Sur mhfu (sur 3rd je sais pas, j'ai jamais pu vérifier) la garde fait des dégâts J'ai tué un Bulldrome et cassé une corne du Diablos juste en me mettant en garde.
Pour le full shot faut faire attention, ça te fout un gros recul Nex et tu peux pas esquiver rapidement après.
Mais pour le reste t'as entièrement raison et le coup de bas en haut de la GL est le meilleur de tous, déjà ça fait de jolis dégâts mais en plus tu peux évader super rapidement.
J'ai pas trop le temps de tout lire donc je signale juste un truc présent dans 3rd et qui est encore (je pense) présent, si ça a déjà été dit je m'en excuse.
Dans 3rd avec garde auto (+ gunlance diffusion + tir de roi + garde +1/2 )on pouvait abuser de la garde et jouer full pilonnage. Avec un tout petit peu de maitrise on pouvait perfect pas mal de monstres juste en floodant le tir de base (2 tirs, rechargement, 2 tirs, rechargement etc...) et en rechargeant instantanément après chaque garde).
http://www.youtube.com/watch?v=WlGzvAC4Yws
Petite vidéo pour illustrer, si vous regarder un peu vous verrez bien qu'il y a des moments ou AVEC garde auto le hunter bloque un coup alors que sans il n'aurait pas pu. :o
Je joue un peu à la gunlance, qui m'a au passage permit d'aligner le lagiacrus. Mais pour le moment, je ne maitrise que les combots de base x)
Ceci dit, quelque chose m'interpelle: à vous lire, on peut choisir les munitions de la gunlance? Pourtant on conserve la bourse de l'épéiste. A moins que vous utilisez un autre type de munitions et si c'est le cas, vous pouvez me dire ce que c'est? Merci d'avance.
wrondral
Posté le 27 mars 2013 à 12:30:18
Je confirme, y a beaucoup de conneries... Mais bon, c'est une bonne intention à la base
Oui, à la base, mais parler de quelque chose qu'on ne connait pas à quelqu'un qui demande des trucs vérifiés c'est plus faire du mal que du bien, même si ça part d'une bonne intention.
Basi J'ai jamais dit qu'il était facile à placer, je suis totalement d'accord, c'est bien pour ça que j'ai dit aussi qu'il fallait faire une esquive et recommencer le combo, enfin j'ai du le dire, le coup qui frappe le sol déjà te ralentit énormément, autant placer le coup vers le haut à la place et recommencer le combo, perso le full shot je m'en sers hyper rarement, mais j'insiste sur le fait que dans une optique "optimisation du pillonage et feu wyvern" il est beaucoup plus rentable que de tirer recharger tirer à l'infinie, mais bon dans l'idéal autant recommencer un combo de frappe à la GL.
Ouais full shot est utile que pour les breakpart ou alors dans des cas très spécifiques. J'avais compris que tu disais qu'on pouvait esquiver rapidement après le full shot
Caramel J'ai testé, garde auto de marche plus comme sur 3rd.