Ave,
Je tiens à remercier bien évidemment ceux qui ont été chercher les news et qui les ont posté sur le topic d'Entoxya ( https://www.jeuxvideo.com/forums/1-26780-2-1-0-1-0-officiel-topic-des-news.htm )
Bonne lecture.
1] Graphismes/Interface
a) Graphismes
- Le jeu utilisera L'Unreal Engine, mais sauce modifiée par le studio, il ne faut donc pas s'attendre à un jeu en "UE-like". Pour information "technique", le jeu utilisera une version de l'UE basée "entre" la 3.0 et la 3.5.
- Pas de cel-shading.
- Les développeurs sont d'accords pour affirmer que les textures sont plus proches de l'impressionisme que tu photo-réalisme, c'est une choix de stylisation.
- Utilisation de la technologie "Masslight" pour gérer les effets lumineux.
b) Interface
- Interface similaire à celle de Thief, donc, pas d'étouffement d'écran avec des dizaines de fenêtres. C'est à l'ancienne.
- Il y auara du lean (fait de devoir se pencher pour observer ce qu'il se passe alors qu'on est planqué)
- Présence de jauges (mana et vie)
- Yaura du body awereness (on voit pieds/mains..)
- Pas de HUD.
2] Ambiance / Background
- Nous serons Corvo, un assassin qui doit prouver son innocence.
- Univers steampunk prenant place dans le monde steampunk (rétro-futiriste). L'art direction est assurée par celui de HL² (Viktor Antonov). D'autres développeurs de grands jeux font également partis de la recette. ( plus d'info ici : http://www.nofrag.com/2011/jul/07/38254/ )
- L'action prend place sur le contient de Pandyssia (plus d'info ici : http://dishonored.wikia.c.com/wiki/Pandyssian_Continent )
- Tout ce qui compose le monde a été supervisé par Viktor.
- Les dev ont inventé tout un monde autour de la ville de Dunwall. Mais le jeu ne ce déroule que dans cette dernière. Ils le font pour plus de crédibilité. Ils aiment ce qui est cohérent.
- Atmosphère de dictature (avec par exemple des hauts-parleurs dans les rues, comme V pour Vendetta, affiches de propagandes, etc..)
- Toujours pour l'atmosphère du jeu, il y aura une maladie très connue en Europe pendant le moyen-âge : la Peste Noire.
- Dishonored est une expérience urbaine
- Il y a une île où les gens ont la peau mat.
3] Gameplay
a) Armes/objets.
- Corvo, notre personnage, porte sur lui un artefact nommé le "Coeur", qui pulsera au fur et à mesure que vous vous approcherez de votre objectif afin de vous guider un peu. Ce n'est pas tout, cet objet permet également d'entendre les pensées des autres ou de voir des choses pas forcément visible. L'utilisation du Coeur ne se fait cependant pas sans conséquences.
- Possibilité d'utiliser des objets dans le monde qui vous entoure pour vous en servir comme armes.
- Arsenal classique du parfait voleur/assassin : épées, dagues, grenades éblouissantes, flches, pistolets (dans le respect de la date de l'action, dehors les m16)
- Pour compléter nos armes, présences de flèches tranquilisantes, de trappes, etc..
- Des charmes permettront de parfaire les aptitudes de Corvo, en boostant sa mana, sa vitalité, etc... (un peu comme dans Diablo 2) Au nombre de 40 en tout, il faudra finir le jeu plusieurs fois si l'ont veut tous les posséder, car ces dernires sont générés aléatoirement par paquet de 14 au cours d'une partie.
- Il n'y a visiblement pas pour le moment de coups de pieds (à la Dark Messiah)
- Possibilité de Dual-wending (par exemple dague + arbalète dans chaque mains)
b) Magie/dons.
- Possibilité d'invoquer des meutes de rats, contrôle d'esprit, ralentissement du temps..
- On pourra contrôler des créatures (et pas seulement des rats)
c) Intelligence artificielle et PNJ.
- Les PNJs ne seront pas cons (enfin, bon, ça reste des pnj..) et ils réagiront aux actions que vous ferez, à leur environnement. Les dev ont la volonté de faire une IA crédible et naturelle.
- Les rats auront tellement une place importante dans le jeu qu'ils bénéficieront de leur propre IA.
- Possibilité de déplacer les cadavres pour les cacher et ainsi empêcher les gardes de se mettre à notre recherche.
- Les PNJs ne vous attaqueront pas forcément à vue s'ils sont témoins d'un assassinat, utilisez un pouvoir pour tuer quelqu'un devant eux et ils pourraient prendre la fuite de peur. ;)
- Pas de script pour les assassinats, vous serez confrontez à des choix et suivre ou non un code moral, à vous de voir.
- Cependant, il y aurait un risque pour que les PNJs soient clonés (un peu comme Two Worlds ou Witcher 1 :/)
- Pas de respawn des ennemis, sauf en cas d'alarmes, et ils arriveront de manière réaliste.
- Ecouter les PNJ permet de terminer notre objectif de manière différente en récoltant des infos intéressantes.
- Il y a des personnages qui viennent d'autres continents.
- On peux acheter du matériel, gadget,...
- On peux améliorer son matériel.
d) Autres.
- chaque quête/mission sera finissable par la méthode douce ou forte, gros bourrin ou infiltration.. tout dépend de votre style de jeu.
- Gameplay général basé sur le côté furtif.
- Pas de Checkpoint, il faudra donc penser à sauvegarder régulièrement.
- Présence de Perks pour se spécialiser, mais pas de système de niveau
- On pourra faire des glissades
- Très peu de dialogues à choix multiples, sauf pendant de smoments clés, et ils auront une vraie implication.
- Il est possible de finir le jeu sans tuer personne même les cibles.
- Il y a toujours une solution alternative pour ne pas tuer la cible.
- Tout objet de valeur trouvé est transformé en pièce. (pas de système de marchandage?)
- Il y a une monnaie spécifique au monde.
4] Autres
- Un système de "Chaos" influe sur tout le déroulement du jeu. Un action "x" entraînera des répercussions sur le monde qui vous entoure, chaque choix, mort, ou action entraînera donc des conséquences ! Le système de "Chaos" est un système de moralité.
- Finir une mission d'une manière entraînera des conséquences sur les futures missions que vous aurez à remplir, grâce à ce système de Chaos. Et les PNJs réagiront donc en conséquences.
- Des quêtes permettent de remettre les choses dans l'ordre si l'on a un trop gros "Chaos" (tuez tout le monde et ça sera le bordel quoi)
- Les conséquences des actions du joueur ne sont pas "exposées" et sont subtiles.
- Plusieurs fins possibles.
- ABSENCE DE MODE MULTIJOUEUR. ABSENCE DE MODE MULTIJOUEUR. ABSENCE DE M.. ok, j'arrête là, vous avez compris ?
- Chaque élément du jeu doit avoir un impact émotionnel sur le joueur, même si celui-ci ne s'en rend pas compte.
- On ne pourras pas voir l'intégralité du jeu en une partie. Le jeu sera différent pour chacune de nos parties.