ALERTE PAVE EN APPROCHE
Perso, au niveau "roleplay" je suis resté dans le déni et le "moindre mal", tout en étant conscient que mon personnage était brisé pour toujours.
Au début, pour faire un choix "raisonnable", j'ai tenté de sauver l'agent de la CIA, considérant les otages impossibles à sauver tactiquement parlant, et en tant que bon soldat, la mission avant tout, l'interêt général, etc.
Aprés le fameux passage du phosphore, j'ai ressenti plus d'humanité chez Walker avec son PTSD vraiment bien retranscrit (sans savoir à quel point il était atteint), en enfer jusqu'au cou aprés un bombardement par écran interposé - qui reflêtait parfois son visage à l'expression neutre (cette maitrise dans la mise en scène ). J'ai commencé à jouer moins GI Joe, à essayer de montrer "plus de principes" puisque leader d'une team qui se barre en couille au milieu du carnage, à en finir avec la mission en tentant de limiter les coups de folie.
Garder son "slip moral" le plus propre possible, ne pas sombrer dans la folie meurtrière. Aprés tout, il y a un mec responsable de tout ça qui nous attend dans sa tour, il va payer.
On était la gachette, il était le cerveau. Konrad doit payer.
J'ai tué le soldat qui a abattu la famille du pilleur d'eau.
Pas par sentiment de "justice rendue" mais pour sauver mes gars de l'embuscade. Le soldat est prêt à mourir, il est "sacrifiable". Pas le civil. Le moindre mal. On reste en vie.
En finir au plus vite, continuer la traque.
J'ai achevé Riggs, simple humanité, il faisait son taf, il l'a payé de sa vie, inutile d'être cruel malgré la trahison et la mission d'enculé qu'il a accompli.
Puis la scène de M.Radio, ou on comprend que Lugo est foutu.
Puis Adams qui est plus que clair sur ses intentions de ne plus vouloir s'en sortir.
Walker pourra pas empêcher ses subordonnés de sombrer, tout est foutu quoi qu'il arrive, avec l'aspect "contrôle de la situation" qu'il s'efforce de maintenir dans son escouade et qui s'effrite petit à petit.
La foule des civils et Lugo ... bah j'ai choisi de tirer dans le sable. "Putain de merde" cette scène.
J'ai rarement été "virtuellement secoué" par la perte d'un NPC allié dans un JV, c'est plutôt le stereotype qui me fait chier en général, mais là, encore une fois, le doublage, la mise en scène, c'était vraiment réussi.
Et puis la fin ... bah mon premier choix est plus un accident, j'ai laissé défilé le dialogue, puis j'ai rechargé pour faire toutes les fins.
La plus cohérente avec mon gameplay aprés coup c'est le suicide, non seulement Walker ne s'en sortira jamais mais j'avais le sentiment qu'il ne devait pas s'en sortir. En deuxième choix, se rendre, et probablement finir en paria cassos de retour au pays.
J'ai essayé au plus possible de préserver la dignité de Walker, donc buter tout le monde, c'était pas trop dans l'esprit.
Bien sûr j'ai essayé
Et ça reste deux conclusions excellentes à l'histoire, aucune n'est incohérente.
-> Bref désolé pour le pavé prosaïque, mais pour un jeu assez moyen sur le plan du gameplay, et plutôt court (4h en normal sans forcer, avec 95% des docs), j'ai rarement était pris aux tripes comme ça. Quel maitrise dans l'évolution de la psychologie des personnages, j'étais soufflé.
La narration a complètement marché avec moi. L'écriture et l'interprétation, doublage, animation, et mise en scène, au top.
Sinon assez drôle les commentaires des ados pseudos-trash sur ce forum "nan mais c'est ça la guerre vous croyez quoi pff choqués par un JV bande de faibles", non mais taisez vous, faites pas les mecs blasés par trop de films et de JV violents, "non mais c'est les scènes qu'on voit toujours trop souvent pff rha les clichés" ...
Ouais, les carnages de civils c'est hélas assez cliché aussi en irl.
Le jeu montre une fois de plus que c'est pas réservé aux "grands méchants psychopathes" mais que des "héros" ou des types normaux (les civils) peuvent être amenés à devenir des monstres malgré eux, souvent par instinct de survie, parfois avec le sentiment de faire ce qui est juste.
Le parallèle avec Milgram est facile, il est pas hors sujet à mon avis même si le jeu cela dit n'essaie pas de mettre le joueur face à ses choix et son obéissance face à l'autorité, puisque la "rébellion" ou le refus de choisir est puni de mort par gameover, on a pas de vrai choix à faire, mais le jeu raconte son histoire, il ne juge pas le joueur.
Cette fameuse scène, elle est fantastique, et tellement d'actualité, tant elle renvoie au rabaissement des critères moraux quand la peur, l'urgence et la vengeance prennent le pas.
"L'ennemi a fait la même chose alors pourquoi se priver même si c'est dégueulasse", "on a pas le choix", "c'est eux ou nous" ... allez faire un tour aujourd'hui sur les commentaires de news ou sans aller loin sur le nid à merde qu'est le forum "actualités" et vous trouverez ce genre de réaction ou la juste mesure n'existe plus.
C'est quelque chose que le jeu a trés bien rendu, et c'est trés trés rare dans le JV qui a tendance a montrer (et c'est pas une critique, je demande pas à call of duty de me faire la morale non plus) le côté "les armes et la guerre c'est fun et c'est viril noscope bitch boom headshot".