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Batman Arkham City
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Sujet : [Suppositions] Batman Arkham City

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rock_sk8_games rock_sk8_games
MP
Niveau 8
16 août 2010 à 15:50:36

j'adore :bave:

_T5_ _T5_
MP
Niveau 10
16 août 2010 à 15:51:16

j'avoue c'est classe :noel:

Sly944902 Sly944902
MP
Niveau 3
16 août 2010 à 18:08:02

SUITE DU CHAPITRE 2

Objectif principal : Arrêter le joker
" " secondaire : Entrer dans le bâtiment
Trois hommes armés vous cherchent dans le parking du gotham général. On peut se cacher derrière les fourgons de police. Une fois vaincus, on doit entrer par la porte principal mais elle est fermée. Il y a le batgriffe dans le coffre de la batmobile (on avait le batarang depuis le début). Il y aune grille d'aération sur le toit de l'immeuble. On peut y accéder avec le grappin. Une fois le batgriffe utilisé dessus, on peut entrer.
Casiers du personnel.
Une petite salle où se tiennent trois bandits. Rien de bien méchant. Une autre porte mène à la salle suivante.

Couloir du prsonnel
Batman tombe nez à nez avec harley quinn. Elle avait préparé l'évasion du joker depuis longtemps. Elle nous dit qu'elle tient entre ses mains le dr McRean, un éminent psychiatre de la ville. Avant de s'enfuir par la porte, elle appelle des hommes armés. Une fois vaincus, batman se dit que le dr McRean saurait peut-être où le joker a été emmené. Il faut s'engager dans la porte qu'Harley a emprunté.
- Sauver le dr McRean.

Pièce de transfert
Grande pièce ressemblant au sanatorium du 1. Cinq hommes armé
s'y trouvent. Ils ont attachés les gardes d'arkham mais aaron cash n'est pas parmi eux. Une fois les bandits assomés, et les gardes libérés, ces derniers vous disent qu'ils ont vu un docteur emmené par une petite porte au fond de la pièce. C'est là qu'il faut aller.
Couloir privée
Un couloir qui mène à la pièce suivante. En chemin, alfred nous contacte pour nous dire que l'homme-mystère s'est évadé pendant le transfert du joker. Batman pense qu'il peut attendre et que la capture du joker est prioritaire.
Bureau du dr McRean
Le dr McRean est attché plus loin. Il n'y a pas de gargouilles mais beaucoup de meubles derrière lesquels on peut se cacher. Trois hommes armés patrouillent. Si on se montre, ils abattent le dr. Une fois éliminés, et le dr détaché, McRean nous dit qu'il a entendu harley dire que le joker se rendait dans le bureau du directeur de l'hôpital. Il nous indique le lieu sur la carte. Batman le remercie et lui conseille d'aller rejoindre les gardes de la pièce du transfert.
-Se rendre au bureau du directeur.
Il faut ensuite revenir dans cette salle pour emprunter l'ascenseur vers le plus haut étage du bâtiment.
Dans l'ascenseur l'image du joker nous apparaît sur l'écran. Il nous sort des débilités en toussant quelquefois. On voit ensuite harley lui branché une perfusion. Et les bouffonneries du joker continuent jusqu'à ce qu'on arrive au couloir de maintenance.
Couloir de maintenance
A gauche, un chemin mène à une porte fermé. Mais ce n'est pas notre destination et il faut prendre à droite. En chemin, l'homme-mystère nous contacte et nous déclare qu'il a une autre énigme à nous poser. Avant d'être arrêté, il a placé tout un tas d'énigmes dans la ville. A nous de les découvrir. Le couloir nous mène à deux bandits et à une porte.
Bureau du directeur
Enigme : "Qui est le plus grand justicier de gotham ?" Il faut scanner le miroir pour obtenir la fiche de batman (sorte de biographie qui peuvent être consulté dans la batcave).
5 hommes nous attendent. Une fois vaincus, batman trouve le directeur de l'hôpital mort. Im met sa vision de recherche à la recherche d'un indice laissé par le joker. Il y a une trace de main sur le tiroir d'un des bureaux du directeur. Une fois scannée, batman constate que son ennemi à dérobé quelque chose. Il faut suivre la piste laissé par le joker vers l'autre porte du couloir de maintenance.
Entretien patients
E : "Il est destiné à une lutte éternelle avec le chevalier noire!"
Il faut scanner le sourire dessinner par le joker pour délivrer sa fiche.
Le joker se trouve ici avec harley. Il fait sauter le mur derrière lui avant de nous envoier dix hommes pendant qu'il s'enfuit par le trou avec un dirigeable de toutes les couleurs. Une fois les ennemis vaincus, batman ne peut que se rendre compte que le joker s'est enfin échappé.

FIN DU CHAPITRE 2

Jafar92 Jafar92
MP
Niveau 10
16 août 2010 à 18:23:57

Il y a beaucoup de référence avec le premier jeu , j'aime moins .

Jujutsu_Souls Jujutsu_Souls
MP
Niveau 4
16 août 2010 à 18:46:04

moi je trouve ça très bien.

_T5_ _T5_
MP
Niveau 10
17 août 2010 à 03:53:36

GG :bave: :bave:

Edouard_Nigma Edouard_Nigma
MP
Niveau 10
17 août 2010 à 15:21:30

J'aime bien :o))

Sly944902 Sly944902
MP
Niveau 3
17 août 2010 à 18:46:34

Jafar :d) j'ai eu du mal à planter le décor. Lis quand même la suite. :ok:

CHAPITRE 3 : MEURTRE PLANIFIE
C'est morose que batman rentre à la batcave pour analyser la situation. Il se demande aussi ce que cherchait le joker dans le bureau du directeur. Pour l'instant, le joker ne s'est pas manifesté. Alfred se trouve près de l'ordinateur. Il nous eexplique le fonctionnement de la batcave.
L'ordinateur a plusieurs fonctions :
Fonction fiche de renseignement : c'est ici que l'on peut lire les biographies débloqués.
Le journal de batman : permet de refaire les niveaux.
Les dossiers des détenus : permet de voir les dossiers des détenus recherchés et leur localisation.
Ce sont des sortes de missions secondaires disponible à partir du chapitre 4 (vous verrez pourquoi). Des détenus à l'aspect différent des autres se trouvent quelque part dans les lieux déjà visités. Ils sont souvent accompagnés par des malfrats. Si on les capture, on gangne de l'argent.
L'achat des gadjets : permet d'acheter les gadjets et améliorations avec l'argent cumulé.
La sonnerie d'alarme : elle sonne si tweedle-dee et tweedle-dum font un casse. La sonnerie indique aussi là où ils se trouvent. Ils s'évadent à chaque fois qu'on les capture sauf à la dixième.
Je rédigerai leur boss dans mon autre topic sur les boss. C'est aussi une quête secondaire.
Enfin le plan de gotham. Permet de sélectionner les différents lieux où l'on veut aller. Une fois le lieu sélectionné, il n'y a plus qu'à monté à la batmobile pour y accéder.

Alfred nous signale que le comissaire gordon a allumé le batsignal. Batman décide d'aller voir ce qu'il se passe.

A suivre...

SchtroumpfRasta SchtroumpfRasta
MP
Niveau 8
17 août 2010 à 19:40:10

C'est sympa, mais on est pas dans Arkham City là si ? :fou:

Sly944902 Sly944902
MP
Niveau 3
17 août 2010 à 20:14:30

Pour l'instant, non ! Mais j'ai rédigé le scénario sans savoir que l'aventure se passera essentiellement à arkham city. Mais on ira pour quelques chapitres et pour toutes les quetes secondaires. Néanmoins, pour ceux qui douteraient, je vous disque je prévois une grosse bataille à arkham city. J'en dis pas plus !

PsychoMantix PsychoMantix
MP
Niveau 10
18 août 2010 à 13:31:58

j'aime pas tout l'idée :nonnon:

Nivek701 Nivek701
MP
Niveau 5
19 août 2010 à 03:32:52

Le système d'argent je suis pas trop sur... ce sont SES gadgets fabriqués par SON entreprise et probablement par Fox lui-même... alors pourquoi devrait-il payé? Non je crois que le système d'upgrade se fera comme dans le 1 avec des points d'expérience et non pas avec de l'argent. Batman ne dépouille pas ses victimes.

Sinon tu as quand même quelques bonnes idées, continue! :ok:

DylaNolife DylaNolife
MP
Niveau 10
19 août 2010 à 05:00:12

Je le verrai bien en open-world perso'...

sly944903 sly944903
MP
Niveau 8
19 août 2010 à 16:19:44

SUITE DU CHAPITRE 3 (sly944903)

ARKHAM CITY
Nous y voilà : Arkham city. Un cordon de policiers chargé de protéger gordon patrouillent dans les rues pour tenir les malfrats en respect. Batman arrive : c'est un meurtre. Batman se demande si ce n'est pas le premier méfait du joker.
-< Arrêter le meurtrier
- Relever un indice sur la scène du crime
En mode vision thermique, on repère facilement les traces de sang (sans doute laisser tombées par le meurtrier) qui vont vers les ruelles sombres de la ville.
- Suivre la piste
Les traces de sang vont vers un coin reculé d'arkham où la police chargé de la protection de gordon n'est pas. Aussi quelques malfrats essaieront de vous taper (j'ai bien dit essayer :) ). La piste mène vers une cabine téléphonique où plusieurs malfrats "campent". Le téléphone se met à sonner, et pour une raison que batman ignore, les bandits fuient vers nous, apeurés. Au passage, ils reconnaissent leur vieil ennemie. Cinq torgnoles plus tard, batman interroge un bandit sur l'origine du téléphone. Ce dernier dit que c'est "la sonnerie de la mort". Zsaz se serait infiltré dans ARKHAM CITY et ferait office de tueur à gages. Quiconque décroche le combiné est mort. Bizzarement, les traces de sang s'arrêtent dans la cabine car l'arme du crime (un couteau) est planté dedans. Celà n'effraie pas batman qui décide de décrocher. Zsaz est au bout du fil. Il avoue au chevalier noir que c'est lui qui a tué la victime car il voulait "la délivrer". Quand batman lui demande où il se trouve, zsaz répond : "Lève les yeux". Soudain, le corps d'un bandit vient omber sur la cabine et batman a juste le temps de sortir. Le corps a été balancé d'un immeuble en construction désaffecté.
Monté au sommet de l'immeuble.
La porte vers l'immeuble est fermé, on doit donc prendre une porte lattérale qui mène à une cour sablée.
Cour sablée
Des malfrats rodent ici. Devinez quoi... Il faut tous les vaincre, et entrer dans l'immeuble par derrière.
Immeuble en construction
E : « Zsaz est passé par ici, il passera par là ! » Trois corps sont étendus plus loin. Il faut les scanner pour obtenir la fiche de zsaz.
Un escalier mène au deuxième étage.

BOSS 2 : Mr Zsaz

Là, Batman trouve Zsaz qui se cache aussitôt. Vous connaissez, les chantiers, des sortes de draps auquels on ne voit pas à travers sont disposés entre deux piliers (quelques fois). Batman devra avancer n'importe où et Zsaz sortira dès fois des "draps" et se lancera dessus. Il faudra appuyer sur X plusieurs fois pour lancer Zsaz (comme avec les fous dans le 1), qui s'en ira après. Il faudra recommencer plusieurs fois pour lui faire perdre un tiers de sa vie. Une cinématique se déclenche où Batman se retourne et voit subitement Zsaz. Le chevalier noir a juste le temps d'esquiver le coup de Zsaz qui lui fait une entaille avec son couteau sur l'épaule. Contrôlant sa douleur, Batman envoie Zsaz plus loin, qui monte sur le toit.

Batman récupère et monte sur le toit. Là, il voit : Zsaz, des hommes armés (qui se sont introduit dans arkham en même temps que zsaz), des bandits « innocents » dont les mains sont liés plus loin. J'imagine la scène comme celle du boss final du 1. Zsaz se tiendrait en haut avec les bandits qui descendraient dans l'arène. Les prisonniers sont sur une autre plate-forme, surveillés par un sbire. Zsaz raconte alors qu'il a tendu un piège à Batman, et que c'est le Joker qui lui a demandé de le tuer. Il descend dans l'arène. Il sera beaucoup plus aggressif que dans le 1 et aura une contre-attaque. On doit donc l'aatquer de dos. Et s'il est à terre, on ne peut pas lui faire l'élimination à terre, car il nous attaquera avec ses couteaux (sinon, ce serait trop facile). Donc, on doit lui faire perdre un autre tier de sa vie. Un sbire fera alors tombé un malfrat innocent dans l'arène et Zsaz le prendra en otage. Il faudra faire comme avec le Dr Young dans le 1.

Batman prendra l'otage, et lui dira de descendre par le chemin où on est monté pour arriver là. Zsaz, lui,est remonté à sa plate-forme d'observation et regarde. 8 sbires du Joker descende. Il faut faire travailler nos poings jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Fou de rage, Zsaz se rendra vers un otage pour le tuer. A l'aide du Bat-griffe, il faudra le faire tomber. D'autres sbires descendent et il faut faire la même chose avec Zsaz que dans la précédente étape tout en massacrant quelques pauvres sbires.
Il faut ensuite lancer un batarang sur le malfrat qui surveille les otages. Il tombera, mais s'accrochera à une civil, tombant avec lui. Le sbire est assommé sur le coup et Zsaz s'empare de l'otage. Il va vers le bord du toit et laisse le civil suspendu dans le vide. Zsaz changera alors d'avis et il se préparera à égorger la victime. ("C'est beaucoup plus amusant que de la laisser tomber") Il faudra envoyer un Batarang sur Zsaz, qui tombera avec l'otage.

Heureusement, robin arrivera et saisira l'otage avant qu'il ne tombe. Batman enverra ensuite un bat-griffe à la jambe de Zsaz et le hissera sur le toit avant de l'assomer.

Robin et batman discute des évènements des précédents chapitres pendant que gordon emmène zsaz à blackgate. Un dirigeable passe alors au dessus de leurs têtes. C'est celui du joker et il revient de l'asil d'arkham city (là où on est allé au début du chapitre 2). Au passage, le joker dit avec un parlophone que la sécurité du nouvel asile est à revoir, avant de s'en aller avec un grand éclat de rire. Robin se charge de poursuivre le joker pendant que batman va voir l'asile. « L'histoire recommence ! » dit-il devant le spectacle qui s'offre à lui.

FIN DU CHAPITRE 3 ET DU PROLOGUE

Jafar92 Jafar92
MP
Niveau 10
20 août 2010 à 01:18:49

cool :bave:

_T5_ _T5_
MP
Niveau 10
21 août 2010 à 02:38:18

GG le pavé :noel:

Edouard_Nigma Edouard_Nigma
MP
Niveau 10
21 août 2010 à 03:36:19

cool j'ai bien aimé :o))

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