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Sujet : les bases du "deckbuildings"

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zack-62 zack-62
MP
Niveau 9
30 janvier 2010 à 18:29:10

Introduction

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Si tu veux devenir un vrai Duelliste capable de rivaliser avec Yugi, Jaden, Yusei, il faut d’abord apprendre les bases. Coup de chance, tonton Zack te révèlent toute les ficelles de l’art délicat du « deckbuilding » Ce topic vise à approfondir les connaissances du topic de musashiVII : « les connaissances du duelliste » qui est épinglés

Définition

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Encore un terme barbare issu du jargon du jeu de carte Yu-Gi-Oh ! Ce termes vient de l’anglais (comme souvent :ok: ) et se décompose en 2 parties : « Deck » qui signifie littéralement jeu [de cartes] et build qui signifie construire. Bref en assemblant le tout cela donne « construction de jeu ».

Principes fondamentaux

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:pacg: soyons clair : les différent points aborder dans ce chapitre sont élémentaires mais fondamentaux pour tout deckbuilder qui se respecte !
Ce sont les bases que respectent TOUT les champions du JCC Yu-Gi-Oh.

:d) 40, le nombre clé. Il s’agit donc du nombre minimum de cartes que peut comporter un Deck.
La plupart du temps, il est extrêmement difficile de ne pas dépasser cette limite étant donné toutes les cartes intéressante que propose le JCC. Malgré tout, 40 restes le nombre de cartes idéal dans pratiquement 100% des Deck, pour des raisons a la fois simple et mathématiques. Plus le nombre de cartes d’un Deck est faibles et plus les chances de tirer la bonne carte au bon moment est importante (une façon logique d’expliquer « l’âme des cartes » en quelques sorte...)

:d) 3, un autre nombre clé puisqu’il s’agit cette fois d’un nombre maximum de copies de la même carte que peut comporter le Deck et le Side-Deck réunis. Bien entendus, je fais allusion aux cartes non limités ou interdites.
Donc sans parler des restrictions, mettre 3 exemplaires des mêmes cartes dans ton jeu augmente grandement tes chances d’avoir celle-ci en main très tôt dans la partie. Cependant, bien que pour moi ton Deck doit être constituer de 40 cartes exactement, toutes ne doivent pas être en 3 exemplaires :ok: !!

>>> Pour cela, il faut une répartition assez équilibré
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En général, 20 monstres ou équivalent (=> « renfort de l’armée » peut être compté comme une carte monstre) permettent d’avoir un jeu cohérent. 15 magies et 5 pièges complètes a merveilles la symbiose du Deck.
Mais si c’était aussi simple, il n’y aurait pas ce chapitre ! Tout Deck « classique » doit impérativement remplir certaines conditions pour être compétitif :

- Primo, destruction des monstres adverses (vortex foudroyant, Caius le monarque des ombres...)
- Secundo, destruction des magies/pièges adverses (violent orage, fracas le guerrier magique...)
- Tercio : se protéger (force de miroir, moissonneur d’esprit...)

Combos !

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Maintenant que tu as une idée plus précise du contenant, explorons le contenu et ce qui fait sa richesse et son intérêt.
Un Deck basé uniquement sur des cartes puissantes mais sans synergies est tout sauf intéressant. De plus, la plupart du temps ils ne sont guère compétitifs !
Un bon Deck doit être axés sur 2 ou 3 thèmes maximum. Ce sont des thèmes qui vont t’aider a trouver les cartes qui interagissent le mieux ensemble, c’est ce que l’on appelle couramment combo. Une combo c’est 2, 3 cartes (ou plus), qui associées entre elles, donnent des résultats redoutables et inattendus !!!
Cependant plus une combo comporte de carte, plus il est difficile de la réaliser. C’est pourquoi les combos à 4 cartes ou plus sont à proscrire.
En réalité, seule les combos à 2 cartes sont vraiment efficaces. Il vaut mieux beaucoup de petits combos que peu de long et difficiles !

zack-62 zack-62
MP
Niveau 9
31 janvier 2010 à 14:58:11

Les cartes VIP

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Ca y est, le deckbuilding n’a plus aucun secret pour toi. Pourtant voici un petit plus pour approfondir encore tes connaissances dans le domaine ! Voici donc une liste des cartes vraiment indispensable en fonction du style de Deck que tu veux construire ou jouer.
/!\ Cette liste de carte peut être amené à changer selon la prochaine banlist :ok:

:d) Les superstars !

Il existe des cartes qui, quel que soit le Deck, sont toujours les bienvenues. Pot de cupidité est l’une d’entre elle. Tellement évident que cette carte a rejoint le panthéon des cartes jugées trop puissantes : la banlist.
Voici donc les superstars encore en activité :
- MONSTER REBORN : une carte magie normale qui à pourtant longtemps était interdite. Elle est de retour et son intérêt n’a d’égale que sa simplicité : le must du must !
- VIOLENT ORAGE : le garde fou des stratégies ultra défensives, une des cartes les plus redouté des joueurs de haut niveau : indiscutablement nécessaire !
- VORTEX FOUDROYANT : simple et efficace

Et voilà pour les « t’es obligé de les mettre dans ton Deck ! », néanmoins d’autres cartes sont indispensable selon l’archétype joué. Tour d’horizons.

:d) Deck classique

Par classique j’entends un Deck sans but particulier (a part la victoire :peur: ), compilation de bonnes cartes interagissant de manière simple et efficace :

- sangan
- chasseur de précision
- fracas, le guerrier magique
- gorz, l’émissaire des ténèbres
- contrôle cérébral
- typhon d’espace mystique
- force de miroir
- hommage torrentiel

:d) Deck OTK

OTK est l’abréviation de « One Turn Kill », ou mort en un tour. Ce type de Deck doit remplir aux moins 2 conditions pour être viable : se débarrasser des cartes pouvant entraver l’exécution de l’OTK et pouvoir boostez la puissance d’ATK des monstres attaquant.
- Tornade géante : un très bon complément de violent orage pour un résultat final quasi identique
- Mégamorphes/Limiter removal : 2 cartes pouvant multiplier par 2 l’ATK d’un monstre

:d) Deck lock

« To lock » signifie bloquer, cadenasser. Ce type de Deck caractérise les stratégies d’entrave et de ralentissement du jeu et des offensives adverses.
- filet gravitationnel : tous les monstres de niveau 4 ou plus ne peuvent plus attaquer, de quoi refroidir les duellistes les plus chauds.
- Limite de zone B : tous les monstres de niveau 4 ou plus sont changés en position de défense. Encore plus frustrant !
- Moissonneur d’Esprit/Marshmallon : indestructible aux combat !

:d) Deck agro (agressif)

La différence avec l’OTK est que l’attaque ne se concentre pas sur un seul tour mais plusieurs (7~8 en général). Un joueur « Agro » ne laisse pas une seconde de répit à l’adversaire.
- Destruction terrestre/fissure
- Destruction de bouclier
- Armure de sakuretsu/prison dimensionnelle
- Tornade de poussière (le meilleur homologue de violent orage)
- Cyber dragon

:d) Deck dommage direct

Gagner sans attaquer c’est vieux comme le monde dans les JCC. Et les vedettes de cette stratégie alternative sont :
- canon ondulatoire
- cylindre magique
- cessez le feu

:d) Deck contrôle

Un jeu dit contrôle se doit d’avoir une forte capacité à contrer le jeu d’en face, ce qui permet de choisir quelles actions adverses sont intolérables ou non.
- jugement solennel
- pot de vin du temple maudit

:d) La fin justifie les moyens

Enfin pour terminer, un petit bric-à-brac de cartes hautement plus onéreuses mais tellement utile (et évidente). Si tu joues :
- TÉNÉBRES : dragon armés des ténèbres (DAD), invitation des ténèbres, virus broyeur de cartes.
- LUMIÉRE : dragon du jugement (quand c’est possible), ange de loyautés

abel952 abel952
MP
Niveau 10
02 février 2010 à 13:28:54

ah :rire: on reconnait un lecteur de dragon blanc.

Copeau2008 Copeau2008
MP
Niveau 10
04 février 2010 à 07:48:55

Très bien faits, tes explicatifs.

Maintenant, il faut parler des syntos et Synchros.

Parce que c'est de là que vient la plus grande menace.

En un mot comme en cent, ayez-en de 4 à 10 étoiles, ça sert toujours. Et vérifiez qu'ils sont invocables, certains ont des spécificités propres.
Stardust, Brionac, Larve de brume et Dragon Rouge archdémon sont les plus utilisés, mais les autres sont tout aussi valables, avec leurs effets.

:ok:

zack_62 zack_62
MP
Niveau 9
09 février 2010 à 18:02:35

:up:

squall-62 squall-62
MP
Niveau 4
17 mars 2010 à 10:45:10

Abel-952 :d) pas dragon blanc maniak

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