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Sujet : [18avril] - Interview de Todd Howard

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Annihilus Annihilus
MP
Niveau 40
19 avril 2011 à 21:17:30

Avé,

Voici donc la fameuse interview. J'ai bloqué l'ancien topic pour réunir toute la traduction proche du lien.
Merci donc à Randy pour la news. :coeur:

:d) https://www.jeuxvideo.com/forums/1-19348-102278-4-0-1-0-interview-de-todd-howard-18avril.htm Topic original.

:d) http://www.nowgamer.com/features/1316/elder-scrolls-v-skyrim-bethesda-interview le lien vers l'interview, et voici la traduction.

Merci cotin pour le boulot :coeur: :

Todd Howard nous parle de The Elder Scrolls V: Skyrim

Todd Howard, le game director de Skyrim, nous donne un aperçu de la fameuse production de Bethesda

Sur le titre de "Dragon Born" (= né du Dragon ; vu l'emploi du masculin pour en parler, on peut peut-être traduire par "fils de Dragon")
Dragon Born signifie que vous êtes né avec l'âme d'un dragon. Nous ne souhaitons pas expliquer cela plus que nécessaire - vous voyez, comme les Midichloriens [rires] - mais dans les précédents Elder Scrolls il y eut d'autres Dragon Borns ; vous ne serez pas le premier

Explications sur le nouveau système de Cris (Shouts)
Avec le système de Cris, si vous criez tout le temps, vous risquez de ne plus pouvoir le faire pour un moment. Qu'importe lequel vous utilisez, il y aura toujours un temps de rechargement. Et si vous pensez "pourquoi n'utiliserais-je pas seulement le meilleur ?", eh bien, cela voudra dire que vous ne pourrez pas crier pour un bon moment. Enfin, vous pourrez encore utiliser ces Cris, mais ils ne seront plus aussi puissants.
À la base, il était prévu de laisser le joueur combiner lui-même les Cris, mais cela donnait quelque chose de tellement confus que nous avons décidé que le jeu les combinerait de lui-même. Il y a dans le jeu une bonne vingtaine de Cris (2 dozens = environ 24), composés de trois mots chacun, ce qui nous fait plus de soixante mots à récupérer.

À propos de la progression des talents
Désormais, chaque talent contribuera à l'augmentation de niveau. Les talents sont devenus l'équivalent des points d'expérience. Plus vos talents seront élevés, plus ils prendront de l'importance dans votre montée de niveau, ce qui vous poussera à utiliser autant que possible les talents déjà bien augmentés, et plus vous jouerez, plus vous en ressentirez les avantages.
Je trouve que beaucoup de gens, quel que soit le type de jeu auquel ils jouent, vont trouver la meilleure arme et se dire "Je vais me servir de celle-ci car elle fait le plus gros dégâts". Les perks sont importantes, et nous hésitons encore sur le nombre de rangs que chacune aura. Peut-être y aura-t-il deux niveau dans certaines perks au lieu d'un seul.

À propos du changement de manière de jouer en plein milieu de partie
Il est cependant possible, après un certain temps, que vous vous lassiez de la destinée que vous avez choisie. Imaginons par exemple que vous soyez niveau 10, jusqu'ici complètement centré sur la magie, et que vous trouviez une belle épée. Dès que vous commencerez à vous en servir, votre talent pour les épées augmentera. Cela aura très peu d'influence sur votre montée de niveau, mais en gagnera au fur et à mesure que le talent augmentera.
Quand je joue, je trouve que le mieux est de se concentrer sur quelque chose, mais il est si facile de mélanger et de comparer que vous serez naturellement tenté de vous y essayer. C'est comme pour le combat à deux armes. Nous n'avons implanté cette fonctionnalité que bien tard, ce n'était pas prévu au début, mais dans l'optique de laisser au joueur la possibilité mélanger les styles de jeu, cela nous a semblé indispensable.

À propos du tout début du jeu
Nous n'avons pas l'intention d'imposer au PJ un background. Dans The Elder Scrolls IV vous commencez en prison, ce qui donne l'impression que jouer quelqu'un d'irréprochable est impossible. Pour cette fois, nous avons décidé que le personnage a été enfermé par les impériaux pour s'être trop approché de la frontière avec Bordeciel. Nous n'expliquons pas pourquoi. Le scénario commencera d'ailleurs bien assez tôt.

Explications sur le système de Radiant Story
Dans Fallout 3, noyus utilisions déjà ce système dans notre langage de script pour les rencontres aléatoires. Vous pouviez vous promenez dans les Terres désolées et le jeu générait aléatoirement des recontres. C'était un script lourd et bourrin : si ceci arrive, alors cela arrivera, et ainsi de suite. Nous y avons réfléchi davantage depuis, et avons décidé d'en faire un système cohérent.

Page 2 :

Notre but premier était de créer un système où ce que fait le PJ a une incidence directe sur les quêtes qu'on lui propose. Nous pensions que c'était une excellente idée de réaliser toutes nos quêtes comme cela. Mais ça n'a pas marché. Ironiquement, le radiant story raconte de bien piètres histoires, car on en devine la fin trop facilement. Nous avons donc décidé d'écrire toutes nos quêtes à la main. De cette façon, nous sommes certains de raconter des histoires intéressantes. Mais il est possible que certains éléments des quêtes soient "radiant", ou aléatoires.

Un exemple concret de la Radiant Story
Voici un exemple : vous arrivez dans une ville, et dans Oblivion ou Fallout une quête typique consiste à rencontrer un homme qui vous demande de sauver son enfant prisonnier dans un donjon. Tout cela est bien figé. Nous connaissons l'homme, nous connaissons l'enfant et nous connaissons le donjon. Le scénariste imagine donc cela, il écrit tous les dialogues, mais laisse vide ces trois champs. Qui a été capturé ? Ce peut bien être n'importe quel enfant dans la ville.
Le script va donc chercher dans la ville un enfant, l'envoyer dans le plus proche donjon que vous n'avez pas encore visité. C'est quelque chose qui nous donne bien du fil à retordre : le contrôle ; nous ne contrôlons pas nos jeux. Pour beaucoup de joueurs, cela donne finalement très bien, mais d'autres ont moins de chance, c'est pourquoi nous aimerions contrôler tout cela un petit peu mieux. Je crois que nous sommes sur la bonne voie.

À propos des quêtes annexes
Avec ce que nous avons coutume d'appeler des quêtes annexes, le genre de quête où vous entrez dans une ville et parlez aux gens pour obtenir un boulot, il est possible de générer une quête simple qui s'accorde bien avec le système de Radiant Story. Mais avec des quêtes plus grosses, nous ne pouvons pas prédire la tournure que cela prendra. Si nous avons besoin de quelqu'un qui soit votre ennemi, nous ne saurons pas pourquoi : le système sélectionnera le plus proche personnage qui vous déteste, et qui jouerait donc à merveille ce rôle.
Cela peut même s'appliquer avec la quête que nous vous avons montrée.
Si Lucan meurt pour quelque raison que ce soit, le système fera en sorte que sa sœur vous donne ses quêtes et reprenne son magasin. En termes de dialogues, il est très difficile d'implanter cela de façon cohérence, mais en tenant compte du système de relations et de réputation il est possible de rendre cela plausible.

À propos de la limite de niveau
Il n'y a pas de limite de niveau. Enfin, il y aura probablement une limite mathématique, mais comme dans Oblivion, elle ne sera sans doute que rarement atteinte. Nous avons rééquilibré le jeu ; le la montée de niveau devrait être plus rapide. Dans Oblivion et Fallout le niveau du personnage était plus souvent compris entre 1 et 25 alors que le jeu était prévu pour des personnages de niveau 1 à 50.
Nous avons accéléré tout cela. La progression ne devrait plus être aussi lente. Il y a de nombreuses perks, et le pouvoir vient de ces perks, nous avons donc veillé à ce qu'elles arrivent plus rapidement. Mais bien entendu, plus vous jouerez, plus la progression sera lente. Je pense en outre que la limite mathématique sera aux alentours du niveau 70.

À propos de la création du personnage
Lorsque vous lancez le jeu, vous pourrez juste décider à quoi ressemblera votre personnage. Vous pourrez choisir votre race, et donc bénéficier déjà de quelques bonus, et vous pourrez modifier votre aspect. Après cela, tout dépendra de votre façon de jouer. Nous avons décidé de minimiser l'impact de vos décisions initiales.

À propos de la taille de la map
La taille de la map devrait être à peu près la même que celle d'Oblivion. Les différences notables viendront de la présence de montagnes. Elles limitent l'espace, mais devront être escaladées, ce qui fait que Skyrim semblera plus grand qu'Oblivion.
Les paysages devraient être des plus variés. Nous avons des forêts de pins, des montagnes, de verdoyantes toundras, une Fall Forest (là je vois pas comment traduire, forêt en automne n'a aucun sens ici, donc si vous avez des idées...), une toundra volcanique et une grande surface gelée. Il y a six ou sept zones uniques qui sont vraiment très différentes entre elles. Les différences devraient être bien plus visibles que dans Oblivion ou Fallout 3.

Page 3 :

Dans quelle mesure la Radiant Story oriente-t-elle l'exploration ?
Avec la Radiant Story nous n'essayons pas de vous tenir la main ; nous nous assurons juste que vous découvrez des choses que vous n'avez pas encore faites. Tout ceci dans la continuité de nos précédents efforts pour vous pousser vers vos objectifs, c'est juste qu'avant nous utilisions la boussole pour cela.

À propos du système économique
Nous sommes toujours en pleine discussion à propos de l'équilibrage du système économique. Ce que nous avons semble très bien sur le papier ; nous voulons que le système ne soit pas trop lisse, que le prix des armes puisse varier selon l'état des mines, que celui de la nourriture et des ingrédients alchimiques dépendent de l'état des fermes qui les produisent. Nous avons réfléchi à tout cela, mais n'avons pas encore trouvé un juste milieu. Nous y travaillons.

À propos du passage de niveau
Les conséquences du passage de niveau seront assez proches de celles de Fallout 3. Nous avions bien trop poussé le level-scaling dans Oblivion, cela donnait souvent une difficulté complètement déséquilibrée, parce que le monde évoluait plus vite que vous. Nous avons fait en sorte que certaines zones soient plus dangereuses que d'autres, comme les montagnes, et surtout que le joueur en soit averti. Et nous comptons faire bien plus encore.
Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils étaient forcés de fuir sans arrêt, s'en cognaient la tête contre les murs ; ils veulent jouer des héros, pas des lopettes ! Nous donneront donc aux joueurs suffisamment de conseils pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation.

À propos des montures et autres moyens de transport
Il y aura des bateaux, mais vous ne pourrez pas vous en servir. Du côté des montures, il y a quelque chose que nous aimerions implanter, mais dont nous ne sommes pas sûrs. Nous ne nous sommes pas encore décidés. Nous aimerions être certains que cela ajouterait au gameplay. Les chevaux ont une grande importance dans le jeu ; nous aimerions donc être sûrs que notre décision sera payante. C'est en assez bonne voie jusqu'ici, mais si nous nous rendons compte que cela ne donne pas bien en jeu, nous le retirerons.

À propos du nouvel arbre de compétences
À ce sujet, j'ai pour ambition de m'éloigner des feuilles de persos ressemblant à des feuilles de calcul Excel. J'ai donc eu dans l'idée que si vous regardez à votre droite, au dessus de votre épaule, vous verrez vos armes, et si vous regardez à votre gauche, vous verrez vos sorts ; alors vous regardez les premiers pas du personnage et comprenez la genèse de celui-ci.
Dans les précédents Elder Scrolls, il y avait toujours des signes de naissance, nous aimions beaucoup le concept, et c'est pourquoi il se retrouvait dans nos jeux.
Alors, l'un de nos artistes, Mark Tier, a élargi notre champ de vision.

Construire un univers vivant
Notre façon de concevoir nos univers n'a pas changé depuis Terminator: Future Shock. Nos construisons des choses à partir de fragments, et nous améliorons ensuite le tout.
Il y a désormais beaucoup plus de vie dans le jeu, et le système de donjons est complètement différent. Certains sont sous terre, d'autres sont envahis par la mousse ou par le brouillard, il y a aussi des cavernes de glaces qui sont très sympas. On s'y sent vraiment comme au cœur d'un glacier. Nous avons aussi des forts impériaux.
Dans Oblivion, c'était notre personnel artistique qui s'occupait des donjons mais nous n'avions que deux ou trois level designers. Ils faisaient du bon boulot, mais tout cela manquait de variété. Nous avons donc élargi l'équipe assignée à cette tâche, et ils sont maintenant huit ou neuf. Au total, nous avons à peu près 140 donjons, et plus de cent lieux intéressants. En fait, cela nous semble énorme.

Annihilus Annihilus
MP
Niveau 40
19 avril 2011 à 21:17:42

Page 4 :

À propos du nombre de dragons qu'il y aura
Nous n'avons pas prévu un nombre fini de dragons. Lorsque nous nous sommes mis à la création des dragons, nous nous sommes appliqués, si bien qu'au bout de deux ans de travail, ils peuvent faire à peu près n'importe quoi. Comme les autres créatures, ils peuvent apparaître aléatoirement, et récemment l'un de nos designers a eu l'idée de les faire attaquer en piqué, mais il ne m'en avait pas prévenu, si bien que quand j'en trois vis m'attaquer de la sorte et me faire ma fête, je me suis dit "Mais qui a fait ça ?"
J'ai couru vers les montagnes en essayant de les semer, je me sentais comme Frodo, dans les Deux Tours, quand il fuit à travers les marais. C'était vraiment terrifiant. Mais je crois que je vais changer cela. Trois dragons d'un coup, c'est trop. Nous n'avons pas défini de limite ; c'est la Radiant Story qui détermine le nombre de créatures qui apparaissent.
Le système peut mesurer le temps qui s'est écoulé depuis votre dernière rencontre avec un dragon, et en fonction de cela et de votre niveau, décider quand il est temps que vous soyez à nouveau attaqué par l'un d'eux.
Mais bien entendu, certains dragons seront uniques.
Au passage, tous les dragons sont capables de parler aussi bien qu'ils crachent du feu. Certains maîtrisent d'ailleurs très bien l'anglais (==> sans doute le français pour la version localisée). Mais je ne veux pas vous spoiler davantage.

À propos de l'interactivité
Quelques uns de nos développeurs se concentrent entièrement sur le côté interactif de l'univers, les événements aléatoires par exemple. Vous lâchez une épée, cela aura une conséquence, grâce à notre système, si un personnage qui vous apprécie se trouve dans les parages, peut-être ramassera-t-il l'épée et viendra-t-il vous la rapporter.
Une fois, j'ai laissé tomber une épée juste pour voir, et effectivement, quelqu'un qui passait par là l'a ramassée et m'a appelé.
Ces développeurs ont aussi mis en place un système qui fait que lorsque les loups chassent, ils chassent en meutes. S'ils tuent une bête, comme un mammouth - vous aurez plus d'infos là-dessus à l'E3 - ils en traîneront probablement la carcasse pendant un moment.

À propos du nombre de villes qu'il y aura
Les villes que nous qualifions de grandes sont au nombre de cinq, et elles vraiment uniques en leur genre. Si vous avez vu le trailer, vous en avez déjà eu quelques aperçus. En outre, Bordeciel est divisé en neuf districts (là je suis vraiment pas certain du terme à employer), et chacun d'entre eux a son indépendance et son autonomie.

À propos des interactions avec les PNJ
Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils parlent à un PNJ, veulent être sûrs de ne rien rater, et cliquent donc sur tous les topics afin d'entendre tout ce que le PNJ a à dire.
Ils se retrouvaient donc face à beaucoup de détails inutiles et à une conversation un peu artificielle, mais ils auraient eu l'impression de rater quelque chose s'ils n'avaient pas tout entendu.
Nous avons tenté de rendre les conversations aussi naturelles que possibles, surtout celles que vous surprenez lorsque vous vous promenez, qui seront donc plus immersives.

À propos du test et de la correction des bugs depuis Oblivion
Nous ne pourrons jamais garantir que le jeu sera exempt de problèmes parfois étranges. Je ne pense pas que nous avons bâclé quoi que ce soit, mais un jeu qui est prévu pour occuper le joueur pendant des centaines d'heures est un véritable cauchemar à tester. Même si nous jouons plus de 500 heures, nous ne pouvons pas être sûrs que nous avons fait la même chose qu'un autre joueur. Mais nous savons apprendre de nos erreurs, et nous pensons avoir fait mieux, même s'il nous reste encore beaucoup à tester.

Dernière page :

Nous avions à l'époque rencontré un bug dans Oblivion qui faisait qu'une certaine porte mettait plus ou moins de temps à s'ouvrir selon le nombre d'heures de jeu au moment où on essayait de l'ouvrir, et forcément, celui qui a 500 heures de jeu pouvait bien attendre avat de passer. Comment voulez-vous prévoir un bug pareil ? Il nous faudrait jouer 500 heures, et puis à ce moment tester à nouveau toutes les possibilités du jeux.

À propos des stats et de la progression du personnage
Il y a les talents, et puis il y a trois jauges principales : la magie, les points de vie et la fatigue. Dans Oblivion, il y avait huit caractéristiques et 21 talents. Désormais il n'y a plus que 18 talents, et ces trois jauges. Ce que nous avons fait des caractéristiques est une autre histoire.
C'est là que quelqu'un pourrait intervenir et demander "mais pourquoi avoir viré les caractéristiques ?", ce à quoi je répondrais : "Eh bien, de laquelle avez-vous vraiment besoin ?" L'intelligence servait à déterminer le nombre de points de magie, maintenant vous pouvez directement augmenter la magie, plutôt que de passer par l'intelligence au risque par la même occasion d'autres éléments dont vous n'avez pas besoin.

À propos du nouveau moteur de jeu
Cela fait longtemps que nous utilisons Gamebryo, qui est avant tout un moteur de rendu. Dans Oblivion et Fallout 3, nous avions créé beaucoup d'éléments graphiques nous-même, mais pas tous. Désormais, nous les créons tous nous-même. Cela nous laisse une plus grande liberté créatrice.
Une fois que nous avons fait tout cela, si nous voulons créer un nouvel effet magique, cela ne nous pose aucun problème. Il y a beaucoup de middelwares que j'apprécie - par exemple nous utilisons toujours Havok, j'aime beaucoup Havok - mais nous estimons que lorsque nous avons besoin de quelque chose, il vaut souvent mieux le coder nous-même.

À propos des doublages
Nous avons élargi l'équipe depuis la sortie d'Oblivion. Vous voyez la progression qui avait été faite d'Oblivion à Fallout 3 ? Eh bien c'est un bond encore plus grand que nous avons fait depuis quant au nombre de doubleurs. Nous avons toujours eu beaucoup de chance de ce côté, un peu comme la fois où nous nous sommes dit que Liam Neeson donnerait bien dans le rôle du Père.
Et il a dit oui. Ce qu'il y a de bien, c'est que souvent les doubleurs sont motivés pour en faire toujours plus. Aujourd'hui, le jeu vidéo a acquis une bien meilleure image dans l'opinion générale, et beaucoup trouvent ça fun de doubler un jeu. Ce n'est pas une question d'argent.
C'est pour ça que j'aime mon boulot. On a une bonne image, et il paraît que ça va encore s'améliorer. Avant, les acteurs de talent rechignaient un peu pour bosser pour un jeu vidéo. Aujourd'hui c'est le contraire.

Encore merci à ceux qui traduisent, et ceux qui font passer les news. :ok:

DeathTructor DeathTructor
MP
Niveau 8
19 avril 2011 à 21:22:05

De bons doublages ... :bave:

Bobo_203 Bobo_203
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:22:19

Oui, un grand merci à Randy et cotin. :ok:

De plus, cotin fait du très bon boulot. :oui:

Shiptari Shiptari
MP
Niveau 11
19 avril 2011 à 21:22:23

Impeccable! :content:

_Pantouflette_ _Pantouflette_
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:23:32

Bravo à vous ! :ok:

boubati79 boubati79
MP
Niveau 6
19 avril 2011 à 21:27:17

Bravo a tous les traducteurs :-d

[RandyMarsh] [RandyMarsh]
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:27:24

Bordeciel est divisé en neuf districts (là je suis vraiment pas certain du terme à employer), et chacun d'entre eux a son indépendance et son autonomie.

Je me demande si il y aura un seigneur pour ces districts. Si oui, j'espère qu'ils seront plus charismatiques que ceux d'Oblivion, et surtout qu'ils proposent des quêtes qui soient des vrais choix. Par exemple, so on aide le seigneur de Riften, on risque de s'attirer les foudres de celui de Falkreath, et ce dernier ne nous proposera plus de quête.

moitoutvabien moitoutvabien
MP
Niveau 9
19 avril 2011 à 21:30:23

"""À propos des doublages
Nous avons élargi l'équipe depuis la sortie d'Oblivion. Vous voyez la progression qui avait été faite d'Oblivion à Fallout 3 ? Eh bien c'est un bond encore plus grand que nous avons fait depuis quant au nombre de doubleurs. Nous avons toujours eu beaucoup de chance de ce côté, un peu comme la fois où nous nous sommes dit que Liam Neeson donnerait bien dans le rôle du Père.
Et il a dit oui. Ce qu'il y a de bien, c'est que souvent les doubleurs sont motivés pour en faire toujours plus. Aujourd'hui, le jeu vidéo a acquis une bien meilleure image dans l'opinion générale, et beaucoup trouvent ça fun de doubler un jeu. Ce n'est pas une question d'argent.
C'est pour ça que j'aime mon boulot. On a une bonne image, et il paraît que ça va encore s'améliorer. Avant, les acteurs de talent rechignaient un peu pour bosser pour un jeu vidéo. Aujourd'hui c'est le contraire. """

On est sauvé, on aura un doublage de qualité, pas comme celui ci dessous :noel:
http://www.youtube.com/watch?v=oJ8v9X04n7M&feature=youtube_gdata

boubati79 boubati79
MP
Niveau 6
19 avril 2011 à 21:33:16

:rire: les doublages de TW2 sont vraiment misérable. :(

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:37:56

[RandyMarsh] :d) Oui, il devrait y avoir un seigneur par district (j'ai traduit par "autonome", mais le mot était "governed", ici dans le sens "possédant un gouvernement propre").
Maintenant, est-ce que ces neuf seigneurs seront vraiment des personnages intéressants, on ne peut qu'espérer. Ce sont des chefs de guerre, donc a priori ils devraient avoir un certain charisme.

Pour les doublages fr, ils ont intérêt à être de loin meilleurs que ceux de Two Worlds 2, c'est clair. :( Mais ça ça dépendra de la boîte que se charge de la localisation, pas de Bethesda. Apparemment, Two Worlds 2 a de bons doublages originaux.

Shiptari Shiptari
MP
Niveau 11
19 avril 2011 à 21:42:47

Oh mon dieu, ce doublage. :malade:

DeathTructor DeathTructor
MP
Niveau 8
19 avril 2011 à 21:43:17

Mais bethesda verifie le travail des traducteurs non ?
J'espère que ce ne sera pas la même équipe que celle d'Oblivion . :mort:

cotin9 cotin9
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:47:49

Bah chez Beth je suis pas certain qu'ils causent français. Donc non, ils vérifient sans doute pas le boulot des traducteurs, ou rapidement en surface. Mais vu qu'en général, la traduction pour des jeux de ce calibre, ça se fait avec des délais bien serrés (tenir les dates de sortie internationale, toussa), je doute que ça passe par beaucoup de vérifications. Surtout que c'est traduit en pas mal de langues, TES.

La version PC aura au moins la chance de voir ses traductions foireuses écrites corrigées par un patch non officiel (Wiwiland s'activera sans doute dès la sortie pour sortir rapidement un PNO), mais quant aux doublages, faudra compter sur la chance :(

boubati79 boubati79
MP
Niveau 6
19 avril 2011 à 21:47:53

Serte ils étaient mieux que cette d'aube en haut. :(

DeathTructor DeathTructor
MP
Niveau 8
19 avril 2011 à 21:48:18

Je viens de regarder la video "doublages" de jv.com , elle me fait toujours autant rire :rire:

ConfrerieNoire ConfrerieNoire
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 21:49:44

Que du très bon :bave: !
Par contre, je sais pas quoi penser pour les caractéristiques... :(

Merci aux traducteurs :merci: :) !

moitoutvabien moitoutvabien
MP
Niveau 9
19 avril 2011 à 21:58:35

- Yeahhhhhhhh !
- Vous etiez prévenus!

:rire: :rire: :rire:

boubati79 boubati79
MP
Niveau 6
19 avril 2011 à 22:02:37

Pas très discret dans une mission dans un donjon avec des ennemies qui te fonce dessus au moindre bruit :(

Prions pour ce fasse pas comme TW2 :ange:

mr-vivec mr-vivec
MP
Niveau 10
19 avril 2011 à 22:14:16

Merci à tous pour ces traductions bien plus intéressantes que les aperçus des différents sites parus ces derniers jours.

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