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Sujet : Une Nuit dans Arkham . Solution .

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redtigersxx redtigersxx
MP
Niveau 10
06 septembre 2009 à 00:52:07

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

- La Partie n'allait pas être simple car le joker ne va pas s'avouer vaincu sans se battre. Batman le sait.
Mais il faut se plier au protocole. Au bout d'une nuit particulièrement tumultueuse à gotham city.
Batman se dirige vers l'île d'arkham pour conduire en mains propre le Joker au directeur Sharp . Mais un incendie s'est déclaré plus tôt dans la soirée dans la prison de blagkate,ce qui a obligé à transférer des centaines de détenus vers l'asile d'arkham .
N'est-ce qu'une coincidence ? Ou bien est-ce un piège ?

Bienvenue à l'asile d'arkham .
CHAPITRE 1 : Soins Intensifs .

Batman est accueilli juste après le portail de l'asile, en arrivant, par le directeur sharpet son personnel de sécurité.
Immédiatement , ils ligotent le Joker sur un brancard.Vous accompagnez les gardes qui emportent le Joker depuis le Hall des soins intensifs en descendant par un ascenseur jusqu'aux Cellules de détention .
Pour l'instant, batman ne peut pas aller plus avant dans l'asile afin de ne pas augmenter l'agitation des détenus.Il ne peut donc rien faire lorsque le joker se libère et parvient à se faufiler par une porte de sécurité qui avait été désactivée par un complice non identifié travaillant à l'intérieur. Le Joker disparaît dans les profondeurs du bâtiment des Soins Intensifs .
Le complice du Joker attend que batman brise la vitre de sécurité avant de désactiver les portes électroniques des cellules. Ce premier combat va vous servir de tutoriel . Appuyez sur le bouton Attaquer pour frapper les détenus. Il vous et proposé d'appuyer sur le bouton contrer lorsque vous affrontez la deuxième vague d'ennemis . Vous savez qu'un ennemis va attaquer lorsque vous voyez la série d'éclairs au dessus de sa tête.Appuyez rapidement sur le bouton contrer tout en utilisant les boutons de déplacement dans sa direction pour lui infliger une contre-attaque à lui rompre les os.
Batman ne peut que plonger encore plus loin dans le bâtiment des Soins Intensifs en vue de remettre la main sur le Joker.
Avancez jusqu'au couloir de prise en charge et utilisez votre mode visée pour détruire les DENTS DU JOKER avec quelques batarangs.
Continuez à avancer jusqu'aux deux détenus près du carrefour.
Battez-les puis parlez à Eddie Burlow près de la porte verrouillée à gauche. Allez ensuite à droite.Batman va communiquer par radio avec sa collectrice d'informations Oracle pour s'informer de la situation .
En entrant dans la salle de pacification des patients, vous parlez à Zach Franklin près de la porte de sécurité.Un des prisonniers de l'asile nommé Zsasz a pris en otage un garde appelé Mike et menace de le faire griller sur la chaise électrique si quelqu'un s'approche. Remontez les escaliers jusqu'au balcon qui surplombe la chaise électrique et parlez au gardien. Batman lui demande de distraire Victor Zsasz pendant que lui va fondre dessus d'en haut.
Activez le Mode détection pour repérer les gargouilles près du plafond. Appuyez sur le bouton Grappin pour vous hisser jusqu'à la première puis balancez-vous jusqu'aux deux autres afin de vous placer derrière Zsasz pour exécuter un coup de pied en planant . Ce coup va assommer Zsasz pendant un bref moment. Il va se relever si vous n'enchaînez pas avec une élimination au sol. Assénez le coup final en appuyant simultanément sur les deux boutons S'accroupir et contrer.
Batman a bien gérer cette situation , mais harley Quinn apparaît sur l'écran pour l'informer qu'il s'est jeté dans un piège serieux. En effet , elle a ligoté et bâillonné le directeur Sharp et coupé toute communication avec le reste de la ville .
Arrachez les deux grilles de ventilation sur le mur de la salle ou se trouve la chaise électrique.Derrière l'une des deux , vous récupérez un trophée de L'homme Mystère. Dans l'autre conduit , rampez jusqu'à atteindre un trophée de l'homme Mystère, puis ouvrez la grille du côté droit d'un coup de pied et sautez. La porte de la zone Décontamination est maintenant bloquée. Détruisez les Dents du Joker et accompagnez Eddie Burlow jusqu'à la fenêtre .
Quelqu'un a déversé des jerricans de toxine du Joker dans la salle de décontamination . Le ventilateur d'extraction est arrêté. Batman doit trouver une solution pour aérer la salle afin d'éviter aux gardes de succomber. Agrippez vous au rebord au-dessus de l'endroit ou se tient Eddie Burlow , défoncez la grille et hissez le premier garde pour le mettre en sûreté.
Maintenez le bouton courir pour foncer vers le rebord et sautez automatiquement jusqu'à la prochaine plateforme. Agrippez vous à la plateforme supérieure pour secourir le deuxième garde. Sautez pour planer jusqu'à la plateforme suivante afin de vous approcher du détenu de Blakgate qui s'accroche au rebord. Vous avez le choix entre le sauver et le laisser suspendu. Activez votre mode détection pour repérer le poste de commande du ventilateur dans le bureau .Touchez le panneau de contrôle avec un batarang pour relancer les ventilateurs et extraire la toxine du joker de la salle .
Détruisez les trois dents du joker dans la zone de décontamination puis rampez par la grille du sol au centre de la pièce pour trouver un trophée de L'homme Mystère.
Continuez vers le sud en direction de la boucle de transfert et suivez les flèches vertes au sol en passant après les dents du joker et les détenus de Blackgate jusqu'à la zone de transfert des Soins sécurisé. En temps Normal batman n'a actuellement pas d'autre choix .
Le Joker s'est arrangé pour que batman le suive dans la zone de tranfert des soins sécurisé car il désire tester sa nouvelle expérience sur lui . Ce sbire sous venin est un géant combinant force démesurée et grande agilité. Heureusement, il est aussi bête qu'il en a l'air . Sa principale attaque consiste à charger batman pour l'écraser.Il va également tenter de lui jeter les cadavres des gardes. Cette bête peut également déclencher un petit séisme en frappant le sol de son poing .
Batman n'a aucune chance contre ce monstre s'il ne l'étourdit pas d'abord. éloignez vous le plus possible du sbire sous venin et visez son visage avec un ou deux batarangs au moment ou il charge. Il va lever son bras pour se protéger des batarangs tout en continuant à foncer en directiondu mur . Appuyez deux fois sur le bouton courir pour esquiver puis retournez-vous et assénez-lui une série de cinq coups de pieds et de poing. Après avoir repris ses esprits , il va frapper le sol de rage . éloignez-vous et courez jusqu'à l'autre extrémité de la zone . Méfiez vous d'un autre lancer de cadavre puis remettez-vous en posture pour étourdir le sbire sous venin en plein assaut en lui envoyant des batarangs pour qu'il percute le mur. Il ne vous reste plus qu'à tenir plus que lui.
Lorsque le Joker se réfugie dans la zone d'incarcération Extrême , batman n'est pas pour autant seul car il y a un gardien dans la salle d'à coté. Récupérez le Trophée de l'homme Mystère dans la salle vide puis allez parler à ce gardien . Le joker va interrompre votre dialogue avec un autre message sur l'écran. Il vous y apprend qu'il s'est servi du gardien Frank Boles pour capturer le commissaire Gordon afin d'en faire cadeau à harley. Batman ne peut pas continuer à poursuivre le Joker sans secourir d'abord gordon!
Revenez vers la boucle de transfert puis allez à l'ouest vers l'entrée sud de la zone des cellules de détention. C'est à cet endroit que batman avait escorté le joker avec le commissaire gordon en arrivant .
Boles a attendu que tout le monde s'en aille pour se glisser derrière le commissaire gordon afin de l'assommer. Activez le mode détection pour savoir si boles ou gordon auraient laissé un indice. Effectivement , boles a laissé fuir sa bouteille de bourbon. Analysez le liquide pour pouvoir suivre la piste grâce à l'haleine de Boles qui sent le Whisky.
Maintenez actif le Mode Détection afin de pouvoir suivre les vapeurs de whisky en direction du sud. Vous passez par la boucle de transfert jusqu'au Transfert sécurisé. Batman arrive juste à temps pour secourir le gardien Henry Smith, car Harley envoie un ascenseur en vue de l'écraser. Continuez au sud vers le tranfert du bâtiment des cellules en grimpant par la cage d'ascenseur . Servez vous du Bat-Grappin pour passer d'un rebord à l'autre. Prenez le temps de parler à Henry afin de récupérer la Cassette d'entretien sur la table dans le bureau en haut des escaliers. C'est un enregistrement de Harley Quinn .
Hissez vous jusqu'à la plate-forme près de Henry pour commencer votre ascension. Vous devez sauter jusqu'à un rebord vous permettant ensuite de vous décaler vers la droite. Grimpez jusqu'à la plate-forme de maintenance et continuez à monter dans le sens anti-horraire autour de la cage d'ascenseur de la zone de tranfert sécurisé jusqu'en haut . Utilisez le bouton courir pour que batman se hisse sur les rebords et maintenez le bouton S'accroupir pour ramper sous le mur bas. Ignorez la zone du centre entre les deux cages d'ascenseur et poursuivez vers l'extérieur.
Sautez pour rejoindre le petit rebord à droite et passez l'angle pour atteindre le niveau supérieur. Agrippez vous en rebord tout en haut puis rampez sous le grillage. Vous atteignez un passage étroit qui mène au premier Esprit D'arkham. C'est le premier d'une mystèrieuse série de messages laissés par le fondateur de l'île .
Allez vous accrocher au dernier rebord pour observer le côté opposé. Vous voyez cinq prisonniers de Blackgate en haut du tranfert sécurisé , dont deux armés d'un tuyau. Grimpez encore puis lancez vitre votre batarang et envoyez une série de coups de pieds et de main pour les éliminer . Méfiez vous de leurs attaques.Appuyez sur le bouton Contrer pour désarmer les prisonniers de blackgate. Si vous n'enchaînez pas avec une élimination au sol , les bandits vont se relever une ou deux fois , et batman risque d'être attaqué. Cherchez à assommer quelques ennemis puis à vous créer de l'espace avant d'avancer pour réaliser une élimination au sol. Détruisez ensuite les dents du Joker puis progressez dans les conduits de ventilation pour atteindre la zone de transfert du bâtiment des cellules .
Sortez du conduit en restant hors de vue près du mur. Ne vous approchez pas du gardien qui vient de se faire abattre! batman va dialoguer avec par radio avec oracle pour savoir comment modifier son mode de détection pour repérer les ennemis dotés d'armes à feu (Ils apparaissent en RED ) . Activez ce mode de détection pour repérer les quatre ennemis armés. Trois se trouvent au sol après l'angle et le dernier dans une salle en haut des escaliers au sud.
Accrochez vous à la gargouille juste au-dessus puis balancez vous via les autres gargouilles pour venir derrière les ennemis sans qu'ils vous voient. Appuyez sur le bouton courir pour sauter puis appuyez et maintenez le bouton S'accroupir pour vous glisser derrière l'ennemi le plus proche. Restez accroupi et appuyez sur le bouton contrer pour réaliser une élimination Silencieuse. Faite de même avec les deux autres ennemis de la zone.
Il ne vous reste qu'un seul ennemi armé. Il est en haut des escaliers en pleine conférence vidéo avec le Joker. Restez accroupi et glissez-vous derrière lui puis exécutez une élimination silencieuse. Rampez ensuite dans la gaine de ventilation du bureau qui mène au hall des soins Intensifs .
Un premier groupe de trois ennemis patrouille dans le Hall des soins intensifs non loin de la gaine. Glissez vous derrière le plus proche et exécutez le avec une élimination silencieuse . Grimpez jusqu'au toit du bureau au centre de la zone et tenez-vous au-dessus du plafond de verre. Observez les positions des ennemis en mode Détection et attendez que l'un d'eux passe sous batman. Appuyez sur le bouton contrer pour fondre sur lui à travers le plafond. La suite dépend de la position du troisième ennemi(les positions et réactions sont aléatoires). Soit vous vous agrippez vite à une gargouille sur les pourtours de la zone pour revenir sur le toit du bureau , soit vous vous glissez sous le sol par l'une des grilles. Le dernier ennemi va soit aller tranquillement jusqu'au bureau du centre , soit continuer à patrouiller. Supprimez-le avec une élimination silencieuse .
Une seconde vague d'ennemis surgit depuis le coté sud. Restez au-dessus du bureau et observez les lorsqu'ils se séparent. Attendez que l'un d'eux soit hors de vue des autres(Tenez toujours compte de la ligne de visée avant d'agir) ! Assommez l'ennemi isolé avec un coup de pied en planant puis achevez le avec une élimination au sol . Remontez vite sur la gargouille la plus proche pour ne pas être repéré . Attendez que les deux autres ennemis se séparent avant d'agir. Restez dans l'ombre et n'attaquez qu'une fois le prochain ennemi seul .
Prenez l'échelle qui mène à la passerelle sur laquelle est apparue cette dernière vague d'ennemis afin de détruire les 3 dernières dents du Joker . En vous approchant du cadavre de Frank Boles sur le chariot , vous voyez un message laissé par le Joker. Vous avez perdu sa trace , mais vous allez recevoir une assistance inattendue. En effet , batman reçoit un appel de l'homme mystère , c'est à dire Edouard Nigma , qui lui propose sa première énigme .

( Ne te coupe pas sur ce Portrait finement observé )
Revenez jusqu'au bord de l'élévation près de l'échelle et regardez à gauche. Vous remarquez un portrait du directeur Sharp encadré . Activez le mode détection et analisez le portrait pour résoudre l'énigme . En récompense de l'énigme , un gardien appelé William North débloque une porte qui mène au couloir public .
Ne quittez pas immédiatement la zone ! Prenez d'abord la Cassette d'entretien sur la table dans le bureau central puis rebroussez chemin via le bureau pour aller du côté est de la salle. Vous avez une autre énigme à résoudre . Une fois cela fait , parlez à William North .

:d) CHAPITRE SOINS INTENSIFS CLOS :ok:

redtigersxx redtigersxx
MP
Niveau 10
06 septembre 2009 à 01:59:55

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Batman a réussi à quitter les profondeurs des soins intensifs en passant par un couloir de service. Il peut maintenant explorer librement l'île d'arkham à la recherche d'indices. Il sait que Harley et le Joker se sont servis de franck Boles pour capturer le commissaire Gordon , mais il ne sait ou ils l'ont emmené . Ce qui est certain c'est que le joker a prévu cela depuis longtemps. Le commissaire gordon constitue l'appât grâce auquel il espère pieger le chevalier noir .

CHAPITRE 2 .L'île D'arkham.

En sortant du bâtiment des soins intensifs , Batman se trouve en haut d'une falaise qui surplombe l'entrée arrière du bâtiment dans l'île d'arkham Est . Des couples de gardiens sont positionnés dans toute la zone. Ils protègent l'entrée du Manoir d'arkham , Les jardins Botaniques et bien sur les soins intensifs. Il n'y a aucun moyen de savoir ou est parti le Joker et ou a été emmené le commissaire gordon. Descendez jusqu'au sol en plannant pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère depuis le point de vue près des falaises à droite puis allez parler à louise Green près de la Cabane des gardiens .
Le Joker se sert du Publiphone de l'île pour donner ordre à tous les ennemis situés dans les parages de se diriger vers l'île d'arkham nORD afin de détruire la Batmobile. Il y a un chemin qui mène au nord près des jardins botaniques. Vous avez le temps de récupérer les trois trophées de L'homme Mystère près des jardins botaniques : Il y a en deux dans le cimetière et un sur la tour de garde. Prenez aussi la cassette d'entretien sur le bureau dans l'autre tour de garde .
Il n'y a plus que les gardes près de l'ambulance dans ce tunnel qui relie l'île d'arkham Est au Nord. Il y a deux hommes armés de l'autre coté du portail derrière l'ambulance.
Grimpez jusqu'au rebord au-dessus de la porte puis redescendez derrière les ennemis pour les surprendre. Approchez vous accroupi et appliquez-leur une paire d'éliminations silencieuses.
Sortez du tunnel qui mène à l'île d'arkham Nord et foncez tout droit en direction des ennemis qui s'acharnent sur la batmobile. Envoyez un batarang pour assommer le plus proche puis usez de vos pieds et de vos poings pour les calmer.
Contrez leurs attaques pour les désarmer. Bougez sans cesse et essayez de synchroniser vos coups pour obtenir le plus de Coups Critiques possible afin d'augmenter votre multiplicateur , d'autant plus si vous avez débloqué le lancement de combo spécial (Qui permet un combo X8)ou autre attaque spéciale.
Activez le mode Détection et scrutez les parages de la batmobile. Vous devriez trouver une pipe. Oracle vous confirme qu'elle appartient à son père, Le commissaire Gordon. Il a perdu la pipe , mais il a encore sur lui la poche de tabac WILD country. Batman connaît bien le commissaire. Il pense qu'il peut retrouver des débris de tabac au sol pour remonter à lui .
Suivez la trace de tabac qui mène à la lourde porte près d'un panneau indiquant l'île d'arkham Ouest. La porte est verrouillée . Utilisez le gel explosif pour détruire les murs fragilisés à droite. Progressez dans le tunnel vers l'île d'arkham Ouest et prenez l'autre porte .
Les traces de tabac vous emmènent sur une pente qui donne sur le bâtiment du centre médical. Il y a six détenus de blackgate non armés. La zone est libre en dehors d'un couple de détenus au travail devant le pénitencier . Agrippez-vous au rebord au dessus de la porte pour récupérer un Trophée de L'homme Mystère , puis envoyez un coup de pied en plannant à l'ennemi qui est en train de peindre le mur près de l'accueil des visiteurs droit devant .
La Zone comporte trois autre trophées de L'homme Mystère : Un se trouve près du ruisseau proche de l'entrée , un autre sous la tour de garde et le dernier sur le toit de l'abri à bateaux. Il y a aussi une Cassette d'entretien dans cet abri et un esprit d'arkham derrière un mur fragile dans le bas du pénitencier. En récupérant tous ces objets , batman devrait bientôt pouvoir profiter d'une amélioration. Si vous l'avez déjà , choisissez le double batarang ou le coup de combo critique .
Suivez les traces de tabac en montant les escaliers puis en passant le pont au-dessus du ruisseau. Vous arrivez près de six détenus qui traînent devant le Centre Médical. Préparez votre Multi-batarang si vous pensez en avoir besoin et assommez quelques bandits. FOncez tout de suite sur les autres. Bougez sans cesse en choisissant bien vos moments pour utiliser le bouton Attaquer et faites le plus gros combo possible. Profitez aussi des contres pour augmenter le multiplicateur , mais sachez que vous risquez de sortir du combo en déclenchant une élimination au sol ou en recevant un coup. Faites monter le combo au-dessus de X8 puis utilisez le lancement de combo spécial pour envoyer un ennemi dans les autres afin de varier vos attaques .
Détruisez les trois dents du Joker avant d'entrer dans le Hall du centre médical. Vous trouvez Harley attaché à une chaise derrière une grille de sécurité. Le commissaire Gordon est au loin à droite. Il est impossible d'arrêter ke grillage électrique pour laisser batman entrer .
Sortez du centre médical et grimpez jusqu'au toit. Progressez le long du bord jusqu'à l'angle opposé à droite près de l'eau pour récupérer un trophée de L'homme Mystère. Rebroussez ensuite chemin. Activez le mode détection une fois arrivé à l'extrémité la plus au nord du toit. Vous y trouvez un mur fragile. Détruisez-le avec le Gel Explosif et pénétrez dans le centre médical.
La recherche du commissaire Gordon n'est pas terminée ...

:d) CHAPITRE L'ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

redtigersxx redtigersxx
MP
Niveau 10
06 septembre 2009 à 03:56:18

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Entrer dans le centre médical n'était pas très difficile. Mais maintenant moonbat doit trouver un moyen de traverser le bâtiment à deux étages pour rejoindre harley quinn et secourir le commissaire gordon . Il ne pourra pas rester longtemps sans être repéré. Le Joker et les détenus de BlackGate ont préparé quelques surprises pour le chevalier noir. Le personnel de l'hôpital n'a pas été prévenu de l'évasion du Joker. Des otages ont été capturés. Pire encore, tout les docteurs ici ne sont pas bienveillants !!!

CHAPITRE 3 .Centre Médical.

Batman entre dans le centre médical par l'angle de l'accès entretien. Escaladez le grillage et arrachez le panneau de ventilation du mur dans le coin inférieur droit puis progressez dans le conduit. Tournez à la première intersection pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère puis remontez la pente en poursuivant vers le sanatorium. Progressez dans le deuxième conduit et tournez à droite à la fourche pour arriver dans la salle du coin sud-est.

1-SANATORIUM .
Cinq détenus armés retiennent les docteurs près de l'ascenseur du côté ouest du sanatorium. Quatre se promènent parmi les étages de la salle selon des trajets alèatoires et le dernier est posté face à un mur fragile dans l'angle sud-est. Il est possible que l'un d'eux vienne jusqu'à l'angle de commandement de la salle le long du bord est juste au nord de l'ascenseur. Sautez du rebord pour placer un Gel Explosif sur le mur fragile à gauche. Hissez- vous jusqu'à une gargouille puis planez jusqu'au plafond fragile au nord de l'ascenseur . Revenez sur les poutrelles et observez les mouvements des ennemis en Mode Détection. Attendez que l'un d'eux s'approche du gel explosif sur le plafond pour déclencher les deux pièges.
Vous aurez du mal à éliminer les trois autres détenus car leurs trajectoires sont imprévisibles et la configuration du sanatorium ne vous aide pas. Circulez parmi les gargouilles en activant et désactivant le mode détection pour savoir à quel niveau se situent les ennemis. N'en attaquez aucun s'il est visible par les autres. Effectuez des coups de pieds en planant et des éliminations au sol , en préférant si possible des éliminations silencieuses .
Batman prévient les docteurs que la salle est libre. Il continue à appeler à l'aide , mais vous pouvez commencer à explorer la zone. Détruisez les trois dents du Joker au niveau bas et servez vous de la grille de ventilation de l'angle nord-est en bas pour atteindre un passage de service qui contient un trophée de L'homme Mystère. Un autre passage du côté Ouest de la salle contient un esprit d'arkham que vous atteignez en vous glissant dans les grilles du sol. Il y a enfin une cassette d'entretien sur le bureau dans l'angle nord-est. Parlez ensuite aux docteurs près de l'ascenseur pour apprendre qu'il en manque trois à l'appel. Batman doit allez visiter les trois ailes du centre médical pour les retrouver.
Descendez au niveau bas du sanitorium et prenez la porte qui mène au couloir supèrieur. Vous voyez trois bandes peintes au sol. Suivez la jaune jusqu'à la salle de radiologie. Il y a trois détenus non armés devant l'entrée de la salle. Préparez votre Multi-Batarang.

2 : SALLE DE RADIOLOGIE .
Le docteur Young est retenu par des hommes armés dans le bureau fermé au centre de la salle, mais deux des murs peuvent être détruits. Activez le Mode détection pour repérer les points faibles des murs et placez du Gel Explosif sur les deux(Coté ouest du bureau). Hissez vous en haut de la salle pour récupérer un Trophée de L'homme Mystère et pour observer les dégats. Déclenchez les deux gels en même temps pour supprimer les cinq ennemis d'un coup !
Entrez dans le bureau pour parler au docteur Young afin de savoir ce qui se passe dans l'hôpital et lui dire ou se réfugier. Le Joker vous a laissé trois dents du Joker dans le couloir supérieur en récompense de vos efforts. Servez-vous d'un batarang pour y accéder puis revenez à l'ouest pour prendre le trophée de l'homme Mystère dans la gaine de ventilation.
Suivez maintenant la bande verte au sol du couloir supérieur pour arriver dans la salle d'observation des patients. Mettez vous à l'abri derrière l'angle en dehors de la salle.
Utilisez votre Multi-batarang sur les deux hommes armés près de la porte. Achevez en un avec une élimination au sol puis l'autre avec un coup critique. Procédez de même pour les deux autres ennemis qui menacent le le Dc Kellerman et Aaron Cash.
Les détenus de BlackGate ont arrêté les trois ventilateurs d'aération de la salle d'observation des patients et inondé la zone de Toxine du Joker. Aaron Cash et le Dc Kellerman sont retenus dans le bureau sans issue possible. Batman doit redémarrer les ventilateurs pour évacuer le gaz .
Arrachez la grille de ventilation du mur près de la fenêtre et rampez jusqu'à la passerelle supérieure. Approchez-vous du grillage vertical à droite puis lancez le batarang vers le poste de commande du ventilateur dans l'angle Sud-ouest. Vous réduisez ainsi le niveau de toxine afin de pouvoir accéder aux plates-formes inférieures du côté sud de la salle .
Faite le tour de la salle d'observation des patients dans le sens des aiguilles d'une montre en passant d'une plate-forme à l'autre. Vous remarquez un détenu suspendu à une corde. Sautez jusqu'à la plate-forme grillagée près de la fenêtre du côté nord puis retournez-vous et lancez un autre batarang sur le poste de commande du ventilateur dans l'angle Nord-ouest. Placez-vous face au détenu suspendu et coupez la corde avec un batarang , ce qui fait tomber le détenu par le plafond fragile du bureau. Planez ensuite jusqu'à la plate-forme dans l'angle et lancez un autre batarang sur le dernier poste de commande du ventilateur.
Parlez avec Aaron Cash puis détruisez les trois dents du joker de la zone . Récupérez la cassette d'entretien sur la table et sortez par la porte après l'angle près du Dc Kellerman. Le Joker a prévu un autre cadeau pour batman dans le couloir , toute une série de dents du Joker .
Suivez la bande RED au sol dans le couloir supérieur en direction du nord et du bloc opératoire. Vous trouvez le dc Chen ligoté sur une table d'opération. Huit détenus non armés vont vous attaquer en sautant depuis le balcon. Aucun d'entre eux n'a de tuyau comme arme , mais l'un d'eux risque de prendre une caisse ou un autre objet pour le lancer vers batman. Déclenchez un coup de cape étourdissant dès que vous voyez des éclairs rouges sur la tête d'un ennemi our interrompre son attaque et vous créer de l'espace .
Revenez au sanatorium pour parler aux docteurs et à Aaron cash. Ce dernier va accompagner le Dc Young jusqu'au manoir D'arkham car il va essayer de récupérer des carnets de recherches peut-être précieux. Soudain , l'ascenseur commence à monter. Quelqu'un monte du sous-sol. Batman se hisse sur une gargouille et les docteurs courent se cacher. Un combat s'annonce ! Deux autres dents du jOker émergent de l'ascenseur.
Les 3 sbires armés se dispersent rapidement mais restent des proies faciles pour batman. Restez sur la gargouille jusqu'à leur dispersion . Un des sbires reste normalement au niveau supérieur de l'ascenseur. Descendez vous mettre à couvert et approchez le par derrière pour faire une attaque silencieuse. Revenez ensuite sur les gargouilles et circulez tout au tour de la pièce à la recherche d'une occasion de supprimer les deux autres avec des coups de pied en planant et des éliminations au sol .
Utilisez l'ascenseur pour descendre au rez-de-chaussée du centre médical. Au moment ou batman sort dans la zone sécurisé (dans l'angle nord-est du niveau bas) , Il voit le Docteur Crane ingurgiter du poison à plusieurs docteurs et à un détenu . Détruisez le mur fragile près de la porte de sécurité et suivez le chemin jusqu'à la grille de ventilation qui donne accès au couloir inférieur.

PLONGEE DANS UN CAUCHEMAR .
Traversez le centre du couloir inférieur en vous dirigeant vers le corps inanimé du commissaire gordon. Batman est troublé à l'idée de n'avoir pas réussi à empêcher sa mort , mais il n'a pas d'autre choix que d'aller vers le sud par le couloir inférieur jusqu'à la Morgue . Il n'y a que trois sacs mortuaires dans la morgue au centre. Ouvrez- les tour à tour pour faire progresser batman parmi les souvenirs de son passé et le faire plonger encore plus dans le cauchemar .
La Morgue n'est soudain plus la salle qu'elle était quelques instants avant. Elle est maintenant à L'extérieur et flotte dans l'espace sous une pluie battante. Courez pour sauter au-dessus de la faille près de la sortie pour faire face à L'épouvantail dressé . Batman doit à tout prix éviter le regard intense de l'épouvantail qui tourne sur lui même à la recherche de sa proie parmi les ruines. Cachez- vous derrière les rebords et les murs tout en tournant dans le sens inverse de l'horloge autour de ce qui ressemble à une plate-forme. Vous devez atteindre le Bat-Signal , en effet , le seul moyen d'échapper au cauchemar consiste à vaincre l'épouvantail en l'éclairant avec le Bat-Signal .
Restez accroupi derrière le mur ou se trouve batman au début. Attendez que le faisceau de l'épouvantail passe une ou deux fois pour bien juger de sa vitesse de rotation. Montez en courant les escaliers dés que le faisceau vous est passé devant et abritez vous dans l'angle. Plongez vers la passerelle en bas et foncez vers la prochaine section en vous couvrant au besoin (Appuyez sur le bouton S'accroupir pour ramper le long du mur et rester hors de vue ).
Sautez par-dessus la brèche de la passerelle et allez vous pendre au mur de briques. Décalez-vous pour rester hors de vue et ne grimpez qu'une fois le faisceau de l'épouvantail passé. Abritez vous près du mur en carrelage juste avant la grande brèche. Il faudra un certain temps à batman pour courir et passer par la brèche. Couvrez-vous derrière les armoires et servez vous du Gel Explosif pour détruire le mur à droite (mettez vous à couvert après avoir appliqué le Gel Explosif pour le déclencher). Le souffle va attirer l'attention de l'épouvantail qui va se pencher et inspecter la zone. Restez bien accroupi derrière les meubles jusqu'à ce qu'il se déplace vers la gauche et sautez par la brèche. Avancez jusqu'au Bat-Signal et servez-vous en pour frapper l'épouvantail en pleine poitrine avec une lueur de fin de cauchemar !
Sortez de la morgue et revenez par le couloir inférieur en direction des flèches laissées par le Joker. Batman constate que le cadavre dans le couloir n'est pas celui du commissaire Gordon mais celui d'un autre gardien. Munissez vous de votre multi-batarang et prenez la porte vers la salle d'expérimentation. Assommez l'ennemi armé d'un couteau en combinaison orange avec un coup de cape étourdissant puis foncez vers la salle d'observation. En route détruisez les trois dents du Joker .
Vous entrez dans la salle d'expérimentation pour entendre la proposition que vous fait le Joker : Harley retient le commissaire gordon dans la salle d'à côté . Il semble que le Joker veuille que batman aille le sauver. Prenez la carte des Secrets sur la table puis arrachez la grille de ventilation sur le Mur d'angle .
Rampez dans les gaines de ventilation pour atteindre le niveau bas de la salle d'expérimentation. Par les fentes dans le mur , repérez les positions des ennemis . Harley retient le commissaire gordon dans un bureau verrouillée du côté sud de la salle alors que batman arrive par le nord. Deux ennemis montent la garde au niveau principal du côté nord et deux autres armés patrouillent sur les passerelles dans les angles Nord-est et Nord-Ouest .
Continuez par les gaines jusqu'à atteindre l'extrémité nord , là ou les gaines s'arrêtent .éliminez le garde que vous trouvez avec une élimination silencieuse. Empruntez la gaine du côté nord-ouest de la salle pour rester discret et ouvrez la grille d'un coup de pied pour apparaître derrière votre prochaine victime. Pensez à récupérer Le Trophée de L'homme Mystère dans la gaine .
Vous pouvez être moins précis pour éliminer les deux autres hommes armés . Profitez de la couverture d'angle pour contourner l'angle Nord-est afin d'arriver derrière le gardien en patrouille. Votre dernier ennemi se trouve sur la passerelle inférieure au centre. Descendez discrètement les escaliers pendant qu'il a le dos tourné et attaquez-le par derrière .
Il ne reste qu'un seul ennemi armé , et c'est Harley Quinn !
Remontez les escaliers du côté sud et agrippez vous au rebord au-dessus du portail de sécurité à laser. Récupérez le Trophée de L'homme Mystère sur le bord puis Plongez à travers le plafond de verre sur Harley Quinn afin de sauver le commissaire gordon !

:d) CHAPITRE CENTRE MEDICAL CLOS :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 14:31:00

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

:sournois: BOSS :d) BANE :sournois:

Batman se demande sans doute pourquoi le Joker l'a laisser éliminer aussi facilement Harley Quinn pour sauver le commissaire Gordon. Maintenant , il sait pourquoi. En effet , le Joker était occupé à emplir Bane de venin pour le lâcher sur batman. Bane va faire traverser le mur à batman directement vers la salle des chaudières. Leur confrontation sera interrompue de temps à autre par des détenus de blackGate.
La principale attaque de Bane est une charge à travers la salle en vue d'écraser batman. Bien que le fait de heurter le mur semble l'avoir assommé , bane va rapidement écraser batman s'il reste trop près de lui à la fin de la charge de bane. Il faut que batman envoie un batarang dans la face de bane pour qu'il soit assommé et s'écrase la tête la première dans le mur. Déclenchez le batarang quand bane commence à courir puis écartez-vous en plongeant. Batman doit frapper plusieurs fois bane. A chaque fois ce dernier doit se remettre face au centre de la salle après avoir heurté le mur. C'est à ce moment qu'il faut courir pour l'attaquer ! Envoyez vite une paire de coups de poing puis placez-vous derrière bane et arrachez-lui un des tuyaux.
A ce moment , le Joker fait rappliquer un groupe de détenus de blackgate non armés. Occupez-vous de ces petits ennemis au plus vite sans quitter bane des yeux. Il continue à charger batman et à lui balancer de gros rochers. Appuyez deux fois sur le bouton Courir pour esquiver les projectiles. Vous pouvez aussi vous servir des ennemis comme boucliers. Envoyez le plus possible de coups critiques pour construire un combo puis déclenchez une élimination combo spécial pour achever les bandits.
Batman doit réussir à arracher trois tuyaux dans le dos de bane. Pour y parvenir , il doit l'étourdir pendant un assaut,attendre qu'il se replace face au centre puis attaquer. Le Joker va envoyer une deuxième vague d'ennemis plus imposante dès que batman aura arraché le deuxième tuyau de bane. L'intensité des combats et les assauts de bane vont augmenter. Déplacez vous sans cesse et contrez les attaques.N'engagez pas d'élimination au sol avant d'être certain que bane ne va pas en profiter pour écraser batman. Vous supprimez rapidement les détenus avec un lancement de combo spécial et une élimination combo spécial. Vous pouvez ensuite en finir avec Bane .

:d) BANE OUT :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 14:50:00

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Batman a échappé à la colère de Bane grâce aux éléments de contrôle à distance dans la batmobile. Batman envoie le commissaire Gordon sur le continent puis se dirige vers la batcave afin d'étudier les recherches du Docteur Young. Celui-ci avait ajouté un avant poste secret à la batcave. Accessible depuis le point de l'homme mort. Pour parer à une solution d'urgence telle que celle-ci. Batman est préparé à tout affronter.

CHAPITRE 4 . Ile D'arkham .

Prenez le chemin qui monte depuis les quais vers le pénitencier jusqu'au couloir qui mène à Arkham Nord. Vous remarquez un petit groupe de détenus de Blackgate en haut de la colline vers le centre médical et un autre près du pénitencier. Supprimez les en employant les mêmes tactiques que lors du combat contre bane. Essayez d'en envoyer le plus possible au sol pour achever avec des élimination au sol et des éliminations combo spécial des qu'ils se relèvent.
Contournez le côté Nord des soins intensifs et progressez le long du mur du côté est du bâtiment juste à droite de l'entrée Arkham est. Un sbire de haute sécurité et quelques collègues vont tenter de bloquer batman. Accueillez-les avec un coup de cape pour étourdissant puis attaquez. L'entrée de la caverne est juste devant vous après les bancs du parc. Hissez-vous jusqu'au rebord au-dessus de l'entrée pour récupérer un Trophée de L'homme Mystère puis redescendez et pénétrez dans les lieux .
La caverne qui mène jusqu'au point de l'homme mort est jonchée de morceaux de murs et d'échelles brisées , mais il y a aussi quelques objets secrets. Agrippez vous au rebord au-dessus de l'échelle brisée en entrant dans la caverne puis tournez à gauche pour repérer un Esprit D'arkham. Poursuivez dans la caverne jusqu'à une grande salle ou se trouve un tas de crânes. Activez le mode détection et utilisez du Gel Explosif pour trouver un autre Trophée de L'homme Mystère. Continuez jusqu'au Point de L'homme mort en prenant une grosse inspiration et admirez comment batman saute de la falaise .

:d) CHAPITRE ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 15:26:40

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Votre Trajet du point de l'homme mort jusqu'à l'entrée du réseau souterrain vous offre un superbe vol plané le long du côté sud de l'île d'arkham. La Batcave de cette île n'est peut pas aussi impressionnante que la base d'opérations principale de Gotham City mais elle est dotée de tout l'équipement informateur et de tous les gadgets dont batman pourrait avoir besoin sur L'île . De plus , Oracle est toujours là pour l'aider à interpréter les recherches du Docteur Young. Batman est assailli de questions suite à la demande d'aide de Bane qui aimerait savoir ce qu'il lui est arrivé. Batman veut aussi savoir pourquoi le Joker a voulu revenir sur l'île. Les recherches du Docteur Young pourraient révéler bien plus de choses que prévu.

CHAPITRE 5 . Souterrains.

Batman va sans tarder franchir le contrôle de sécurité externe. Courez et planez par-dessus la faille de la passerelle afin de rejoindre la plate-forme suspendue ou se trouve son équipement informatique. Batman et Oracle découvrent ce que se cache derrière la requête de Bane. En effet , le docteur Young a créé un composé anti-titan qui permet de se passer d'une alimentation mécanique de Venin , mais la formule ne se trouve pas dans les documents. Batman doit aider le Docteur Young a empêcher le Joker de mettre la main dessus. Il doit donc trouver le Docteur Young avant le Joker .
étrennez votre Bat-griffe sur la pile de caisses WayneTech sur la passerelle qui mène au nord depuis la plate-forme du centre. Déclenchez le gadget sur les caisses et faites-les tomber de la passerelle pour pouvoir sauter. Servez vous de la Bat-Griffe pour arracher la grille de ventilation du mur devant et accrochez-vous pour entrer dans le vieil égout.
Supprimez l'ennemi dans les égouts par une élimination silencieuse , puis tournez-vous pour scruter l'esprit D'arkham près du mur. Cinq ennemis vous attendent après l'angle tout droit. Ils ne sont pas armés , mais plusieurs vont arracher un tuyau du mur pour s'en servir. Faites-en tomber un avec votre Bat-Griffe puis lancez vous à l'assaut. Augmentez votre Multiplicateur avec des coups critiques puis lancez des attaques combo spécial et des contres pour neutraliser les ennemis. Récupérez la cassette d'entretien et les Trophées de L'homme Mystère dans le couloir puis allez au nord vers les Dents du Joker.
Allez au nord pour atteindre le carrfour de l'égout principal. L'endroit est en trop mauvais état pour que vous puissiez vous accrocher avec le Bat-grappin sur les murs de briques et les rebords. Les colonnes écroulées et les inondations font que l'endroit est trop dangereux pour un sbire de sécurité.
Vous pouvez donc reprendre votre souffle et visiter les parages. Les colonnes écroulées et les passerelles étroites suffisent tout juste à grimper en spirale jusqu'au couloir de l'accès à la surface.
Prenez le temps d'aller fouiller tous les recoins car il y a cinq Trophée de L'homme Mystère à trouver pendant la première visite. Vous pouvez en voir un sixième de l'autre côté depuis l'entrée de l'accès à la surface , mais il est inaccessible.
Suivez la voie principale du côté droit autour des engrenages géants puis grimpez sur la première colonne et suivez la. C'est dans cette zone inférieure que vous trouvez le premier des deux trophées de L'homme Mystère. Traversez en sautant jusqu'aux dents du Joker puis montez en haut de la colonne. Poursuivez dans le sens inverse des aiguilles d'une horloge en traversant la brèche jusqu'à la prochaine colonne écroulée et atteignez le troisième niveau. Ne vous occupez pas du trophée de L'homme Mystère qui se trouve au loin près des lumières et des arches. Sautez tout droit en direction des dents du Joker.
En entrant dans le couloir d'accès à la surface , récupérez la Cassette d'entretien sur les caisses dans l'angle. Ouvrez une brèche dans le mur en face avec du Gel Explosif puis sautez par-dessus la tranchée pour atteindre la surface. Batman émerge du Réseau souterrain sur une structure en ruine du côté Nord D'arkham Nord.

:d) CHAPITRE SOUTERRAIN CLOS :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 16:04:04

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Le périple souterrain de batman la mené jusqu'à l'extrémité nord de l'île. Il a appris que le docteur young et Cash se sont rendus dans le MANOIR d'arkham. Pour empêcher que le composé Anti-Titan tombe dans les mains du Joker. Il doit retrouver le Docteur Young avant lui. Hélas , Le joker a profité du périple souterrain du chevalier noir pour doter de fusils tous ses gardiens.

CHAPITRE 6 . Ile D'arkham .

Batman émerge des Cavernes au deuxième niveau d'un bâtiment en ruine dans l'angle Nord-ouest de l'île. Le Joker a profité de son absence pour renforcer ses défenses. Il y a un tireur d'élite dans chacune des deux tours de garde et quatre détenus de Blackgate , parmi lesquels un sbire de haute sécurité , vous attendent au sol. Batman ne doit pas se faire repérer !
Accrochez-vous à la plus proche tour de garde pour vous placer en hauteur et supprimez par une élimination silencieuse le sniper dès qu'il vous tourne le dos. Planez pour rejoindre les escaliers qui mènent à l'autre tour , agrippez vous pour monter et faites de même pour l'autre sniper.
Batman a maintenant les coudées franches pour s'occuper des détenus non armés. Lancez un batarang télécommandé pour assommer le sbire de haute sécurité ainsi qu'un deuxième ennemi avant de rejoindre le combat en vol plané .
Détruisez les deux dents du joker près de l'entrée d'arkham Est et battez-vous dans le tunnel qui mène à l'extrémité Est de l'île. Le groupe d'ennemis de Blackgate près de l'ambulance ressemble à ceux que vous avez vu dehors. Pensez à assommer par un coup de cape le sbire de haute sécurité avant d'engager le combat.
Le Joker a envoyé quatre snipers du côté Est de l'île en vue d'empêcher batman d'atteindre le Manoir. Deux tireurs sont sur un rebord au-dessus de l'entrée principale du Manoir d'arkham et les deux autres sont séparés entre les deux tours de garde. Observez leur visée laser en mode Détection pour évaluer la distance et la direction de leur visée.
Passez par le cimetière pour éviter d'être détecté et agrippez vous au toit de l'aile nord du manoir. Courez sur le toit jusqu'au côté sud et accrochez-vous au toit sud. Vous devriez de là bien voir les deux snipers au-dessus de l'entrée. Assommez-les avec un batarang télécommandé puis descendez en plannant pour les achever avec des éliminations au sol.
Maintenant que vous avez libéré la zone des tireurs , vous allez pouvoir l'explorer. Positionnez le Gel Explosif sous les escaliers qui mènent aux jardins Botaniques puis scrutez l'esprit D'arkham qui s'y trouve. Dans le petit jardin au nord de l'entrée du manoir , vous attendent deux trophées de l'homme Mystère et un autre Esprit D'arkham . Deux autres trophées se trouvent sur le toit du Manoir. Pensez à détruire les deux dents du Joker en bas des escaliers qui mènent à l'entrée principale puis entrez dans le bâtiment.
L'accès au manoir étant bloqué par une barrière électrique (un peu comme dans le centre médical) , vous devez trouver une autre voie d'accès. Sortez et agrippez vous au rebord , là ou se trouvaient les deux tireurs d'élite.
Servez-vous de la Bat-griffe pour arracher la grille de ventilation du mur et hissez-vous. Passez par la porte de la salle pour traverser le seuil de l'entrée du Manoir .

:d) CHAPITRE ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 20:24:36

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

La décision du Joker de faire protéger le Manoir d'akham par des tireurs d'élite est limpide. De prime abord , batman avait hésité à autoriser le Docteur Young à revenir à son bureau.
Dorénavant , il est évident que le Joker la suivi. Batman est persuadé que Cash était un type bien et un bon gardien , mais a-t'il pu réussir à éviter au Docteur Young de tomber entre les mains des sbires du Joker ?

CHAPITRE 7 . Manoir D'arkham .

La position perchée de batman au-dessus de l'entrée du manoir lui permet de bien observer les trois bandits au sol sans être repéré. Le plus proche de la statue est doté d'un fusil d'assaut mais tous trois ignorent la présence de batman. Assommez- les avec le Multi-batarang puis plongez et exécutez quelques éliminations au sol.
La sortie vers le sud est bloquée par un grillage et les portes menant au hall principal de l'autre côté sont contrôlées par les sbires du Joker. Arrachez la grille de ventilation sous les escaliers pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère , puis servez-vous de la Bat-griffe pour arracher l'autre grille sur le mur au-dessus de la statue.
Rampez dans la gaine et répandez du Gel Explosif pour découvrir un Esprit D'arkham puis le passage vers le Hall Principal.
Hissez vous sur l'une des gargouilles tout en haut et activez le Mode détection pour localiser d'éventuels détenus de Blackgate. Bien qu'ils soient au nombre de neuf , aucun n'est armé. Planez pour entrer en combat et rendez-leur la monnaie de leur pièce !
Récupérez le Trophée de L'homme Mystère derrière la grille aux pied de la statue , montez les escaliers puis agrippez vous au rebord pour récupérer un autre Esprit D'arkham.
Détruisez les dents du Joker puis rampez par la gaine du côté est pour prendre la Cassette d'entretien.
Prenez la porte située dans l'angle sud-est du Hall principal pour atteindre le couloir sud. Détruisez les dents du Joker de l'autre côté. Agrippez vous à la gaine en hauteur du côté Est du couloir sud.
Activez le Mode détection pour repérer le mur fragile que vous détruisez par du Gel Explosif afin de trouver un autre Esprit D'arkham .
L'accès à la bibliothèque est protégé par deux ennemis dont l'un est doté d'un fusil d'assaut. Cachez-vous derrière l'angle en préparant votre batarang. Envoyez-le sur l'ennemi armé puis foncez pour éliminer les deux. Le fusil échappera aux mains de l'ennemi lorsque le batarang le touchera. Ne craignez donc pas de recevoir une balle perdue lorsqu'il va se relever.
Rebroussez chemin en direction de l'ouest pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère derrière la grille sur le mur face à l'entrée de la Bibliothèque. En entrant dans celle-ci, vous êtes assailli par six ennemis , dont deux sbires de haute sécurité. Faites monter votre combo en utilisant des coups de cape étourdissants pour déséquilibrer les ennemis en combinaisons rouges avant de les attaquer .
Exploitez votre Bat-griffe pour récupérer le trophée de L'homme Mystère derrière la grille au niveau principal de la bibliothèque.
Descendez ensuite les escaliers près des Dents du Joker. En bas , vous voyez deux gardes attachés à un volumineux paquet.
Le Joker déclare qu'il empoisonnera les deux gardes dans deux minutes. Le champ de protection empêche batman de les rejoindre directement. Mais il y a une autre voie d'accès !
Remontez vite les escaliers pour revenir au niveau principal en verre renforcé et accrochez vous au bastingage deux niveaux plus haut. Entrez dans la gaine et rampez jusqu'à une fosse de service derrière le mur. Utilisez le Bat-grappin pour monter encore plus. Vous arrivez dans un endroit étroit avec des passages peu évidents à trouver.
Réfléchissez avant de changer de direction et cherchez des points d'accroche dans le plafond.
Poursuivez la montée jusqu'à atteindre une sortie sur le balcon du quatrième niveau juste en face du grand chandelier.
Lancez un batarang sur la corde qui le retient pour le faire traverser le plancher de verre sous lequel se trouvent les otages , puis plongez par le trou pour les libérer.
Remontez tout en haut de la bibliothèque et repérez la grille de ventilation sur le mur. Il y a u Trophée de L'homme Mystère derrière. Descendez ensuite au niveau principal et reprenez le couloir sud vers le Hall Principal.
Maitrisez les bandits dans le Hall et poursuivez vers le couloir de l'aile Ouest.
Un homme armé seul dans le couloir de l'aile ouest tient deux gardes en joue. Il a le dos tourné vers la porte menant au Hall principal. Vous pouvez donc l'approcher de derrière et exécuter une élimination silencieuse ou envoyer la bat-griffe dans son dos pour l'attirer à vous et vite en finir ! continuez vers l'ouest pour rejoindre la Salle des Archives .
Aaron Cash ainsi qu'un autre gardien d'arkham sont retenus en otage au centre de la salle , entourés de six hommes armés qui attendent que batman vienne les secourir. Deux ennemis sont au centre de la salle et les autres sont répartis dans les ailes de la salle des archives. Batman doit faire vite pour supprimer ceux qui patrouillent sur les passerelles supérieures afin que les autres ne retrouvent pas leurs cadavres.
Les ennemis extérieurs se déplacent et leurs positions sont donc variables. Accrochez vous à une gargouille près de l'un d'eux et attendez le meilleur moment pour envoyer un coup de pied planant sur un ennemi ou lui asséner une élimination inversée. Passez à une autre gargouille et préparez votre batarang afin de couper la corde et faire tomber l'ennemi ligoté sur un autre !
Soyez vigilant lorsque trois hommes armés sont regroupés. Ils peuvent devenir difficile à gérer sans vous faire repérer. Exploitez votre Multi-Batarang et cherchez à les assommer au plus vite. Si vous avez le batarang sonique , envoyez deux doses de Gel Explosif sur un mur puis déclenchez l'explosion avec un batarang sonique pour y attirer les ennemis.
Vous les assommez si l'explosion se déclenche juste lorsqu'ils arrivent !
Coupez les liens de Cash et du gardien dès que le dernier homme est neutralisé. Arrachez les grilles de ventilations du côté sud de la salle avec votre Bat-griffe afin d'explorer les deux zones sécurisées. Vous y trouverez une cassette d'entretien et un trophée de l'homme Mystère.
Dirigez-vous ensuite vers le couloir nord .
Le couloir Nord est un espace à deux niveaux doté d'un épais plafond au-dessus duquel se trouve une passerelle et une zone de service. Batman doit emprunter ce passage pour atteindre le bureau du Docteur Young car la porte qui y mène depuis le couloir nord est verrouillée.
Arrachez la grille de ventilation près de la porte du bureau.
Vous arrivez dans une petite cellule. Détruisez les Dents du Joker et regardez le plafond pour repérer un espace dans lequel ramper .
Sortez de la gaine au niveau supérieur du couloir nord , puis revenez jusqu'à l'angle ou se trouve la porte menant à la salle des archives afin de récupérer un Trophée de L'homme Mystère. Empruntez la gaine du côté est de ce niveau supérieur pour retomber dans le bureau du docteur Young.
Envoyez vos batarangs sur les ennemis au sol près de la porte du bureau central du docteur Young. Essayez de toucher celui qui possède un fusil à pompe. Lancez-vous à l'assaut et éliminez-les pour sécuriser la salle.
La porte qui mène au bureau du docteur Young est bloquée.
Vous y arriverez donc par un conduit. repérez la brèche sur le mur nord de la zone d'autopsie et empruntez la gaine.
Observez l'ordinateur sur le bureau pour trouver la bande vidéo qui permet de savoir qui a récupéré les fichiers dans le coffre-fort du bureau.
La vidéo montre que c'est bien le Docteur Young qui a récupéré la formule dans le coffre-fort. Mais rien de dit en revanche ou elle est partie ! batman doit trouver des indices pour retrouver sa trace.
Activez le Mode détection pour cherchez des traces du Docteur Young. En approchant du coffre-fort , vous remarquez une trace de main. Scrutez la pour relever les empreintes.
Ce sont bien celles du Docteur Young , ce qui va permettre à batman de suivre sa trace. Rebroussez chemin par le conduit jusqu'à la morgue et éliminez les bandits qui viennent de la porte verrouillée tout droit. Prenez la Cassette d'entretien sur la table et poursuivez vers le couloir de l'aile ouest.
Vous y trouverez trois dents du Joker.
Suivez la trace du docteur young en mode détection , en passant par le hall principal et le couloir sud jusqu'à la bibliothèque . Au fond de la salle , descendez les escaliers pour revenir à l'endroit ou les otages ont été libérés.
En mode détection , regardez bien le livre dans lequel la doctoresse a caché les Notes de recherches .

PLONGE DANS UN CAUCHEMAR
Un gaz étrange sort des conduits situés près de la porte qui ramène au couloir sud. Soudain , batman se sent replonger dans le passé dans le manoir wayne. Il marche dans un couloir battu par la pluie et se remémore les images et les bruits horribles de cette lointaine nuit fatale.
Progressez dans cette cinématique pour atteindre la fin du hall et émerger par une porte dans une version du manoir wayne qui a été imaginée tout exprès par L'épouvantail.
Cette rencontre avec l'épouvantail ressemble à celle que vous avez déjà vécue dans le centre médical , sauf qu'elle est plus difficile. Commencez par tourner dans le sens inverse d'une horloge autour des ruines du Manoir Wayne en passant d'un abri au suivant , puis servez vous de la Bat-griffe pour faire tomber les grands conteneurs des rebords. Servez-vous des caisses pour vous couvrir avant de courir vers le mur et de grimper. Tournez autour de l'angle et éliminez les squelettes que l'épouvantail a invoqués au sol puis poursuivez.
Prenez de l'élan pour sauter du rebord et vous agripper à la brèche dans le mur puis décalez-vous vers la droite. Restez suspendu tout au bout puis grimpez pour vous mettre à couvert. Prenez de l'élan puis sautez sur la droite , grimpez deux fois puis sautez encore. Déplacez-vous autour du rebord à droite le plus loin possible , puis appuyez sur le bouton de cape étourdissant pour plonger dans le chemin en contrebas. Batman est attendu par un autre groupe de squelettes un peu plus loin.
Continuez à droite et agrippez vous au rebord près des engrenages géants. Contournez l'angle jusqu'au rebord suivant sans vous inquiéter d'être repéré par l'épouvantail car son regard est tourné ailleurs. Prenez le temps de vous déplacer et de grimper jusqu'au pendule. C'est maintenant que les choses se corsent ....
Soyez patient pour sauter derrière le pendule , puis mettez-vous à couvert derrière le mur le plus proche de l'épouvantail.
Attendez que son regard aille de gauche à droite plus loin que la position de batman , puis descendez en courant la passerelle pour vous éloigner et vous mettre à couvert à droite. Attendez près de l'extrémité droite du mur que l'épouvantail tourne son regard vers la gauche . A ce moment , courez et sautez par-dessus la rambarde puis mettez vous à couvert près du mur devant. Attendez que l'épouvantail ramène à nouveau son regard vers la gauche et grimpez vite , sautez sur la brèche puis envoyez-lui le Bat-Signal !
Lorsque batman sort du cauchemar , il se trouve tout en haut de la tour d'horloge du Manoir d'arkham. Rien ne permet de savoir comment il est arrivé là sauf peut-être un état de folie temporaire. Le seul moyen de descendre consiste à couper la corde qui retient la cloche. Celle-ci s'écrase alors sur le portail de sécurité qui bloque l'accès au couloir aile ouest.
Allez au nord par le couloir aile ouest et repérez les salles de bain du côté droit. Vous voyez un ennemi dans le cabinet le plus à gauche. Supprimez le par une élimination silencieuse. La suite est facultative , mais elle vous fait gagner de l'expérience. Progressez doucement vers le bureau du directeur . Zsasz retient le Docteur Young dans la salle de droite. Si il vous repère , ce sera la fin pour le docteur !
Mettez-vous à couvert à droite de la salle qui donne sur le bureau principal et préparez votre batarang.
Vous devez attendre que la tête de Zsasz apparaisse à droite du docteur Young avant de lancer le batarang . Si vous le lancez trop tôt ou si vous vous mettez à découvert , ce sera la mort assurée pour le docteur Young. Dès que le docteur Young est libéré , elle donne des explications au sujet du composé anti-titan et précise ce qu'elle sait quant aux intentions du Joker .
Eliminez les trois bandits qui surgissent dans le bureau du directeur puis repérez la carte des secrets sur la table.
Vous remarquez un point d'interrogation qui flotte non loin de la carte. Il concerne une énigme à résoudre juste à coté de la table .
Lorsque Harley Quinn a enlevé le directeur dans son bureau , elle a donné un sérieux coup à la tête avec son sceptre.
Repérez le sceptre brisé au sol et scrutez la zone en mode détection pour trouver des traces de sang de Quincy Sharp.
Batman va pouvoir suivre sa trace d'ADN à partir du sang et des cheveux.
Quittez la zone du bureau du directeur ou se trouvait Zsasz et agrippez vous au balcon au-dessus des armoires pour récupérer trois Dents du Joker. Redescendez prendre le Trophée de L'homme Mystère sur la table au fond. Sortez du bureau et brisez la boîte à cadeaux dans le couloir aile ouest pour trouver les trois dernières dents du Joker du Manoir D'arkham. Remontez la piste ADN en traversant le Manoir. Vous passez par le Hall principal et l'entrée et aboutissez à la surface de l'île .

:d) CHAPITRE MANOIR D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
06 septembre 2009 à 23:24:11

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Batman a besoin de se rendre dans les jardins botaniques , mais il ne pourra accéder à cette zone qu'après avoir récupéré la carte auprès du directeur. Il n'a aucune idée de l'endroit ou harley la emmené , mais il sait au moins qu'il est encore vivant à en juger d'après les annonces sur le système de sonorisation du bâtiment.

CHAPITRE 8 . Ile D'arkham .

Sans surprise , la piste ADN du directeur ne mène pas aux jardins botaniques mais à un tunnel abandonné au sud Ouest.
Prenez le chemin qui mène au tunnel et utilisez votre Bat-grappin pour grimper au-dessus des portes bloquées.
Restez en mode détection pour pouvoir surveiller les six ennemis au loin.
Restez sur le rebord au-dessus des ennemis et éliminez ceux qui sont armés avec le Multi-Batarang , puis plongez et envoyez un coup de pied en planant à l'un des autres.
Enchaînez avec une série de coups rapides et de lancements de combo spécial pour neutraliser ceux qui sont armés d'un tuyau d'acier.
Récupérez le Trophée de L'homme Mystère derrière la porte ou se trouvaient les ennemis , puis grimpez sur le rebord et utilisez un Gel Explosif pour passer à travers le plafond.
En sortant du Tunnel abandonné , vous arrivez à l'île d'arkham ouest. Mettez-vous à l'abri près des rochers du côté droit pour ne pas être repéré par le tireur d'élite.
En mode détection , repérez le point de visée laser du sniper en restant sous les tuyaux près des rochers pour ne pas être repéré. Envoyez un batarang télécommandé vers la tour de garde pour qu'il vienne directement frapper la tête du sniper. Courez au sol jusqu'à la tour et grimpez vite avant que le sniper ne se relève. Si vous n'êtes pas sûr de vous , essayez d'envoyer un autre batarang télécommandé en direction des ennemis non armés près de l'entrée du pénitencier. Voyez combien vous arrivez à en mettre à terre à la fois !
Normalement , les ennemis non armés vont venir à l'assaut de batman. Esquivez ceux dotés d'une Matraque et envoyez votre batarang ou la Bat-griffe pour les faire choir. Cherchez à maintenir la vague ennemie près de la passerelle étroite car cela réduit les risques de vous voir encercler. Les ennemis sont ainsi obligés de rester alignés et de subir vos coups.
Détruisez les dents du Joker sur la tour de garde puis allez vers le pénitencier.
La piste d'ADN du directeur vous fait monter les escaliers près du quai et pénétrer dans le bâtiment. Avant d'entrer , récupérez le Trophée de L'homme Mystère derrière la grille de ventilation sur le mur près de l'entrée des cellules.

:d) CHAPITRE ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
07 septembre 2009 à 02:51:11

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

La Piste d'ADN du directeur mène directement au pénitencier et Harley a sans doute prévu un cadeau de bienvenue. Le pénitencier de l'île d'arkham héberge les aliénés les plus sévèrement atteints de gotham city. Il faut donc rester sur vos gardes. La bonne nouvelle est que la grande majorité des ennemis que batman va rencontrer dans le pénitenciers ne sont pas armés. Ils préfèrent utiliser des matraques assommantes.
Harley assure leur soutien avec des planchers électrifiés !

CHAPITRE 9 . Le Pénitencier .

Prenez la Cassette d'entretien sur la table puis rampez par la gaine du plancher pour vous approcher des trois ennemis devant. Plusieurs options s'offrent à vous. La plus simple consiste à les faire choir tout en un seul lancer de Multi-Batarang. Foncez ensuite pour exécuter une élimination au sol sur celui qui est armé puis achevez les deux autres.
Suivez la bande blanche au sol en tournant dans le sens horaire parmi les douches , après les dents du joker et en poursuivant jusqu'aux lavabos de l'autre côté de la zone Accès aux cellules. La dernière niche dans les sanitaires hommes contient un trophée de L'homme Mystère , et les sanitaires femmes contiennent une solution d'énigme.
Placez-vous debout face à la caméra de sécurité près de la porte pour pouvoir accéder au Quartier cellulaire principal.
Grimpez sur le toit des cellules et montez par la rampe jusqu'à la guérite de sécurité qui surplombe les détenus.
Détruisez les dents du Joker et récupérez la Cassette d'entretien.
Suivez toujours la trace d'ADN au sud vers la ligne verte.
Utilisez un Gel Explosif pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère derrière le mur de gauche. Méfiez-vous de l'eau électrifiée juste après le trophée . Vous visiterez ce couloir de service plus tard. Continuez au sud vers la ligne verte. Vous allez trouver Poison Ivy en personne qui implore qu'on la libère. Poursuivez jusqu'à la salle de contrôle de la sécurité.
Le directeur Quincy Sharp est ligoté à une chaise dans le local de contrôle central en haut des escaliers au centre de la salle. Libérez-le et vérifiez sa carte de sécurité avec le séquenceur cryptographique. La carte ne contient que la moitié du code nécessaire pour déverrouiller les portes , mais batman va pouvoir décoder l'autre moitié avec son gadget.
( Une fois que vous avez secouru le directeur , vous pouvez observer le prisonnier derrière le mur de verre du côté sud de la salle . Vous pourriez croire qu'il s'agit de Aaron Cash , mais ne vous méprenez pas ! Il s'agit de Clayface alias Gueule D'argile ! scanné la pièce ).
Servez vous de votre séquenceur cryptographique pour désactiver le portail qui retient batman dans la salle de contrôle avec le directeur. Récupérez les deux trophées de L'homme Mystère sur les balcons du côté opposé puis revenez sur la ligne verte. Les portes de toutes les cellules du pénitencier ont été ouvertes par le Joker. Il y a des aliénés en vadrouille partout. Méfiez-vous notamment des maniaques qui essaient de prendre batman pour un cheval !
Harley n'est pas allé très loin puisqu'elle se trouve dans le quartier cellulaire principal au-dessus des cellules déverrouillées. Mais elle vient de mettre sous tension le plancher électrifié , une menace mortelle ! réfugiez vous sur le toit des cellules en vous préparant à affronter deux vagues de sbires du Joker. Méfiez-vous de ceux qui disposent d'une matraque assommante. Combinez quelques lancers de batarangs et quelques attaques combo spécial pour avoir plus de variétés de combat et gagner plus d'expérience.
Montez par la rampe jusqu'au bureau de sécurité et servez-vous du séquenceur cryptographique pour désactiver le plancher électrique. Revenez en bas et allez à l'ouest par le quartier cellulaire principal jusqu'à la salle de garde.
Tournez autour du Quartier cellulaire dans le sens horaire pour récupérer un trophée de l'homme mystère dans la cellule abandonnée.
Harley a préparé une surprise pour le chevalier noir dans la salle de garde. Elle a ligoté deux gardes suspendus au-dessus d'un bassin électrifié et un jerrican de Toxine du Joker menace d'être largué dans la salle ! Vous n'avez pas le temps de visiter les lieux. Utilisez votre séquenceur cryptographique à gauche de la fenêtre afin de désactiver le bassin de gauche. Passez l'angle et réalisez la même action pour le bassin de droite. Relevez-vous et coupez les cordes avec un batarang le plus vite possible. La minuterie ne vous laisse que trente secondes. Vous devez vite désactiver le panneau de contrôle près de la porte pour vous enfuir.
Suivez Louie Green et l'autre gardien dans la salle de contrôle de droite pour récupérer une cassette d'entretien.
Utilisez La Bat-griffe pour entrer dans la gaine de ventilation sur le mur et récupérer un autre Trophée de L'homme Mystère. Détruisez les dents du Joker et revenez dans le quartier cellulaire principal.
Passez tout droit par le plancher qui n'est plus électrifié afin de détruire une autre série de dents du Joker.
Harley va désactiver le portail de sécurité et batman pourra entrer dans la zone d'accès contrôlé. C'est certainement un piège.
Grimpez jusqu'à la partie supérieure de la zone d'accès contrôlé pour récupérer la Cassette d'entretien sur la table.
Passez à travers les murs jusqu'au balcon pour récupérer un trophée de l'homme mystère , puis redescendez les escaliers vers la zone d'incarcération extrême. Il ne faut pas faire attendre Harley ...
La zone incarcération extrême comporte trois plancher électrifiés en forme de triangle.
Harley va envoyer sur vous plusieurs vagues de sbires et activer tour à tour l'un des trois plancher.
Batman va devoir affronter plusieurs ennemis à la fois , tout en pensant à se réfugier sur les rambardes entre les planchers pour éviter de finir électrocuté.
La première vague d'ennemis surgit tout à fait à droite. Courez vers le mur et montez sur la rambarde pour les rejoindre sur le niveau supérieur de droite. Envoyez-les vite par terre et effectuez des éliminations au sol dès que possible. La vague suivante surgit de l'autre côté et le combat se déroule sur le plancher central. Harley va commencer à activer plus fréquemment les planchers électriques. Concentrez-vous sur les ennemis qui possèdent des matraques et surveillez le sol. N'hésitez pas à passer d'une section à l'autre dès que le plancher commence à devenir blanc. Avec un peu de chance , certains ennemis vont être électrocutés !
Vous devez vaincre tous les sbires pour isoler Harley.
Batman va en profiter pour envoyer son partenaire derrière les barreaux. Devant d'abord prendre ses empreintes , il va sélectionner celles comportant de la chlorophylle afin de trouver un moyen de pénétrer dans les jardins botaniques.
Prenez la porte du côté droit de la zone incarcération extrême et tournez jusqu'à la salle basse centrale pour prendre la Carte Des Secrets. Prenez les escaliers dans le couloir de gauche afin d'atteindre la salle d'observation de contrôle en haut. Détruisez les Dents Du Joker et récupérez la cassette d'entretien. Utilisez votre séquenceur cryptographique pour débloquer les portes de la cellule No5.
Batman récupère ainsi un trophée de l'homme Mystère et un Esprit D'arkham. Repassez par la zone accès contrôlé ( trois dernières dents du joker vous y attendent ) puis passez par le quartier cellulaire principal jusqu'à la sortie du pénitencier. L'heure est venue de vous diriger vers les jardins botaniques !!!

:d) CHAPITRE PENITENCIER CLOS :ok:

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Niveau 10
07 septembre 2009 à 17:39:22

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Grâce aux informations du docteur young , batman sait maintenant qu'il lui faut aller dans les jardins botaniques pour arrêter la fabrication du composé anti-titan. Grâce au directeur et à Harley Quinn , batman peut dorénavant accèder aux parties les plus secrètes de l'usine. Le Joker envoie toutes les forces disponibles en direction des jardins pour contrecarrer le projet de batman. Y parviendra-t'il ?

CHAPITRE 10 . Ile D'arkham .

La traversée de l'île est assez simple. En sortant du pénitencier , traversez l'île d'arkham Ouest en direction du Tunnel abandonné qui mène à la partie Est de l'île.
Continuez alors au nord derrière le Manoir d'arkham pour arriver aux jardins Botaniques. Vous n'avez pas besoin d'aucun gadget particulier pour entrer et vous n'aurez pas besoin de choisir une voie spéciale puisque les sbires du joker ont laissé la porte ouverte !
Vous n'aurez à affronter que quelques fous sur votre chemin menant aux jardins Botaniques. Le séquenceur cryptographique vous permet cependant de résoudre plusieurs défis de L'homme Mystère en cours de route. Essayez d'en résoudre le plus possible pour gagner de l'expérience et hâter l'obtention de la prochaine amélioration WayneTech !
En parlant de l'île d'arkham Ouest , hissez-vous jusqu'au plus haut balcon devant le pénitencier et servez-vous du séquenceur pour récupérer le Trophée de L'homme Mystère dans la salle de garde. Sachez qu'il vous faut disposer de l'amélioration Amplificateur de Portée Cryptographique pour entrer dans cette salle. Il vous faudra peut-être revenir ici plus tard si vous ne l'avez pas. Sortez en direction de l'ascenseur devant le Centre Médical et servez-vous du Séquenceur pour récupérer le Trophée qui se trouve dessous.
Servez-vous de l'appareil pour accéder à la guérite près de l'ambulance et obtenir la Carte des Secrets.
Hissez vous jusqu'à la longue passerelle qui mène à la tour de garde près de l'entrée d'arkham Nord. Servez vous du Séquenceur pour entrer dans la salle de garde et récupérer la cassette d'entretien et le Trophée.
Dirigez-vous ensuite vers l'entrée des Jardins botaniques.
Pensez à vous occuper des Dents du Joker en route !

:d) CHAPITRE ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
07 septembre 2009 à 19:39:44

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:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Batman possède dorénavant ce dont il a besoin pour pouvoir explorer les Jardins Botaniques , c'est à dire le code obtenu grâce au directeur et aux empreintes de Harley. Il n'y a plus qu'à explorer cet imposant bâtiment pour trouver ou se situe le site secret de production de composé Anti-Titan du Docteur Young. Le Joker a envoyé tous ses sbires dans les jardins. De plus , Poison Ivy va faire une nouvelle apparition. Il n'y a aucun moyen de savoir jusqu'ou elle est prête à aller pour protéger ses petits bébés organiques.

CHAPITRE 11 . Les Jardins Botaniques .

Il y a des sbires du Joker partout dans les jardins botaniques , même à l'extrémité de l'entrée de la serre.
Prenez le temps de détruire les dents du Joker et de récupérer la Cassette d'entretien , puis placez-vous en couverture d'angle près des escaliers du côté Nord de la salle.
Les deux sbires postés en bas des escaliers devant le portail de sécurité n'ont absolument pas détecté la présence de batman. Restez en couverture d'angle et lancez un Multi-Batarang pour les frapper tous deux d'un coup. Approchez vous vite pour exécuter deux éliminations au sol.
Débloquez le portail d'accès à la serre Botanique puis hissez-vous jusqu'à la gargouille de gauche. Cette zone comporte six hommes armés en patrouille et constitue un carrefour dans le jardins botaniques. Eliminez le plus proche de vous par une élimination inversée , puis traversez la salle par les airs pour éviter d'être détecté .
Observez combien d'ennemis s'approchent du collier suicide sonore et frappez-les au bon moment avec un Multi-Batarang.
Lancez vous à l'assaut en effectuant des éliminations au sol avant de revenir vite vous réfugier sur les gargouilles.
Les ennemis restants sont probablement répartis dans la salle ou bien au niveau inférieur. Attendez bien la bonne occasion pour éliminer le quatrième ennemi avec un coup de pied en planant. Vous pouvez aussi attendre que les trois ennemis se regroupent pour les frapper avec un Multi-Batarang. Vous n'avez pas beaucoup de cachettes près du plafond , et vous risquez donc d'être détecté par les ennemis lorsque vous vous hisserez sur une gargouille.
Circulez donc vite d'un perchoir à un autre. Vous pouvez aussi ramper sous le plancher par les grilles.
Prenez ensuite le temps d'explorer les trois niveaux de la serre botanique afin de récupérer deux Trophées de L'homme Mystère et sans oublier de résoudre l'énigme. La forme et le nombre de niveaux de l'endroit peut aisément vous désorienter. Travaillez de façon méthodique. Commencez en haut puis descendez pour ne rien manquer.
Suivez la piste de Harley vers le nord en direction du couloir inondé ou attend le joker. Il a rendu l'eau de cette salle électrique. Vous ne pouvez donc traverser qu'après avoir coupé l'alimentation. Pour l'instant , batman doit oublier les traces de harley. Activez le Mode détection pour suivre les câbles souterrains qui vont du couloir inondé jusqu'à leur alimentation.
Allez à l'est depuis la serre pour atteindre le couloir des statues. Détruisez les dents du joker et récupérez la cassette d'entretien tout en vous rendant dans la salle du générateur de la serre.
Le Joker savait que batman tenterait d'arrêter le générateur.
Il a donc envoyé six sbires dans la salle du générateur de la serre pour l'en empêcher. Ce combat sera rude car l'un des ennemis possède une matraque assommante et un autre est un sbire de sécurité. Occupez vous d'abord de celui doté d'une matraque en l'esquivant pour lui faire perdre son équilibre puis enchaîner avec un long combo de coups critiques. Attendrissez le sbire de haute sécurité par un coup de cape étourdissant . Dès que la zone est calme , libérez le concierge Carl Todd de ses liens.
Servez vous du séquenceur Cryptographique pour récupérer le Trophée de l'homme mystère et la Carte des secrets sur le balcon haut. Approchez vous ensuite du panneau de commande du générateur , celui sur lequel se trouvent les jerricans de toxine du Joker. Ce panneau est très difficile à court-circuiter car il réclame trois fréquences distinctes. Si vous ne parvenez pas à pénétrer dans le système avant la fin de la série de barres verticales sur le panneau , la toxine sera libérée.
Une fois l'alimentation coupée , batman peut revenir dans le couloir inondé pour traverser l'eau. Le Joker a bloqué le chemin nord qui mène à la volière. Batman doit donc ramper dans les conduits de ventilation à l'ouest et passer par la salle abandonnée.
Arrachez la grille de ventilation du mur et entrez dans le conduit. Prenez le Trophée de L'homme Mystère dans l'impasse nord puis continuez au sud-ouest vers la salle de maintenance tout droit. Ouvrez une brèche dans le mur avec un Gel Explosif au centre et poursuivez en direction de la salle abandonnée.
La salle abandonnée ressemble beaucoup au vieil égout du Réseau souterrain. Les murs en ruine et les rebords sont bien trop fragiles pour supporter le poids de batman au bout d'un grappin. La meilleure technique pour explorer la zone est une spirale dans le sens anti-horaire. Prenez les escaliers qui montent tout droit puis une autre série d'escaliers à droite pour pouvoir sauter par-dessus la sortie. Pensez à chercher les trois trophées de L'homme Mystère et L'esprit d'arkham qui se trouvent ici.
A l'aide d'un batarang , coupez la corde qui soutient la passerelle métallique au-dessus de l'entrée , puis grimpez les escaliers vers la plate-forme centrale et prenez les escaliers qui montent à droite. Avec de l'élan , sautez jusqu'au bord du mur nord et décalez-vous pour faire le tour de la cascade du côté gauche.
Sautez pour revenir sur le bord du centre puis courez pour sauter par-dessus la passerelle écroulée vers l'autre côté de la salle ( ou bien grimpez pour rejoindre le centre ) afin de résoudre l'énigme des lieux.
Sortez de la salle abandonnée et rampez par les gaines jusqu'au couloir inondé. Eliminez les deux ennemis avant qu'ils suppriment Jordan Fraser ( un autre concierge ). Ce dernier prévient batman que des aide-soignants sont retenus en otages dans la Volière. Batman doit les libérer au plus vite !
Les empreintes de harley passent à travers un gouffre sans fond à l'ouest. Vous ne pouvez pas aller dans cette direction pour l'instant. De plus , batman est attendu dans la Volière ! explorez le couloir inondé pour résoudre ses énigmes et récupérez la Cassette d'entretien avant de poursuivre à l'est vers la volière.
Les aide-soignants sont prisonniers dans des cages à oiseaux suspendues. Le chef des sbires est face à l'interrupteur. Il est prêt à faire chuter les cages dès qu'il apercevra le Chevalier Noir. Batman doit donc supprimer le chef avant de s'occuper des autres ennemis. Sinon , leurs colliers-suicide alerteraient les ennemis qui sont aux leviers !
Abritez-vous derrière l'angle du mur et attendez que le plus proche ennemi se détourne pour vous placer derrière le pot au centre. Dès que vous le pouvez , continuez à droite et laissez-vous tomber sous la grille du plancher. Rampez dans la gaine jusqu'à la sortie puis agrippez vous pour rejoindre le rebord vers le nord. Ne vous souciez pas du sbire qui patrouille de ce côté de la salle. Il ne remarquera rien tant que batman reste pendu au rebord par les mains.
Déplacez vous le long du prochain rebord jusqu'à l'échelle et sautez dans le petit espace en contrebas. Arrachez la grille du mur et entrez dans le conduit vertical entre les murs. Hissez-vous jusqu'en haut et tenez-vous au-dessus du trou pour observer le Chef des sbires et choisir quand venir derrière lui pour exécuter une élimination silencieuse !
Occupez-vous maintenant des autres ennemis. Détruisez les dents du Joker dans la salle de contrôle puis approchez de l'échelle . Frappez le plus proche sbire par un coup de pied en planant , puis faites le tour de la zone dans le sens anti-horaire en interceptant les autres ennemis avec un Multi-batarang dès que vous êtes assez proche d'eux .
Allez parler à l'aide soignant Robert Stirling. Il vous dit ce qu'il sait au sujet de la fabrique de titan.
Récupérez la cassette d'entretien sur le banc derrière lui.
En mode détection , suivez les empreintes de Harley Quinn jusqu'à un mur métallique au milieu des roches du côté ouest.
Otez le panneau mural pour découvrir un autre panneau de contrôle doté de jerricans de Toxine. Piratez le système de contrôle avec le séquenceur cryptographique ( ici aussi , il faut trouver trois fréquences ) en faisant vite .
Cela vous révèle l'entrée ultra-secrète de la Fabrique de Titan !!

DEUX SBIRES TITANS :sournois:

Le Joker a décidé de profiter de la présente confrontation avec batman pour tester son composé anti-titan. Il a en effet injecté le sérum à deux de ses sbires , ce qui les a sur-le champ transformés en un couple de Sbire Titan ! Ils se battent de la même manière que le sbire sous venin isolé que batman a rencontré dans la zone des Soins Intensifs. Ils aiment en effet lancer des cadavres de gardes sur batman et cherchent à l'écraser de leurs corps imposants.
La meilleure tactique consiste à se tenir loin des deux ennemis et à préparer le batarang pour le lancer sur celui qui charge en premier en s'écartant vite de son chemin. Si les sbires chargent en même temps , utilisez le Multi-Batarang. Dès que l'un des deux est assommé en ayant percuté le mur , jetez-vous à l'assaut pour lui délivrer un puissant combo d'attaque. Si les deux sont assommés en même temps , vous pouvez réussir à atteindre le multiplicateur X10 , voire plus.
Un des deux titans va poser un genou à terre dès que ses trois segment de vie sont épuisés , ce qui est le signal pour batman qu'il peut tenter de gagner quelques précieux points. Jetez-vous sur la brute agenouillée et appuyez sur le bouton Attaquer pour que batman saute sur son dos. Maintenez la pression sur le bouton attaquer pour vous en servir comme d'une monture et le faire se balancer dans tous les sens. Servez-vous de cette monture titanesque aux abois pour frapper l'autre. Vous serez étonné du volume de dégâts que vous allez lui infliger ! Achevez vos deux ennemis en utilisant vos batarangs , des plongeons et des combos.

Grâce au Séquenceur cryptographique , vous désactivez le grillage qui bloque la sortie de la volière. Malgré cette précaution , batman ne parvient toujours pas à atteindre la porte à cause de la brèche dans le sol. Mais il lui suffit d'attendre que le Batwing surgisse en pilotage automatique pour fournir un nouveau gadget au Chevalier Noir !
Grâce à la tyrolienne , allez prendre le trophée de l'homme mystère à droite de la sortie puis retraversez pour atteindre la porte. Revenez par la Volière jusqu'au couloir inondé. Utilisez la tyrolienne pour traverser la brèche par le couloir vers l'ouest. Récupérez alors un trophée , détruisez les dents du Joker puis dirigez vous au nord vers la Serre Elizabeth Arkham ou vous rencontrez Poison Ivy.
S'il y a bien une personne qui sait comment affronter le composé anti-titan du joker , c'est bien elle.
Poison ivy fournit à batman l'information qu'il attend , en quelque sorte. Elle lui demande en effet de récolter des spores de plantes dans le Repaire de Killer Croc. Pour pouvoir pénétrer dans le repaire , batman doit d'abord trouver Aaron Cash au Manoir D'arkham. Ce dernier sait peut-être comment entrer dans les lieux. La porte qui mène au repaire de Killer Croc depuis le vieil égout est en effet inutilisable.
Via la tyrolienne , traversez la grande brèche en poussant les sbires de côté. Nettoyez toute la zone puis revenez par la salle abandonnée jusqu'au couloir inondé. Supprimez les ennemis dans le couloir inondé et détruisez les dents du Joker avant de pénétrer dans la serre botanique.
Plusieurs sbires armés se sont postés dans la serre botanique.
L'un d'eux est de l'autre côté du pot près de l'entrée. Approchez-le par derrière et appliquez-lui une élimination silencieuse. Plus que Quatre !
Agrippez vous à une gargouille et étudiez la disposition de la salle. Bien que les détails soient variables , vous verrez en général trois ennemis près de la sortie qui mène à l'entrée de la Serre et un quatrième isolé qui patrouille.
Si vous disposez du batarang à choc sonique , envoyez le sur sur le trio près de la sortie. Sinon , faites un coup de pied en planant sur le sbire isolé et utilisez un multi-batarang sur les trois autres puis enchaînez avec une série d'éliminations au sol .
Avec votre Multi-batarang , détruisez les trois dernières dents du joker dans l'entrée de la serre puis contournez l'angle vers la sortie.
Soudain , des lianes vont surgir des murs et du plancher pour bloquer la sortie. Ce n'est pas aussi grave que cela en a l'air. Plongez dans le trou du plancher pour récupérer un esprit d'arkham caché puis grimpez sur la fontaine au centre de la salle et prenez la poudre d'escampette en rejoignant la sortie avec la tyrolienne.

:d) CHAPITRE LES JARDINS BOTANIQUES CLOS :ok:

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Niveau 10
08 septembre 2009 à 16:03:32

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Poison Ivy n'avait pas tout dit à batman concernant ses plantes. Grâce au composé anti-titan , ces dernières envahissent toute l'île en traversant le sol et en abattants les bâtiments. Bien que Poison Ivy ait expliqué à batman quoi faire de ces spores , ils se sont déjà diffusés et empoisonnent tout. Batman doit parvenir à rejoindre Aaron Cash pour apprendre ou se trouve l'autre entrée du Réseau Souterrain pour récupérer les spores.

CHAPITRE 12 . Ile D'arkham .

La surface de l'île d'arkham est devenue méconnaissable. Les lianes de Poison Ivy ont tout envahi et bloquent même l'entrée du manoir d'arkham. Il y a aussi des Spores de Titan , ainsi que des fous errants. Servez vous du batarang pour détruire les cosses de spores que relâchent les plantes toxiques , puis utilisez le bouton courir pour que batman détruise les spores.
Traversez l'île d'arkham Est jusqu'au manoir d'arkham et détruisez les dents du Joker près des escaliers de l'entrée.
Agrippez-vous au conduit de ventilation et poursuivez jusqu'à l'entrée principale. Les plantes contaminées par le titan se sont diffusées dans toute la partie inférieure de la salle et l'air est devenu toxique. Batman ne doit donc se déplacer que dans la partie supérieure de ce Hall à deux niveaux. Grâce à la tyrolienne , rejoignez le conduit droit devant et hissez-vous jusqu'à l'espace pour ramper au-dessus.
Sautez par-dessus la liane de droite pour rejoindre le balcon et allez le plus possible au nord de ce côté.
Avec la Tyrolienne , traversez jusqu'au balcon de gauche e allez à son extrémité , puis planez jusqu'à l'autre extrémité de la salle , là ou s'était écrasée la cloche géante auparavant. Aaron Cash et un de ses gardes sont postés dans le Manoir D'arkham. Allez parler à Aaron pour en savoir plus sur l'ascenseur qui relie les soins Intensifs au Repaire de Killer Croc.
Rebroussez chemin jusqu'à la surface de l'île et progressez après l'entrée des jardins Botaniques jusqu'au tunnel qui mène à l'île D'arkham Nord.
Le tunnel n'est pas désert car les apparences sont trompeuses. En effet , les huit soi-disant gardes sont des imposteurs qui portent des vêtements volés.
Activez le mode détection pour confirmer qu'il s'agit en fait d'ennemis de Blackgate. La plupart d'entre eux sont armès d'un tuyau de métal et un sbire possède une matraque assommante.
Profitez-en pour faire un gros combo avant de poursuivre vers l'île d'arkham Nord.
L'oracle informe batman par radio que toutes les entrées des soins intensifs ont été verrouillées.
En mode détection , observez la visée du sniper sur le balcon du haut et allez vous réfugier dans la guérite de sécurité près de la tour de garde. Hissez-vous par l'arrière de la tour et faites tomber le sniper avec un batarang télécommandé. Cela doit vous donner assez de temps pour vous servir de la Tyrolienne et atteindre le balcon pour pouvoir l'achever par une élimination au sol.
Détruisez les Dents du Joker sur le toit , puis revenez en bas pour pouvoir utiliser vos nouveaux gadgets en réservant d'autres défis de L'homme Mystère. Grâce au séquenceur cryptographique , récupérez un Trophée de L'homme Mystère et une Cassette et résolvez l'énigme. Revenez ensuite à la tour de garde et profitez de la Tyrolienne pour récupérer un autre Trophée tout en haut du mur à l'ouest.
Revenez au niveau du balcon dès que vous êtes prêt à entrer dans les soins intensifs par l'accès d'entretien.

:d) CHAPITRE ILE D'ARKHAM CLOS :ok:

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Niveau 10
08 septembre 2009 à 19:36:38

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Aaron Cash possède l'information que recherchait batman , mais les nouvelles sont mauvaises. En effet , Killer Croc est tellement extraordinaire qu'il a fallu lui construire une cage sur mesure dans l'asile. Il est si dangereux que le directeur Sharp a décidé de limiter les interactions avec lui à une visite hebdomadaire pour le nourrir. Cash décourage quiconque d'y descendre , mais batman doit pourtant faire ce qu'il peut pour limiter la diffusion des plantes empoisonnées de Poison ivy et du composé Titan. Il y a un ascenseur dans les soins intensifs qui donne sur une salle cachée connectée au Repaire de Killer Croc. Foncez-y !

CHAPITRE 13 . Soins Intensifs .

Batman entre dans la zone des soins intensifs par le niveau supérieur de l'accès d'entretien. Arrachez la grille de ventilation et rampez dans le conduit pour récupérer le trophée de l'homme mystère puis rebroussez chemin jusqu'à l'ouverture à gauche. Hissez-vous pour continuer par les conduits jusqu'au Hall des soins intensifs.
Batman pénètre dans l'imposant Hall des soins intensifs par l'angle sud-est , juste à la verticale du plus proche des sept hommes armés. Trois des ennemis se promènent sur les passerelles extérieures , mais la plupart des autres gardent les entrées du bureau central ou se situe le panneau de sécurité. Vous devez d'abord nettoyer la zone de tous ses ennemis pour avoir le temps de désactiver les systèmes de sécurité piégés. Ce qui rend la tâche plus difficile est le fait que toute les gargouilles sont piégées par des explosifs à détection de proximité !
Plusieurs techniques sont applicables pour gérer cette difficulté , notamment si vous disposez du batarang à choc sonique. Nous vous conseillons néanmoins d'oublier les gadgets de départ en utilisant surtout vos éliminations silencieuses et votre furtivité. Commencez par descendre sur la passerelle derrière le plus proche ennemi et servez-lui une élimination silencieuse. Les ennemis situés plus haut vont accourir dès qu'ils entendront le collier-suicide.
Plongez vite au centre du niveau inférieur et mettez-vous à l'abri. Attendez d'avoir une occasion d'éliminer un autre ennemi isolé puis avancez vers le bureau central. Un homme armé garde le système de sécurité. Faites-le tomber au moyen du batarang puis achevez-le par une élimination au sol.
Revenez au niveau inférieur et protégez-vous derrière un angle.
Attirez les autres ennemis avec le batarang sonique. Il se mettent à découvert. Frappez-les alors avec un Multi-batarang pour les éliminer tous en une fois.
Dirigez-vous vers le bureau central pour détruire le système piégé afin d'ouvrir les deux portes du niveau inférieur. Entrez par celle de droites afin d'explorer la partie Est de la zone du Transfert du Bâtiment des cellules.

VOTRE TELEVISEUR N'EST PAS DEREGLE !
Vous avez vu votre écran tressaillir ? Un journaliste a interrompu le jeu ? N'ayez pas peur. Vous n'avez pas besoin de nettoyer le DVD . La console fonctionne très bien et votre écran aussi.
C'est le résultat des actions de l'épouvantail. Le docteur Crane , ce maniaque, est venu vous rendre une dernière visite !

PLONGE DANS UN CAUCHEMAR !
Comme si lui faire revivre la nuit ou ses parents ont été assassinés n'était pas assez cruel , L'épouvantail a imaginé un cauchemar encore pire pour batman. Il est résolu à plonger son âme dans les plus extrêmes tourments. Vous revoyez les événements de cette nuit horrible jusqu'à apercevoir des bâtiments qui flottent en l'air. Ne tenez pas compte des couards qui se tapissent dans les recoins. Attendez quand le grand panneau se décale à gauche et utilisez la Tyrolienne pour franchir la brèche.
La navigation au cours de cette confrontation avec l'épouvantail est moins complexe que la précédente , mais les combats contre les squelettes seront plus coriaces.
Au départ , mettez-vous à l'abri de la pompe à droite de la brèche pour éviter le regarde de l'épouvantail et pouvoir atteindre le rebord. Foncez sur la première vague de squelettes. La plupart d'entre eux possèdent une épée , méfiez-vous ! Faites-les choir avec la bat-griffe pour qu'ils lâchent leurs armes.
Construisez un combo et faites-le grossir en exécutant des coups critiques au bon moment.
Passez l'angle et attendez que le regard de l'épouvantail aille vers la droite. Courez pour grimper sur le rebord(vous n'avez pas besoin du grappin)et mettez-vous vite à l'abri.
Glissez-vous le long du petit mur et placez-vous en couverture d'angle près de la brèche. Ne la traversez que lorsque l'épouvantail regarde vers la droite. Venez vite au premier plan et restez accroupi derrière le mur.
Sautez la brèche et montez vous mettre à l'abri devant. Attendez avant de faire votre prochain mouvement.
Prévoyez bien l'arrivée du panneau mobile pour escalader le muret puis courez derrière lui pendant que le panneau va de gauche à droite. Déplacez vous dans le sens anti-horaire pour sauter d'un abri au suivant. Le mur face à vous peut sembler trop haut pour être escaladé , mais ce n'est pas le cas !
La phase la plus délicate se déroule près des cages d'ascenseurs. Restez accroupi jusqu'à ce que l'épouvantail détourne son regard puis sautez sur le toit du premier conteneur ( près de la flèche qui pointe vers le bas ) , ce qui provoque la chute de la cage. Ne vous inquiétez pas car batman ne risque pas le regarde de l'épouvantail au fond de la fosse si vous ne faites aucun mouvement brusque.
Regardez vers la cage d'ascenseur la plus à droite. Attendez que l'épouvantail regarde à gauche puis hissez-vous au grappin. Prenez de l'élan et sautez de l'ascenseur vers le sol. Vous voyez le Bat-Signal devant vous à droite. Ne croyez pas que cela signifie la fin de vos tourments.
En effet , l'épouvantail invoque une autre série de squelette armés d'épées. Eliminez ces ennemis puis allez affronter un squelette titan tout en gérant de nouveaux squelette. Le squelette Titan se bat un peu comme le sbire sous venin. Assommez d'abord l'ennemi avec des batarangs pendant qu'il charge puis écartez-vous pour qu'il aille se fracasser contre le mur.
Ce dernier cauchemar s'achève du côté ouest du tranfert du bâtiment des cellules. Revenez du côté Est pour récupérer la Cassette d'entretien dans le bureau du nord-est puis allez vers le transfert sécurisé. L'épouvantail rassemble ses affaires et prend l'ascenseur pour descendre au sous-sol.
C'est également là que batman doit aller pour atteindre le repaire de Killer Croc ! Hélas , une plaque de métal vient boucher le puits de l'ascenseur , ce qui empêche batman de pouvoir plonger à sa poursuite. Il doit d'abord ouvrir ce puits !
Plusieurs défis de l'homme mystère doivent être résolus pendant cette visite dans la zone de Transfert sécurisé. Commencez par prendre la cassette d'entretien dans le bureau au-dessus des portes qui mènent au transfert du bâtiment des cellules. Descendez ensuite dans le puits de l'ascenseur lentement pour récupérer le trophée de L'homme Mystère et L'esprit D'arkham .
Descendez au rez-de-chaussée du transfert sécurisé puis montez par les escaliers jusqu'au bureau du côté sud de la salle. Activez le Mode détection pour repérer les ennemis et préparez votre Multi-Batarang ! Envoyez paître les ennemis en un seul jet puis foncez les achever avec des éliminations au sol.
Avec le Séquenceur , vous allez pouvoir ôter la plaque de métal qui bloque l'accès au niveau inférieur du puits d'ascenseur. Descendez ensuite en direction des six ennemis en bas. Avec le Multi-batarang , faites-en tomber quelques-uns puis jetez-vous dans un combo effréné. Pensez à empêcher vos ennemis de s'approcher des casiers à pistolets.
Faites la navette entre les casiers en envoyant des coups critiques pour repousser tout ennemi qui tenterait de s'approcher d'une arme.
Récupérez la carte des secrets dans le bureau en haut des escaliers , puis trouvez la porte qui mène à l'accès à la salle de commande tout au fond du Réseau souterrain.
Cette zone donne sur le Repaire de Killer Croc !!!

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Niveau 10
09 septembre 2009 à 00:43:41

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Le retour en arrière est dorénavant interdit. Batman s'est trop battu pour que Killer Croc vienne menacer la sécurité des citoyens de gotham city. Il lui faut maintenant plonger dans les tréfonds d'un territoire étrange appelé le Repaire de Killer Croc et en ressortir avec suffisamment de spores de plantes pour pouvoir créer un composé anti-titan. Nous savons tous que Batman peut réussir. Mais le peut-il avant que les plantes de Poison Ivy envahissent les souterrains autour de lui ?

CHAPITRE 14 . Souterrains ( TIC TAC CROC A FAIM ) .

Descendez par la rampe vers l'accès à la salle de commande et prenez la Cassette d'entretien en route vers le Repaire de Killer Croc. Batman ne va pas être seul dans le repaire car l'épouvantail et killer croc sont là , même si ce n'est que pour un moment .
Grâce à la Tyrolienne , faites un aller-retour au-dessus de l'eau pour prendre le trophée de l'homme mystère , puis dirigez vous au nord en prenant la porte qui mène au Repaire de Killer Croc.
Batman décide de mettre en place un transpondeur de localisation sur un tuyau et de répandre trois doses de Gel Explosif sur le plancher près de l'entrée du Repaire de Killer Croc. Le chevalier noir planifie les événements à venir , car il s'agit d'un moment critique de son existence !
Le labyrinthe de tunnels des égouts n'est pas visible sur la carte. Il est trop complexe pour espérer pouvoir s'y retrouver. Mais heureusement , batman possède un système de repérage des spores de plantes.
Cet appareil sait également mesurer le son et sa distance par rapport à Killer croc. Vous devez vous déplacer doucement parmi les égouts en faisant le moins de bruit possible pour ne pas être détecté. Ayez toujours un batarang prêt pour l'envoyer sur Killer Croc s'il surgit à travers la passerelle flottante et vite reculer. Observez les valeurs de télémétrie et déplacez-vous de sorte à les faire diminuer.
Seules de subtiles différences permettent de distinguer les différentes zones du Repaire de Killer Croc.
Certains carrefours sont surmontés de portes en métal que batman peut escalader , mais cela fait du bruit. Certains chemins sont dotés de grands murs de bois que batman ne peut pas escalader. En revanche , Killer Croc va de temps à autre surgir à travers l'un d'eux , ce qui ouvrira un nouveau chemin d'exploration. Il y a enfin des murs de béton indestructibles.
L'accès au premier spore de plante est simple. Killer Croc va surgir pour la première fois dès que batman sera à 73 mètres de ce spore. Préparez le batarang et envoyez-le-lui dès qu'il apparait. Poursuivez en direction du carrefour en surveillant les chiffres sur l'afficheur. Ils deviennent RED et augmentent si vous prenez une mauvaise direction. Cueillez le spore de plante avec le batarang pour avoir votre premier échantillon.
Appliquez cette tactique d'orientation pour parcourir les égouts en évitant Killer Croc jusqu'à avoir cueilli quatre des cinq spores. Killer Croc va détruire la passerelle flottante près du quatrièmes spore , ce qui vous obligera à utiliser la Tyrolienne pour traverser. Envoyez-la sur le tuyau au loin puis laissez-vous tomber doucement sur la passerelle. Réactivez immédiatement le batarang car Killer Croc va surgir des profondeurs d'un moment à l'autre.
L'accès au cinquième échantillon est plus ardu car Killer Croc va commencer à vous attaquer en cherchant à vous écraser. Commencez à courir dès que vous voyez des bulles se former à plusieurs endroits de la passerelle ! Ne vous souciez plus de rester discret et maintenez le bouton courir tout en courant pour éviter l'attaque de Killer Croc. Continuez à esquiver ses coups jusqu'à avoir recueilli le dernier spore de plante.
Lorsque vous trouvez le dernier spore , batman est à plus de 500 mètres de la sortie. Préparez votre batarang et commencez à revenir lentement à votre point de départ , là ou batman a posé son piège . Utilisez la Tyrolienne au besoin lorsqu'une plate-forme manque , sans oublier de revenir sur la terre ferme dès que possible.
La tension monte lorsque batman atteint les 150 mètres de la sortie. Killer Croc le prend en chasse en cherchant sans cesse à l'écraser. Maintenez le bouton courir et dirigez batman sans hésitation vers le point de départ. Vous ne risquez pas de vous perdre car il n'y a plus d'intersection dans cette partie finale.
Attirez Killer Croc jusqu'au piège et sélectionnez le Gel Explosif. Tenez-vous bien droit pour forcer Killer Croc à charger puis déclenchez l'explosion dès qu'il s'apprête à marcher sur le piège. L'explosion fait s'effondrer le plancher et Killer Croc disparaît dans un abîme.
Grâce à votre tyrolienne , traversez le Repaire de Killer croc vers l'ouest et détruisez les dents du Joker près de la porte. Supprimez le groupe de détenus dans le vieil égout et récupérez le Trophée de l'homme mystère avant de poursuivre en direction de la Batcave. C'est ici que batman doit fabriquer le composé anti-titan. Soudain , les lianes de Poison Ivy surgissent du sol et transforment cette batcave reculée en un champ de ruines.
Il serait temps de remonter à la surface , mais les lianes empêchent d'accéder à l'entrée du vieil égout. Activez le Mode détection et utilisez la Super Bat-griffe pour briser le mur fragile au sud puis planez par la brèche vers l'alcôve. Hissez-vous et progressez jusqu'au rebord loin au-dessus des falaises.
Il n'y a qu'une route possible pour revenir dans le réseau souterrain. Elle oblige à emprunter une série de pics rocheux à l'écart de la côte. Planez depuis le rebord jusqu'au pic arasé plein sud. Récupérez le Trophée de L'homme Mystère puis hissez-vous sur le rebord au-dessus. Grâce à la tyrolienne , rejoignez l'île rocheuse spiralée au nord et entrez dans la caverne. Ignorez le rebord inférieur tout en haut. Agrippez vous plutôt au trou dans le rocher.
Vous ressorte du côté nord-est de l'île. Rejoignez en vol plané le petit rebord du pic au loin pour récupérer un Trophée de L'homme Mystère. Revenez sur l'île centrale et servez-vous de la Tyrolienne pour retraverser en direction de la caverne à l'ouest. Redescendez sur la passerelle qui relie la batcave au vieil égout en utilisant la super bat-griffe pour prendre le trophée au plafond.
Dirigez-vous au nord vers le carrefour de l'égout principal et escaladez les rebords en ruine et les piliers renversés .
Revenez ensuite à la plate-forme qui donne sur la zone d'accès à la surface(vous êtes bloqué par des lianes). Avec la Tyrolienne , récupérez le Trophée au centre.
Escaladez les rebords de la partie centrale nord du carrefour de l'égout principal.Batman doit aboutir sur l'étroite passerelle supérieure. En route , batman va découvrir ce que le Joker est en train de préparer : il cherche à polluer la rivière de Gotham en détournant les égouts ! continuez votre ascension puis planez vers l'Est pour récupérer un dernier Trophée de L'homme Mystère.
A l'aide de la tyrolienne , allez vous placer à droite du bureau dans l'angle nord du carrefour de l'égout principal.
C'est la salle de commandes des pompes. Ouvrez le mur fragile grâce à la super Bat-griffe puis envoyez votre Multi-batarang vers les trois ennemis à l'intérieur et sautez vers le rebord. Grimpez pour entrer et achevez les détenus qui tiennent les leviers pour pouvoir sécuriser la salle. Récupérez la carte des secrets sur la chaise dans l'angle et la cassette d'entretien puis sortez.
Allez au nord vers la zone de commandes de pression puis visitez les tunnels Est et Ouest pour trouver trois dents du Joker dans chacun d'eux. Continuez à l'ouest vers la salle de pompage. Grâce à la super bat-griffe , récupérez le Trophée de L'homme Mystère derrière le mur fragile en surplomb.
La salle de pompage ouest est bien défendue par des sbires du Joker. Visez l'homme armé et deux de ses amis les plus proches avec le multi-batarang puis descendez à l'assaut en vol plané. Esquivez l'ennemi doté d'une matraque et construisez rapidement un combo à ses dépens pour débuter une série de coups critiques.
Profitez du batarang rapide ou de la bat-griffe pour mettre à terre tout ennemi qui tenterait de s'emparer de l'arme.
Avec le séquenceur , désactivez les deux boîtiers de sécurité puis arrêtez les pompes de cette salle. Utilisez la tyrolienne pour traverser jusqu'au rebord ou se trouve la Cassette d'entretien puis passez par la zone des commandes de pression jusqu'à la salle de commande puis à l'autre salle de pompage du côté Est des égouts.
La salle de commande Est représente l'un des endroits les mieux défendus de toute l'île D'arkham. Les ennemis sont nombreux et imprévisibles. La zone comporte plusieurs niveaux et des angles morts qui peuvent aussi bien constituer des dangers que des avantages.
Lancez votre assaut dans la salle de commande en vous hissant sur le rebord au-dessus de l'entrée et attendez le moment idéal. Utilisez alors la Tyrolienne pour accéder à la grille de ventilation sur le rebord gauche. Rampez dans le conduit jusqu'à la salle dont le plancher et un mur sont fragiles. Répandez du Gel Explosif sur les deux surfaces , reculez dans le conduit et allez vous pendre à une gargouille. Activez le mode détection pour repérer l'ennemi qui se met en position. Faites sauter manuellement le Gel Explosif approprié si vous n'êtes pas encore doté du mécanisme de détonation par détection d'approche.
Une fois la zone libre , retournez dans le conduit ou dans les grilles du plancher pour progresser vers la partie Est de la salle. Le bureau situé à l'extrémité Est possède un plancher fragile. Souvent , les ennemis se regroupent à cet endroit. Vérifiez que personne n'arrive dans votre dos et utilisez votre Super Bat-griffe pour ouvrir une brèche dans le sol sous les pieds des ennemis dans le bureau ! il ne devrait alors rester que deux ou trois ennemis. La salle est si vaste et possède tant de recoins que les achever est aussi simple que d'étrangler un poisson dans un tonneau.
Prenez le temps de récupérer le trophée de l'homme mystère et L'esprit D'arkham derrière des murs fragiles près des coins de la salle. Une fois que vous êtes prêt , entrez dans le burreau et exploitez votre séquenceur cryptographique pour désactiver la pompe. L'opération est assez difficile car le boîtier de sécurité a été saboté.
Repassez par la salle des commandes de pression dans la partie nord des souterrains. Faites une pause pour détruire les trois dernières dents du Joker et éliminer les éventuels détenus qui se présenteraient.
Batman se retrouve bloqué au centre de la zone des commandes de pression sans issue apparente. Soudain , un sbire titan surgit à travers une porte métallique et d'autres portes s'ouvrent sur une nuée de détenus et de bandits non armés.
La situation devient délicate pour batman. Pourtant , c'est une excellente occasion de décrocher un gros coefficient de combo et de récolter beaucoup de points d'expérience. Envoyez les ennemis les plus proches au sol et observez la charge du Sbire Titan. Dès qu'il démarre , lancez-lui un batarang à la tête et décalez-vous puis foncez en avant et envoyez des coups de poing et de pied jusqu'à ce qu'il mette un genou à terre.
Le sbire Titan va rester un certain temps agenouillé. Occupez-vous d'abord d'une nouvelle vague de détenus avant de monter sur le dos du titan puis chevauchez-le en direction des détenus qui arrivent et envoyez-les valser en appuyant sur le bouton Attaquer. Faites monter le combo le plus possible puis écartez-vous dès que le monstre retrouve ses esprits. Recommencez à lui asséner des coups critiques dès qu'il est opérationnel.
Allez vous placer à l'extrémité de la salle et attendez que le sbire Titan vous lance un détenu ou qu'il charge. Préparez-vous à lui lancer le batarang pour l'étourdir pendant sa charge. Envoyez-lui des coups jusqu'à ce qu'il pose un genou à terre et répétez votre attaque. Vous devez poursuivre ainsi jusqu'à ce que batman soit le seul encore debout.
Entrez dans la cage d'ascenseur nord et détruisez le mur fragile avec votre super Bat-griffe. Montez un peu en suivant le rebord et agrippez-vous jusqu'au rebord suivant. Prenez l'esprit d'arkham derrière le prochain mur fragile puis utilisez du Gel Explosif pour détruire le contrepoids de l'ascenseur qui tombe au fond du puits , ce qui permet à batman d'accéder au niveau supérieur.
Exploitez la super bat-griffe et le Gel Explosif pour atteindre la surface.

:d) CHAPITRE SOUTERRAINS CLOS :ok:

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Niveau 10
09 septembre 2009 à 16:53:09

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

En début de nuit , batman croyait que sa mission se limitait à récupérer le Joker. Mais Poison Ivy a été libérée par les bons offices de Harley Quinn. Elle s'avère être autant un souci que le Joker car les plantes de Poison Ivy envahissent l'île D'arkham et menacent d'aller se répandre à travers la baie jusqu'à Gotham City. Batman doit aller dans les jardins botaniques au plus vite pour corriger ce problème à la Racine !!

CHAPITRE 15 . TITAN Ivy .

Batman émerge des souterrains sur un rebord situé au centre de l'île en surplomb de l'île d'arkham Ouest. Il doit détaler trois fous en contrebas. Un sniper est posté dans la tour de garde.
Frappez le sniper dans le dos avec le batarang télécommandé puis descendez en vol plané jusqu'à la tour pour l'achever.
Au départ , batman est situé un peu plus haut que le sniper.
Vous pouvez donc diriger le batarang vers le bas selon un angle suffisant puis le faire remonter pour qu'il frappe le sniper à la tête.
Le chemin le plus court pour rejoindre les Jardins Botaniques consiste à passer par le Tunnel Abandonné qui ramène à l'île D'arkham Est. Retraversez l'île d'arkham Ouest en passant par le centre médical puis observez les falaises au nord en activant le mode détection pour récupérer les trophées de L'homme Mystère et résoudre l'énigme. Pensez aussi aux dents du Joker dans le tunnel abandonné. Normalement , ce sont les dernières que vous aurez à détruire dans l'île d'arkham Ouest.
Préparez votre Multi-Batarang pour détruire les colosses de spores qu'émettent les plantes de Poison Ivy puis sécurisez la zone en détruisant les Cosses.
Ne vous laissez pas attendrir par les plantes de Poison Ivy qui ne veut pas que l'on blesse ses chères plantes. Elles sont une menace et doivent être détruites.
Il y a un sniper dans chacune des tours qui gardent l'île D'arkham Est. Mettez-vous à couvert derrière les rochers au sud-ouest de la tour la plus proche puis grimpez dès que le sniper regarde ailleurs. Infligez-lui une élimination silencieuse et retournez vous mettre à couvert pour ne pas alerter l'autre. Envoyez lui le batarang télécommandé pour le faire choir et rejoignez-le au moyen de la tyrolienne pour l'achever avant qu'il ne se relève .
Détruisez les deux groupes de dents du Joker sur la première tour de garde et sur les escaliers qui mènent aux jardins botaniques. Ce sont normalement les dernières dent du joker requises pour terminer les défis de l'homme mystères sur l'île D'arkham Est. Escaladez les escaliers et entrez dans les jardins botaniques car l'heure est venue de ramener Poison Ivy dans sa cellule !!!
La progression dans cette zone est assez difficile car les plantes ont envahi les jardins botaniques. Le chemin le plus évident pour entrer est impraticable. Montez sur le pot de gauche pour repérer la brèche dans le mur tout juste suffisante pour ramper. Laissez-vous tomber sous le niveau du sol puis hissez-vous dans le trou dont émerge une liane.
Marchez à travers la serre botanique jusqu'au couloir inondé en utilisant la Tyrolienne pour traverser l'eau.
Poison Ivy fait surgir une liane à travers la barricade , ce qui vous évite de devoir passer par la salle abandonnée. Progressez vers le couloir inondé et accédez à l'entrée de la Serre Elisabeth Arkham grâce à la tyrolienne. Elle est située dans l'angle Nord-ouest des jardins Botaniques.

TITAN IVY !
Pendant que batman était loin , poison ivy a bien profité du composé anti-titan. Maintenant , elle veut prendre possession de toute l'île ! elle a fusionné avec ses plantes , ce qui a donné naissance à une espèce végétale imposante et destructrice appelée Titan Ivy ! Poison Ivy se tient au centre de la fleur derrière un écran de protection qui s'ouvre périodiquement. Lorsqu'elle est debout , des paires de vrilles végétales vous ciblent avec des Cosses de Spores téléguidées et traversent le sol en faisant surgir un réseau de lianes à éviter à tout prix.
La meilleure tactique pour blesser Titan ivy consiste à envoyer un batarang rapide dans l'oeil de la fleur en cherchant à toucher Poison Ivy lorsque la coquille de protection est ouverte. Elle s'ouvre périodiquement quand Titan ivy se lève. Si vous la touchez , elle lance quatre spores depuis chaque vrille. S'ils convergent et que vous jouez en niveau Difficile , batman va sérieusement déguster.
Vous faites un peu de dégâts si vous frappez l'extérieur de la coquille , mais bien plus si vous parvenez à toucher Poison Ivy. Déplacez vous sans cesse pour éviter d'être enliané et pour parer les spores télécommandés. Appuyez sans cesse sur le bouton Batarang rapide pour renvoyer des projectiles vers ivy.
Battez-vous sans relâche jusqu'à ce que la jauge de vie de Titan Ivy passe du blanc au gris. A ce moment , la plante géante va s'effondrer en avant , et poison ivy sera accessible. Foncez à l'assaut des pétales et répandez du Gel Explosif sur la coquille centrale.
La seconde phase du combat ressemble à la première , sauf que batman doit gérer un groupe de gardes d'arkham tout en esquivant les attaques de la plante Titan ivy. Méfiez-vous des lianes étrangleuses sous vos pieds et servez-vous des ennemis humains pour vous éloigner en passant au-dessus d'eux pour éviter les lianes et les spores. Envoyez sans cesse des batarangs au centre de la plante pour toucher Poison ivy dès qu'elle est visible.
Videz la jauge de vie grise et répandez une deuxième dose du Gel Explosif pour clore le combat.

:d) CHAPITRE TITAN IVY CLOS :ok:

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Niveau 10
11 septembre 2009 à 18:50:19

:globe: Batman : Arkham Asylum :globe:

:d) Solution complète du jeu / Chapitre et astuce . :g)

Nous voici à l'apothéose de notre aventure. Cette horrible nuit va se clore sur un véritable spectacle avec le Joker au pénitencier. Il est tellement fier de ce qu'il a accompli qu'il a organisé une soirée en l'honneur de batman. Suivez les feux d'artifice qui vous mènent à travers l'île jusqu'à l'accueil des visiteurs et préparez-vous à vous battre.

CHAPITRE 16 . Trouble Fête . ( JOKER BOSS FINAL )

Batman sort des jardins botaniques par une brèche dans le flanc du bâtiment. Il aboutit à une falaise dans l'angle nord-est de l'île d'arkham Nord. Les feux d'artifice illuminent le ciel et le joker invite tout le monde à sa soirée. Vous vous rendez à l'accueil des visiteurs du pénitencier , à l'endroit même ou les sbires du joker construisaient une gigantesque façade en masque de clown au-dessus de l'entrée !
Prenez le temps de récupérer les deux derniers Trophées de L'homme Mystère de L'île d'arkham Nord et détruisez la paire de Dents Du Joker près de l'entrée qui mène à l'île d'arkham est. Depuis le Nord , progressez au sud par le tunnel qui vous amène directement vers l'île d'arkham ouest ou se trouve le pénitencier. Prenez les deux trophées au passage dans le tunnel. Arrêtez-vous à la sortie et activez le mode détection.
Les bandits postés à l'extérieur de l'accueil des visiteurs ne vous attaquent pas et se contentent de vérifier que batman est sur la liste des invités. Dès que le sbire qui tient le bloc-notes annonce que la soirée ne sera peut-être pas agréable , déclenchez un combo pour éliminer les quatre hommes puis entrez dans le bâtiment.
Vous voyez de nombreux sbires du Joker alignés dans le couloir d'entrée. Frappez deux fois le plus proche possible pour déclencher un combo et quelques coups critiques. Variez vos actions pour faire monter le bonus de variation et ne vous arrêtez qu'une fois tous les sbires éliminés.
Traversez la salle des visites pour écouter le discours du Joker. Après l'explosion , batman est sonné , mais il peut encore agir. Faites-le passer par la fenêtre brisée pour accéder à la salle du trône. C'est ici que le Joker a réuni un couple de sbires conventionnels.

Batman a déjà une certaine expérience du combat contre les détenus d'arkham et il à déjà combattu quelques sbires titan , mais jamais autant à la fois ! Ce combat est difficile à cause du surnombre. Vous aurez tendance à ignorez les détenus pour vous concentrer sur les sbires Titans , mais cela provoquerait l'encerclement de batman et sa fin certaine! déséquilibrez les détenus d'arkham avec votre Bat-griffe rapide et esquivez-les. Faites des combos de coups critiques pour aérer la zone tout en attendant que les sbires titans déclenchent leur assaut.
Restez le plus loin possible des sbires titans et envoyez-leur un batarang rapide dès qu'il chargent. Ils vont parfois s'assommer mutuellement en se percutant , mais mieux vaut envoyer un batarang lorsqu'ils foncent sur batman pour garder l'avantage. Envoyez alors rapidement une série de combos pour forcer un sbire titan à mettre un genou à terre afin de pouvoir monter sur son dos. Dirigez-le ensuite vers l'autre pendant qu'il court dans tous les sens. Vous augmentez ainsi votre multiplicateur de combos et vous amenez l'autre sbire Titan à mettre un genou à terre juste avant que batman soit désarçonné. Montez alors vite sur le deuxième ennemi pour poursuivre votre combo !
Tirez profit du combi constitué pendant que vous chevauchiez un sbire titan pour envoyer une série de coups critiques aux détenus. Observez la jauge de vie des sbires titans. Exécutez un combo final dès que le dernier segment de la jauge est à moins de la moitié. Les vagues de détenus vont cesser dès que le dernier sbire titan tombe à genoux. Achevez-le avant qu'il puisse reprendre ses esprits car sa jauge de vie va être un peu rechargée.

TITAN JOKER .
Le Joker sait qu'il ne peut pas vaincre batman dans un combat normal. Il veut donc tenter sa chance avec du Titan , notamment parce que batman se sert de l'antidote su lui-même. Le combat n'est pas loyal , mais vous vous y attendiez sans doute ?
Ce combat ultime va se déroulé dans une zone fermée sur le toit du pénitencier. Au départ , Titan Joker poursuit batman en chassant l'air autour de lui avec ses grosses mains.
Dans un combat à mains nues , batman ne peut rien contre Titan Joker. Vous devez donc rester sur le pourtour pour courir sans cesse. Ne laissez pas Titan Joker s'approcher car vous subiriez des blessures sérieuses. Il va finir par sauter sur le toit supérieur d'ou il va invoquer une foule de sbires.
Batman doit gérer le groupe de sbires tout en évitant les dents du Joker explosives(écartez-vous dès que vous entendez leur bruit avertisseur). La première vague d'ennemis se bat à mains nues et Titan Joker lance des tuyaux. Aucun sbire n'a de matraque assommante , de couteau ni de fusil. écoutez Titan Joker commenter l'arrivée de l'hélicoptère de la presse . Foncez alors au centre du toit pour lui lancer la Super Bat-griffe , appuyez vite sur le bouton courir pour faire tomber Titan Joker de son perchoir. Si vous y parvenez , il va se retrouver bloqué sur le plancher en bois et donc accessible aux attaques de batman. Frappez le trois fois pour réussir un coups critique puis reculez.
La jauge de vie vous apprend qu'il faut réussir trois fois cette série de coups critiques sur Titan Joker pour le battre. Il faut donc survivre à deux autres vagues de sbires et faire tomber Titan Joker deux autres fois du toit.
La deuxième vague d'ennemis inclut quelques sbires de haute sécurité que vous devez blesser par des coups de cape étourdissants. Le combat est plus rude , mais aucun des ennemis de la deuxième vague n'a d'arme.
Dans la troisième vague , vous affrontez également quelques sbires de haute sécurité. Certains ennemis vont tenter d'attendre les casiers à pistolets sous Titan Joker. Ecoutez bien l'alarme. Quand vous l'entendez , lancez un batarang rapide pour faire tomber l'ennemi des casiers.
Vous n'aurez pas trop de soucis si vous pouvez empêcher les sbires de mettre la main sur un fusil.
Eliminez-les tous puis envoyez votre super bat-griffe sur titan Joker une dernière fois.

:d) CHAPITRE TROUBLE FETE CLOS :ok:

JEU CLOS . :bravo:

redtigersxx redtigersxx
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Niveau 10
07 février 2010 à 23:32:32
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