Yop !
Bon, pour commencer, ceci est un tutoriel sur déjà la formule de dégâts (d'où le titre ?) de mêlée uniquement ! et fera aussi part de mes déductions sur l'optimisation des dégâts.
/!\ La grande partie des données sont tirées de gamefaqs, et ce tutoriel en est grandement inspiré !!!!
http://www.gamefaqs.com/psp/943356-monster-hunter-freedom-unite/faqs/53339
Quand je vous dit par exemple qu'avoir un tranchant bleu multiplie votre attaque élémentaire par 1.0625, ma source vient de gamefaqs.
Bon, ensuite vous me direz : pourquoi faire un tutoriel dessus si il y en a déjà un sur gamefaqs ?
Plusieurs raisons :
1. C'est en anglais, et je sais que certaines personnes ont la flemme de lire un tutoriel en anglais ou bien ne savent pas lire anglais du tout.
2. Le tutoriel de gamefaqs explique très bien le fonctionnement des dégâts, mais ne parle pas de ce qu'on peut en tirer pour les optimiser au maximum. Pourtant, certaines choses sont très utiles à savoir.
3. On trouve encore des gens qui pensent faire perdre 1000 points de vie par coup, peu importe où ils frappent et comment ils frappent... C'est évidemment FAUX.
Voilà, donc, le sommaire du tuto :
1. La Formule de dégâts
1.b. Exemple
2. Les variables en détail
2.a. Puissance d'attaque [ATP], [ELEMENT]
2.b. Type d'attaque [TYPE]
2.c. Affinité [CRITICAL]
2.d. Tranchant [SHARP], [ESHARP]
2.e. Partie touchée [HITZONE], [ELMNZONE]
2.f. Défense du monstre [DEFENSE]
2.g. Défense de rage [RAGE]
2.h. Variables diverses [VAR]
2.i. Multiplicateur de classe [CLASS]
3. Stagger Limit
4. Optimiser ses dégâts
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1. La Formule de dégâts
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Bon, on y arrive enfin. La formule de dégâts est :
DAMAGE = TOTAL + ETOTAL
Autrement dit, dégâts = total de dégâts bruts + total de dégâts élémentaires.
TOTAL = [ATP * TYPE * CRITICAL * SHARP * HITZONE * DEFENSE * RAGE * VAR] / [CLASS]
ETOTAL = [ELEMENT * ESHARP * ELMNZONE * DEFENSE * RAGE * VAR] / 10
Remarque : on tronque toujours le résultat. Si ETOTAL = 43.97, alors ETOTAL = 43.
Bon, j'ai pas encore expliqué à quoi correspondent les variables, mais vous pouvez déjà remarquer que les dégâts élémentaires fonctionnent différemment des dégâts bruts.
On en parlera plus tard.
Et ne vous inquiétez pas, comprendre ça est plus simple que ça en a l'air (ou bien tout aussi simple, pour les badass qui se sentent chauds ! )
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1.b. Exemple
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Là non plus vous allez pas tout comprendre, mais pour vous montrer à peu près ce qui est à prendre en compte, on va comparer deux cas : un cas où les dégâts sont optimisés, et un cas où le hunter est on va dire légèrement ignorant.
1er cas : Le hunter va en quête pour tuer un Rathalos de rang G avec les doubles lames "Mort par le Froid" (364 de raw, 370 dégâts de glace), tranchant +1, abandon total +3 et un charme ainsi que la griffe de pouvoir. Grâce à son skill, il arrive à balancer une "dance du démon" (en gros, l'attaque bien connue des DS) complète sur la tête du Rathalos. Par chance, c'étaient des coups critiques.
Calcul des dégâts bruts :
ATP = 384 (charme + griffe pouvoir en utilisant des DS rajoute 20 d'attaque)
TYPE = 1.37 (le multiplicateur de dégâts d'une devil dance complète)
CRITICAL = 1.25 (affinité positive)
SHARP = 1.3 (tranchant blanc)
HITZONE = 0.8 (tête du Rathalos pour dégâts tranchants)
DEFENSE = 0.7 (c'est un monstre de rang G)
RAGE = 1 (le Rathalos n'est pas en rage)
VAR = 1 (rien à signaler de ce côté)
CLASS = 1.4 (toujours 1.4 pour des DS)
384 * 1.37 * 1.3 * 0.8 * 0.7 * 1 * 1 / 1.4 = 341.952
TOTAL = 341 (on tronque)
Calcul des dégâts élémentaires :
ELEMENT = 370 (indiqué sur les DS)
ESHARP = 1.125 (tranchant blanc)
ELMNZONE = 0.4 (tête du Rathalos pour les dégâts de glace)
DEFENSE = 0.7 (monstre de rang G)
RAGE = 1 (il n'est pas en rage)
VAR = 0.7 (multiplicateur de dégâts élémentaires pour les DS)
370 * 1.125 * 0.4 * 0.7 * 1 * 0.7 / 10 = 8.1585
Il y a 10 coups, on multiplie donc ça par 10 :
8 * 10 = 80
ETOTAL = 80
DAMAGE = 341 + 80 = 421
La devil dance aura donc fait perdre 421 points de vie au Rathalos.
2e cas : Le hunter regarde l'armure du Rathalos et voit qu'il y a -4 de résistance au dragon. Il prend donc évidemment une arme dragon car "le jeu ne ment pas". Il choisit les DS "Sacrifice éternel", qu'il couple avec attaque élémentaire augmentée, car il est bien connu que "tout ce qui compte dans les DS c'est l'attaque élémentaire", et le charme et la griffe pouvoir (après tout ça peut quand même aider).
Le hunter a la merveilleuse idée de faire tomber le Rathalos, et frappe ses jambes d'une devil dance complète.
Calcul des dégâts bruts :
ATP = 202 (avec charme et griffe pouvoir)
TYPE = 1.37 (devil dance)
CRITICAL = 1 (pas de coup critique)
SHARP = 1.25 (tranchant bleu)
HITZONE = 0.45 (multiplicateur des pieds du Los)
DEFENSE = 0.7 (rang G)
RAGE = 1 (pas en rage)
VAR = 1 (rien de spécial)
CLASS = 1.4 (toujours avec des DS)
202 * 1.37 * 1 * 1.25 * 0.45 * 0.7 * 1 * 1 / 1.4 = 77.833125
TOTAL = 77 (tronqué)
Calcul des dégâts élémentaires :
ELEMENT = 610 (grâce au talent attaque élémentaire augmentée)
ESHARP = 1.0625 (tranchant bleu)
ELMNZONE = 0.05 (multiplicateur des pieds d'un Los face à l'élément dragon)
DEFENSE = 0.7 (rang G)
RAGE = 1 (pas en rage)
VAR = 0.7 (multiplicateur de dégâts élémentaires des DS)
610 * 1.0625 * 0.05 * 0.7 * 1 * 0.7 / 10 = 1.58790526
Il y a 10 coups, donc *10
1 * 10 = 10 (me dites pas le contraire )
ETOTAL = 10
77 + 10 = 87
DAMAGE = 87
On voit tout de suite la différence entre les deux cas.
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2. Les variables en détail
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Bon, on va maintenant passer à l'explication de toutes ces variables.
C'est la partie théorique du tutoriel (comme si il y avait une partie pratique), celle qui vous permettra de mieux comprendre comment optimiser vos dégâts.
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2.a. Puissance d'attaque [ATP], [ELEMENT]
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La puissance d'attaque, c'est pas l'attaque de votre arme. C'est l'attaque que vous lisez en appuyant sur START puis en allant dans Statut.
Cette puissance, c'est l'attaque de votre arme, additionnée aux bonus d'attaque que vous avez (si vous en avez). Autrement dit, les talents attaque augmentée (petit, moyen ou grand), le charme pouvoir, la griffe pouvoir (ces deux derniers se cumulent), et la pilule pouvoir. La graine pouvoir, drogue du démon et méga drogue du démon vous donnent un bonus d'attaque égal aux talents attaque augmentée petit, moyen ou grand respectivement, et sont cumulables avec ces talents. Cependant, ils ne sont pas cumulables entre eux et avec la pilule.
Il est possible de calculer l'augmentation de votre puissance d'attaque à l'avance, en multipliant les nombres ci-dessous avec la variable CLASS en fonction de votre type d'arme (on verra celle-ci plus tard).
Charme pouvoir : 6
Griffe pouvoir : 9
Attaque augmentée (petit) : 10
Attaque augmentée (moyenne) : 15
Attaque augmentée (grande) : 20
Pilule pouvoir : 25
Je rappelle qu'on tronque les nombres décimaux.
Evidemment, plus votre ATP est haute, plus vous ferez de dégâts.
Pour ce qui est de l'élément, c'est celle indiquée sur votre arme.
Pour calculer l'augmentation des dégâts élémentaires en utilisant le talent correspondant, vous prenez vos dégâts élémentaires de base, vous les divisez par 5 et arrondissez à la dizaine plus petite. ( /!\ À vérifier ! C'est d'après ce que j'ai pu observer)
Je prends par exemple les DS Sacrifice éternel : 510 / 5 = 102. On arrondit donc à 100.
La nouvelle puissance élémentaire est de 510 + 100 = 610.
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2.b. Type d'attaque [TYPE]
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Evidemment, une charge de GS niveau 3 fait plus mal qu'une dégaine de SnS.
Si vous voyez par exemple 90% à côté d'une attaque, vous entrerez 0.9 dans la formule de dégâts. Je pense que c'est assez important de savoir à quel point une attaque est puissante quand on essaie de maîtriser une arme, pour savoir quelles attaques valent le coup d'être utilisées...
Par exemple, certaines personnes croient qu'au marteau, le coup de fin de tourbillon est le même que le golf swing. En fait, il ne fait même pas la moitié des dégâts d'un golf swing.
Bon après c'est juste des valeurs indicatives, donc vous pouvez passer cette partie, ou aller directement à votre arme préférée, si ça ne vous intéresse pas.
Valeurs :
1) Epée et Bouclier (SnS)
Combo normal (Tri x3) : 14%, 12%, 8% & 12% (4 hits total, 46%)
Attaque tournoyante (Rond) : 27%
Attaque sautée (Tri + Rond) : 18%
"Rolling slice" (Tri après roulade) : 15%
Attaque de garde 1 (En gardant, Tri) : 15%
Attaque de garde 2 (En gardant, Cir) : 14%
Attaque de dégaine : 18% (c'est la même que l'attaque sautée)
2) Doubles Lames (DS)
(Mode normal)
Combo normal (Tri x3) : 18%, 10% & 8%, 6% & 12% & 18% (6 coups total, 72%)
Attaque tournoyante (Rond) : 15% & 10% & 6% (3 coups total, 31%)
Attaque chargée (Tri + Rond) : 12% & 11% (2 coups total, 23%)
Rolling slice (Tri après roulade) : 19%
Attaque de dégaine : 12% & 11% (2 coups total, 23%) (pareil que l'attaque chargée)
(Démonisation)
Combo normal (Tri x3) : 24%, 13% & 10%, 8% & 16% & 24% (6 coups total, 95%)
Attaque tournoyante (Rond) : 20% & 13% & 8%, 20% & 13% & 8% (6 coups total, 82%)
Charging slice (Tri directement après démonisation ou première partie de l'attaque tournoyante) : 16% & 14% (2 coups total, 30%)
Rolling slice (Tri après rond) : 25%
Danse démoniaque (Tri + Rond) : 33% & 8%(x8) & 40% (10 coups total, 137%)
3) Lance (LC)
Combo normal (Tri x3) : 23%, 23%, 30% (3 coups, 76%)
Combo de coups en haut (Rond x3) : 28%, 28%, 30% (3 coups, 86%)
Charge (Tri + Rond) : 20% (répété en fonction de la durée)
Coup de fin de charge : 40%
Attaque en garde : 20%
Attaque de dégaine : 28% (note : apparence d'un combo normal, puissance d'un coup en haut)
4) Lanceflingue (GL)
Combo normal (Tri x3) : 26%, 26%, 30% (3 coups, 82%)
Combo de coups en haut (R + Tri x3) : 18%, 18%, 18% (3 coups, 54%)
Attaque en fonçant (Tri en avant) : 34%
Coup vertical (Tri + Rond) : 30%
Attaque de dégaine : 34% (pareil que l'attaque en fonçant)
5) Grande Epée (GS)
Coup normal (Tri) : 48%
Coup latéral (Rond) : 36%
Coup vertical (Tri + Rond) : 46%
Charge niveau 1 (Tri enfoncé) : 65%
Charge niveau 2 (Tri enfoncé) : 80%
Charge niveau 3 (Tri enfoncé) : 110%
Attaque de dégaine : 48%
6) Epée Longue (LS)
Coup normal (Tri x2) : 33%, 28% (2 coups, 61%)
Coup perçant (Rond) : 20%
Coup horizontal (Tri + Rond) : 30%
Coup vertical (Tri après coup perçant) : 23%
Coup descendant (Tri après coup vertical) : 28% (même que deuxième coup normal)
Attaque gauge vide (R) : 16%
Attaque gauge pleine (R x3) : 35%, 36%, 18% & 18% & 40% (5 coups, 147%)
Attaque de dégaine : 33% (même que premier coup normal)
7) Marteau (HA)
Combo normal (Tri x3) : 52%, 20%, 100% (3 coups, 172%)
Coup de côté (Rond) : 15%
Attaque tournoyante (Charge longue en se déplaçant) : 20%, 10% (à chaque coup, jusqu'à 5x), 40%
Charge courte (R) : 45%
Charge moyenne (R) : 45% & 35% (2 coups, 80%)
Superpound (Charge longue, sur place) : 20% & 76% (2 coups, 96%)
Attaque de dégaine : 20%
8) Cor de chasse (HH)
Swing (Tri) : 27%
Petit coup (Rond x3) : 12%, 12%, 12% (3 coups, 36%)
Superpound façon HH (Tri + Rond) : 15%, 48% (2 coups, 63%)
Attaque de dégaine : 27% (pareil que swing)
(Mode récital)
Entrée de récital : 26%
Première note (Carré ou Rond) : 38%
Deuxième note (Tri) : 43%
Troisième note (Tri + Rond) : 41%
Fin de récital : 26%
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Voilà. Maintenant, vous êtes vous déjà demandés pourquoi une SnS ou une DS étaient bien plus utiles avec un élément, alors qu'il n'y avait presque pas d'intérêt de prendre un marteau ou GS élémentaire (sauf cas spéciaux, type élément dragon pour casser la corne d'un Teostra/Lunastra) ?
Regardez la formule de dégâts élémentaires.
ETOTAL = [ELEMENT * ESHARP * ELMNZONE * DEFENSE * RAGE * VAR] / 10
Vous voyez la variable [TYPE] ? Non ? Justement.
Contrairement aux dégâts bruts, cette variable n'est pas présente dans la formule de dégâts élémentaires. Cela signifie que peut importe si votre coup est le golf swing d'un marteau ou une petite attaque de SnS que vous faites, cela n'aura pas d'influence sur vos dégâts élémentaires.
Autrement dit, les dégâts élémentaires se focalisent sur le nombre de coups plutôt que sur la puissance de ces coups.
Les armes possédant des coups uniques à plus de 100% de dégâts trouveront peu d'utilité à un élément. Les armes qui utilisent de nombreux coups à moins de 30% de dégâts se porteront mieux avec un élément.
Les épées longues, lances, lanceflingues et cor de chasse se trouvent entre les deux. Le mieux est donc de combiner élément et force brute.
Cependant, la force brute n'est jamais à sous-estimer, même pour les SnS et DS (voir l'exemple au début du tutoriel). Désolé, adorateurs des schismes éternels
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2.c. Affinité [CRITICAL]
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L'affinité de votre arme influe les coups critiques positifs et négatifs. Si votre arme par exemple a une affinité de 50%, cela signifie que vous avez 50% de chances d'infliger un coup critique positif, qui sera indiqué par une ligne rouge quand vous frapperez l'ennemi.
Si vous voyez cette ligne, CRITICAL = 1.25.
Si votre affinité est négative, vous avez (affinité*(-1))% de chances d'infliger un coup critique négatif, indiqué par une ligne violette.
Si vous voyez cette ligne, CRITICAL = 0.75.
Si vous ne faites pas de coups critiques, ignorez cette variable, ou mettez 1.
Ca vaut le coup de noter qu'on ne trouve pas non plus cette variable dans la formule de dégâts élémentaires. Donc si vous reposez majoritairement sur l'élément de votre arme, vous pouvez vous permettre d'ignorer son affinité (petite consolation pour les schismes éternels, au moins utiles contre les Fatalis )
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2.d. Tranchant [SHARP], [ESHARP]
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Mis à part le fait que vous pouvez rebondir si vous n'avez pas un tranchant suffisant, plus vous avez un bon tranchant, plus vous ferez de dégâts.
Les valeurs à entrer sont ci-dessous en fonction de votre tranchant :
Multiplicateurs de dégâts bruts [SHARP] :
Violet : 1.50
Blanc : 1.30
Bleu : 1.25
Vert : 1.125
Jaune : 1.0
Orange : 0.75
Rouge : 0.50
Multiplicateurs de dégâts élémentaires [ESHARP] :
Violet : 1.20
Blanc : 1.125
Bleu : 1.0625
Vert : 1.0
Jaune : 0.75
Orange: 0.50
Rouge : 0.25
On remarque une grande différence de dégâts bruts entre un tranchant blanc et un tranchant violet.
Pour garder de bons dégâts, il est donc impératif d'aiguiser votre arme dès qu'elle tombe en dessous du tranchant violet ! Sauf si bien sûr votre tranchant violet se barre au bout de 3 coups. Ca deviendrait carrément chiant
Par contre, si votre arme n'atteint pas le tranchant violet, la différence est moindre. Vous pouvez donc vous permettre d'attendre que le tranchant tombe jusqu'au vert (ou jaune dans le pire des cas) avant d'aiguiser, ou bien attendre que le monstre que vous chassez quitte la zone.
Il y a quand même une exception qui s'applique à toutes les armes, mais surtout remarquable avec des armes rapides. Cette exception s'appelle "hitlag", qui s'applique lorsque vous frappez un monstre. Il y aura un temps de latence où vous ne pourrez rien faire. Le hitlag dépend de la quantité de sang que fait sortir votre attaque (plus de sang, plus de lag) et de votre tranchant. C'est surtout visible à tranchant violet ou bleu.
Donc si vous jouez une arme où le hitlag est fort, comme les DS quand vous faites une démonisation sur un point faible, vous pouvez vous permettre de ne pas aiguiser quand votre tranchant tombe au blanc.
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2.e. Partie touchée [HITZONE], [ELMNZONE]
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Chaque monstre a ses points faibles et ses points forts. Vous moins de dégâts sur ses parties fortes et plus de dégâts sur ses parties faibles (thx captain obvious).
En assumant que vous savez lire un tableau (j'espère pour vous) j'vous renvoie vers gamefaqs pour regarder les tableaux de faiblesse des monstres. Un petit coup de CTRL + F puis le nom du monstre pour regarder ses faiblesses.
Pas besoin d'un skill immense en anglais pour comprendre ce que veut dire "dragon" ou "stomach". Mais bon, au cas où quand même, pour certaines personnes... dragon = dragon et stomach = estomac
Si vous voyez par exemple 55 de dégâts tranchant à l'estomac d'un monstre, vous mettez 0.55 à la place de HITZONE dans la formule. Si vous voyez 20 de dégâts élémentaires, vous mettez 0.20 à ELMNZONE.
Petite précision sur les dégâts tranchants ou d'impact :
Grande épée, épée longue, doubles lames, épée et bouclier, lanceflingue font des dégâts tranchants.
Marteau et cor de chasse font des dégâts d'impact.
La lance prend la valeur la plus haute. Si la tête d'un monstre prend 45 de dégâts tranchants et 50 d'impact, la lance fera des dégâts d'impact, pas tranchants, et inversement dans le cas contraire.
/!\ Les armes à distance, contrairement à ce que certaines personnes disent, ne font PAS des dégâts d'impact. Elles font des dégâts de tir, et elles ont des valeurs différentes de celles des dégâts d'impact.
Dans les tableaux de gamefaqs, vous verrez aussi : "Rage Mode Defense" et "Stagger Limit". On en parlera plus tard.
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2.f. Défense du monstre [DEFENSE]
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La défense du monstre, tout simplement. Elle est sous forme de multiplicateur, contrairement à la notre.
Elle est de 1.0 pour les quêtes de la vieille, 0.95 pour les quêtes de rang inférieur de la guilde, 0.80 pour les quêtes du chat, 0.75 pour les quêtes de rang supérieur de la guilde, 0.70 pour les quêtes de rang G.
Cette défense n'est pas respectée pour le Shen Gaoren, Lao-Shan Lung et Fatalis. Je ne connais malheureusement pas la défense des 3 derniers monstres.
Dans une quête duo/épique, où le hunter doit chasser plusieurs monstres, la défense des monstres à chasser baisse (c'est à dire que le multiplicateur augmente).
Leur vie reste la même, cependant vous leur faites plus de dégâts. C'est intéressant à savoir car cela signifie qu'il est plus facile de déclencher une Stagger Limit, quand le monstre bronche ou tombe, et il serait même possible de faire du Stagger Lock dans une quête duo ou épique plus facilement que dans une quête normale.
Je développerai la Stagger Limit vers la fin du tutoriel.
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2.g. Défense de rage [RAGE]
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Lorsqu'on monstre entre en rage, il peut arriver quatre choses :
- Il prend moins de dégâts.
- Il prend autant de dégâts.
- Il prend plus de dégâts.
- Vous vous faites défoncer car c'était pas prévu et vous foirez votre quête. Maiiiiiiiiis ce n'est pas de ça qu'on va parler
Je vous renvoie encore une fois aux tableaux des faiblesses des monstres sur gamefaqs où les multiplicateurs de rage sont indiqués.
En général, les monstres prennent moins de dégâts. Cependant, il vaut quand même la peine de noter les monstres qui prennent plus de dégâts lorsqu'ils sont en rage et le multiplicateur de dégâts qui va avec. Si vous vous sentez chauds, vous pouvez profiter qu'un monstre soit en rage pour déchaîner votre rage et lui infliger encore plus de dégâts.
Gypceros (normal et violet) : 1.2
Plesioth (normal et vert) : 1.2
Lavasioth : 1.2
Blangonga (cuivre seulement) : 1.1
Nargacuga : 1.2
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2.h. Variables diverses [VAR]
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Ces variables s'appliquent sous certaines conditions. Ca marche plus ou moins comme un booléen.
Par exemple : L'arme utilisée est une LS ou GS. Vrai ou faux ?
Faux => Ignorer.
Vrai => Le hunter attaque avec le centre de sa lame. Vrai ou faux ?
Faux => Ignorer.
Vrai => VAR = 1.05.
Ignorer veut dire VAR = 1.
Les variables servent principalement à balancer le jeu et les armes entre elles. A rendre certaines armes trop faibles plus fortes, certaines armes trop fortes plus faibles. Un exemple est que toute attaque élémentaire venant des lames doubles a pour variable 0.7. Dans MHF2, les lames doubles élémentaires étaient trop puissantes, donc les développeurs ont rectifié cela dans MHFU à l'aide de cette variable.
Si plusieurs variables sont vraies, on les multiplie entre elles.
La liste des variables :
1) Toutes armes
Si le monstre est endormi, alors le coup qui le réveille a sa variable VAR = 3.
Si un monstre de type Wyvern (et seulement si c'est un Wyvern !) est étourdi, alors VAR = 1.1.
Si le Basarios est sous terre, alors VAR = 1.1.
Si le monstre est dans une fosse piégée, VAR = 1.1, mais cela ne dure que quand il entre dans la fosse, une fois qu'il y est complètement et qu'il essaie de s'échapper, il n'y a plus de bonus de dégâts.
Si votre attaque rebondit, alors VAR = 0.70.
2) Lance uniquement
Si l'attaque est une dégaine, coup normal ou coup vers le haut ET que la zone touchée prend plus de dégâts d'impact que de dégâts tranchant, VAR = 0.72.
Si l'attaque est une charge, VAR = 1.12 en cas de dégâts tranchants, 0.81 en cas de dégâts d'impact.
/!!!\ Il *serait possible* que lorsque la lance utilise des dégâts d'impact plutôt que des dégâts tranchants, elle fasse en vérité MOINS de dégâts que si elle avait utilisé des dégâts tranchants, à cause justement de cette variable. A VERIFIER AVEC QUELQU'UN QUI POSSEDE HP DISPLAY !
3) Lanceflingue uniquement
Toutes les attaques de la lanceflingue utilisent 0.95 comme VAR.
4) Doubles lames uniquement
VAR = 0.70 pour toutes les attaques élémentaires.
5) Grande épée uniquement
Si l'attaque touche le monstre avec le centre de la lame, alors VAR = 1.05.
Si l'attaque est une charge de niveau 1, alors VAR = 1.10.
Si l'attaque est une charge de niveau 2, alors VAR = 1.20.
Si l'attaque est une charge de niveau 3, alors VAR = 1.30.
6) Epée longue uniquement
Si l'attaque touche le monstre avec le centre de la lame, alors VAR = 1.05.
Si le hunter est sous l'effet de la barre de la LS (si elle passe du rouge au blanc), alors VAR = 1.12.
En résumé, pour les joueurs de GS et LS, frappez avec le centre de votre lame. Et surtout pour les joueurs de LS, il est primordial de toujours avoir ce bonus d'attaque quand votre barre est pleine ou l'a été récemment.
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2.i. Multiplicateur de classe [CLASS]
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Les multiplicateurs de classe dépendent du type d'arme que vous utilisez : si vous utilisez des DS, ce multiplicateur sera plus petit que celui d'une GS par exemple. Ca sert à équilibrer les différents types d'armes, puisqu'un marteau de fin de jeu peut voir son attaque quasiment 4 fois plus grande que l'attaque d'une SnS de fin de jeu.
Oui, c'est mal foutu. Heureusement à partir de MHP3rd Capcom a enfin eu la merveilleuse idée d'enlever la variable CLASS et d'attribuer une attaque similaire à tous les types d'armes.
Donc les valeurs de cette variable, les voilà :
SnS & DS : 1.4
LC & GL : 2.3
LS & GS : 4.8
HA & HH : 5.2
Bon, c'est tout pour les variables. Maintenant passons à autre chose.
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3. Stagger Limit
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Déjà, pour commencer. Qu'est-ce que la stagger limit ?
Vous avez sûrement remarqué dans votre carrière de hunter que, par moments, le monstre que vous affrontez vacille, ou tombe. En anglais, on dit que le monstre "staggered", ou encore "flinched". Il a bronché quoi.
Bah la stagger limit, c'est le nombre de points de vie à enlever à un mob sur une certaine partie de son corps avant qu'il ne bronche.
Lorsqu'une partie du corps du monstre est coupable ou cassable, elle se coupe ou se casse en même temps que le monstre bronche.
Si j'ai bien compris, lorsque la stagger limit est atteinte, le monstre ne bronche pas forcément. Il y a une chance qu'il bronche, une chance qu'il ne bronche pas. Je ne sais pas si ces chances sont égales. A vérifier !
Donc pour connaître les stagger limit, je vous renvoie encore une fois à gamefaqs : http://www.gamefaqs.com/psp/943356-monster-hunter-freedom-unite/faqs/53339 (comme ça vous avez pas à scroller en haut pour voir le lien)
Les stagger limits indiquées sont celles des monstres de rang inférieur. Pour connaître celles des rangs supérieurs et G, c'est simple. Vous prenez les valeurs de base et vous les multipliez par un des nombres ci-dessous :
Rang sup' : 1.3
Rang G : 2.3
Sauf !
Yian Kut-Ku & Hypnoc G : 2.4
Shen Gaoren G : 1.2
Fatalis G : 1.5
Donc si une stagger limit est de 100, la même en rang G sera de 230.
Passons maintenant à la dernière partie du tutoriel.
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4. Optimiser ses dégâts
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Maintenant que vous avez bien sûr lu et bu chaque mot que je vous ai raconté, vous comprenez tout du calcul de dégâts, et vous savez donc que pour optimiser ses dégâts, il faut que toutes les variables de la formule (sauf évidemment CLASS, mais ça on peut rien y faire) soient aussi hautes que possibles.
Déjà, on va commencer par traiter les variables DEFENSE, RAGE et VAR. Pourquoi ? Parce que c'est les plus simples à traiter. Tout simplement parce qu'on ne peut rien y faire pour les changer, sauf peut-être choisir une quête duo pour baisser la défense d'un monstre.
Au niveau de VAR, y a limite juste les GS et LS qui peuvent en profiter en attaquant avec le centre de leur lame, ou avoir sa jauge au max pour les LS.
On va ensuite parler du potentiel de dégâts bruts.
Si vous utilisez une GS ou un marteau, il faut viser une arme avec le plus d'attaque brut possible, et ne pas se préoccuper de l'élément, qui est quasiment inutile pour ces deux armes.
Si vous voulez savoir quelle arme choisir entre plusieurs armes à dégâts bruts, il faut calculer son potentiel de dégâts. Ce potentiel se fait sur 100 coups, car il faut aussi prendre en compte l'affinité de l'arme (sauf si l'affinité des deux armes est de 0, dans ce cas on calcule son potentiel sur un coup).
Ce que j'appelle potentiel de dégâts, c'est ce que va frapper l'arme SANS prendre en compte les variables TYPE, HITZONE, DEFENSE, RAGE, VAR et CLASS.
Autrement dit, pour une arme sans affinité, c'est tout simplement ATP * SHARP.
Pour une arme avec affinité, on va prendre un exemple, ce sera plus simple.
On va dire par exemple qu'une arme a une attaque de 1366, un tranchant blanc et une affinité de 35%.
On fait le calcul sur 100 coups, en assumant qu'il y aura 35 coups critiques (puisque l'affinité est de 35%), et donc 65 coups non critiques.
Calcul des dégâts potentiels de 35 coups critiques :
1366 * 1.3 * 1.25 * 35 = 77 691
Calcul des dégâts potentiels des 65 coups non critiques :
1366 * 1.3 * 65 = 115 427
Calcul des dégâts potentiel de l'arme :
77 691 + 115 427 / 100 = 1931
Les dégâts potentiel de l'arme sont de 1931.
Le calcul de dégâts potentiels permet de comparer plusieurs armes ou encore plusieurs talents. Par exemple, pour savoir si il vaut mieux utiliser attaque augmentée ou tranchant +1, on calcule les dégâts potentiels d'une arme avec attaque augmentée, puis les dégâts potentiels de cette même arme avec tranchant +1. Et on compare.
Puisque je suis très gentil et que j'ai vu le topic de notre cher Alucard696, je vais comparer les dégâts potentiels de l'épée roi Atillart et de la GS Ukanlos et décider de quelle est celle à prendre.
On n'oublie pas que grâce au talent art de déjeuner (wtf ?) on a 100% d'affinité. On prend aussi en compte tranchant +1.
Potentiel de l'Atillart = 1488 * 1.25 * 1.5 = 2790
Potentiel de l'Ukanlos = 1680 * 1.25 * 1.3 = 2730
L'épée roi Atillart a donc un potentiel de dégâts plus fort. De plus, le tranchant est meilleur, et risque donc moins de rebondir. Il est aussi plus long, le besoin d'aiguiser se fera donc sentir moins souvent.
Cependant ! On va quand même faire plaisir à Alucard et lui dire que la GS Ukanlos n'est pas non plus à chier. Donc on va refaire le calcul sans tranchant +1 !
Potentiel de l'Atillart = 1488 * 1.25 * 1.3 = 2418
Potentiel de l'Ukanlos = 1680 * 1.25 * 1.25 = 2625
Sans tranchant +1, la GS Ukanlos a un potentiel de dégâts plus grand que l'Atillart.
Bref, merci Alucard, grâce à toi j'ai pu trouver des exemples pour à la fois la comparaison d'armes, et la comparaison de talents
En dehors du potentiel de dégâts bruts, le potentiel de dégâts élémentaires est bien plus simple à calculer. Potentiel de dégâts élémentaires = dégâts indiqués sur l'arme. C'est tout.
En général, le choix d'une GS ou d'un marteau se fait en fonction de son potentiel de dégâts bruts.
Pour les SnS et DS, il ne faut pas TROP se reposer sur l'élément. L'idéal, c'est que l'élément et le raw aient peu d'écart, je dirais jusqu'à max 100 d'écart.
Les autres armes, à mon avis, faut faire le compromis entre les deux.
Bon, on a beaucoup parlé de potentiel de dégâts, maintenant on va passer à la hitzone des monstres. C'est assez simple. Vous regardez les tableaux de gamefaqs, vous prenez la zone qui prend le plus de dégâts, vous la bourrinez. Attaquer une partie d'un monstre qui prend peu de dégâts, c'est le meilleur moyen de compléter une quête en 49 minutes. Une fois que vous avez regardé le potentiel de dégâts de votre arme, tout ce qui compte pour faire des dégâts, c'est taper la bonne zone avec la bonne attaque.
La bonne attaque, c'est celle qui fera le plus de dégâts en fonction du temps que vous avez pour frapper votre monstre avant qu'il ne fonce sur vous. Et pour ça, le meilleur moyen, c'est de tester par vous même. Alors allez-y, testez
Mais si vous voulez aussi, commentez, ce fichu tutoriel m'aura pris plus de 6 heures à faire
Bon, maintenant j'attends la DDB pour flood
ENORMISSIME CE TUTO il devrais être en tête de page ineffaçable
j'ai appris beaucoup de chose donc maintenant je me pose des question
et d'ailleurs question cela veut dire que la GS destructeur éternel n'est pas si génial que sa vus que en dégât brut il y'a 1008 et 860 d'attribut dragon
donc sa veut dire que la roi atillart reste la meilleur car avec mes talent elle a tranchant violet et 15% d'affi et la destructeur etrenel tranchant violet aussi et 30% d'affi
Merci d'avoir pris la peine de lire
Après avoir posté, j'pensais pas que quiconque lirait tout ça.
Au niveau GS dragon, la Brünhilde est la plus utile, car elle a un bon raw et un élément dragon, ce qui permet de casser la corne du Teostra/Lunastra. Le destructeur éternel non c'est pas si terrible. Mais j'ai entendu dire que certaines personnes l'utilisaient contre le Fatalis, car ce dernier est extrêmement faible au dragon.
Au niveau du raw, l'épée roi Atillart, avec à la fois tranchant +1 et art de dégainer, est incontestablement la meilleure.
Avec art de dégainer mais sans tranchant +1, c'est la GS Ukanlos qui est la meilleure.
Avec aucun des deux, c'est l'épée Akantor qui est la meilleure.
Sinon, pour comparer tes deux armes, j'te fais le calcul vite fait :
Atillart 2315
Destructeur éternel 1625
Ca c'est sans prendre en compte l'élément, mais encore une fois sur une GS ça t'apportera très peu de dégâts en + comparé à tes dégâts bruts.
Excellent boulot !
Et super idée aussi.
C'est bien ce qu'il me semblais après avoir lis ton tuto (et oui j'ai osé et j'en suis très satisfait) la brünhilde est meilleur (j'ai bien de l'avoir créer)
mais moi malgré qu'on me dise qu'avec art de dégainer la roi artillart est meilleur (tranchant +1 mais je l'ai tous le temps)
c'est vrai qu'une attaque dégainer sera donc obligatoirement un CC donc il suffit de faire attaque charger *3 et le monstre fait ouille ouille ouille mais en lui mettant abandon total +2 donc qui passe a 15% d'affi donc de pouvoir enchaîner les combos ou de ne pas avoir a forcement besoin de remballer l'arme cela pourrai être équitable non ? (et pouvoir garder ma full rajang pour presque toutes mes armes)
désoler de t'harceler de questions surtout a cette heure mais je suis en soif de savoir pour améliorer ma façon de jouer
Merci Kovnut
Poke En général avec une GS tu vas très souvent rengainer à cause de sa faible mobilité pour pouvoir esquiver après avoir attaqué. C'est un peu une arme type hit'n'run.
Mais c'est vrai que certaines personnes aiment bien enchaîner des combos non chargés. Dans ce cas et uniquement dans ce cas, on pourrait envisager abandon total à la place de l'art de dégainer, et peut-être même un élément.
Après, j'suis pas joueur de GS, donc je saurais pas te dire quelle méthode est la meilleure. Mais il me semble que la plupart des gens utilisent la première méthode, puisqu'elle permet souvent de faire des dégâts vraiment déments si tu sais bien placer tes charges.
Enfin comme tu dis le hunter jouant a la GS est souvent contraint de rengainer son arme et en effet les combos son environs de 3 pas de quoi tenir têtes a un coup charger critique car bon qu'en un monstre tombe ou vas dans un piège on ne le fais pas de combos (surtout que c'est lent) on favorise le coup charger et ce n'est pas avec un combos de 3 - 4 que l'attribut vas prendre tous son sens.
Bon et bien je te le redis merci a toi pour ce fabuleux et pour avoir pris la gentillesse de répondre a mes questions encore plus a 1h45 de mat maintenant que je me suis fait une armure abandon total et tranchant je peut modifier ma rajang X et mettre art de dégainer je pense que c'est la meilleurs option
Je dis bravo, et surtout merci pour ce magnifique tuto, très intéressant. Et même si très long, j'ai pris un grand plaisir à le lire
A épingler d'office !!!
Voilà, je viens de l'enregistrer, ça a l'air très complet. Merci beaucoup à toi, ça aurait dû être terriblement chiant.
super, merci
Bravo pour ce tuto! :D
j'ai pas encore tout lu (on n'est pas tous en vacances ;) )
mais gros travail en tout cas, félicitations
Content que ça serve
your tutorial is just perfect
il manque plus que t'ajoute les valeurs de paralysie et les points faibles des monstre+la formule du feu de wyvern+celle des arbalétes..
mais voila la formule des tirs et du feu de wyvern(pour GL):
La formule du feu de wyvern:
[POWER + (FIRE x ZONE D’IMPACT) x DEFENSE] = Total Damage
la formule peut aussi être utilisée pour le feu de wyvern, mais cela peut toucher jusqu’à 4 fois.
Normal Type:
Level 1: 12 power and 4 fire
Level 2: 15 power and 5 fire
Level 3: 18 power and 6 fire
Long Type:
Level 1: 18 power and 9 fire
Level 2: 22 power and 10 fire
Level 3: 28 power and 14 fire
Spread Type (diffusion):
Level 1: 24 power and 6 fire
Level 2: 32 power and 8 fire
Level 3: 40 power and 10 fire
Wyvern Fire:
Level 1: 30 power and 10 fire
Level 2: 36 power and 12 fire
Level 3: 42 power and 14 fire
Exemple de formule
Mettons que vous rencontrez un vélocidrome dans une quête 2* du village. Vous sortez votre gunlance qui a des munitions normal niveau 3, et vous lui tirez dessus.
[POWER + (FIRE x ZONE D’IMPACT) x DEFENSE] = Total Damage
18 + 6 0.50 1.0 = 21
Après l’avoir combattu pendant un certain temps, vous décidez de lancer le feu de wyvern pour en finir. Vous touchez jusqu’à 4 fois. (Wyvern Fire)
[POWER + (FIRE x ZONE D’IMPACT) x DEFENSE] = Total x 4 = Total Damage.
42 14 0.50 1.0 49 x 4 = 196
pour info j'ai lu ton tuto est il est énrome
il doit étre epinglé a mon avis
ps: tu te moque de moi ou quoi? alors 10 coups avec les sacrifice eternels et tu inflige que 10 en élément??
tu as fait une erreur. ça c'est sur
DSL du double-post mais quand tu dis "le jeu ne ment pas" tu parle pas du wiki hein
La hitzone des jambes du Rathalos pour l'élément dragon est de 0.05.
Et je n'ai pas inclus la formule de dégâts des tirs de GL car elle ne m'intéresse pas, y a pas grand chose à en tirer, puisqu'en général on choisit une GL pour son raw et son élément, pas pour son tir.