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Sujet : Un peu de challenge

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SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
27 juillet 2012 à 22:47:20

Bonsoir à tous, j'ai cherché sur le forum et il me semble qu'aucun sujet de ce type n'a encore été lancé alors j'y vais.

Je vais commencer par expliquer la raison de la création de ce topic. A mon sens, ce jeu représente l'un des meilleurs jeux de stratégie sur DS. Ce jeu possède d'innombrables possibilités et recèle un véritable sens tactique, ce qui est fort appréciable. Je ne reprocherais qu'une chose au jeu, un gros point noir : sa difficulté. Sur le forum, les sujets du type "les meilleures combinaisons" ou "équipes idéales" ne cessent de pleuvoir. Mais sincèrement, nul besoin de combos poussés pour terminer le jeu, même en mode difficile. J'y ai joué et rejoué pas mal de fois. Aujourd'hui je songe à recommencer une partie sauf que je voudrais, à chaque combat que j'entamerais, avoir la peur du "game over" qui me prends au ventre, je voudrais ressentir du mérite pour avoir fini une quête ardue.

Voilà je vais être direct, je mets au point ce topic pour satisfaire les hardcore gamers comme moi, qui, je suis sûr, sont nombreux ici. J'aimerais que l'on élabore tous ensemble un challenge unique avec ses propres règles pour rehausser la difficulté du jeu. Si je post c'est parce que j'ai besoin d'idées et de suggestions. Pour l'instant rien est précis dans mon esprit. Une chose est sure, je ne veux pas élaborer un challenge du type : "utilisation que d'un seul personnage" ou "utilisation que d'une seule race", je voudrais quelque chose de plus équilibré et de plus personnalisé.

Je vais vous livrer les quelques idées qui me trottent en tête pour l'instant en attendant les vôtres avec impatience.

Tout d'abord la mode difficile est inévitable.
Interdiction d'utiliser des objets en combat.
Interdiction de faire des enchères pour gagner des objets.
Interdiction d'utiliser des sorts pour ressusciter.
Tout membre mort alors que la règle du juge a été violée devient dès lors inutilisable.
Utilisation d'un privilège inutile à chaque fois.
Interdiction d'utiliser, dans l'idéal d'enseigner, les capacités "abusées", à l'instant je pense aux attaques ultima et aux fureurs d'éons.

Les idées qui suivent ne sont qu'au stade d'idées pour l'instant.

Utilisation que d'un slot d'action par personnage, l'autre étant condamné par la compétence "objet" et donc inutilisé.
Interdiction d'avoir des équipements en double.
Utilisation d'un nombre limité (qui serait alors à fixer et pouvant être, pourquoi pas, de 0) de changements de classe par personnage ou pourquoi pas en tout.
Obligation de laisser un nombre limité (à fixer de nouveau) d'emplacement d'équipement par personnage ou en tout.
Obligation d'apprendre un nombre limité (et oui ! à fixer !) de compétence par classe ou, encore une fois, en tout.

Avant de vous laisser prendre la parole j'aurais une autre question : comment marche le système d'expérience ? Je m'explique, si je ne combats qu'avec trois personnages, gagneront-ils plus d'expérience que si six personnages combattent ? Est-il possible d'amoindrir les gains d'expérience ? Parce qu'il s'agit d'un gros problème du jeu, on se retrouve trop rapidement avec un niveau élevé.

Merci d'avance pour vos retours ou au moins pour avoir lu mon pavé.

drunkbut drunkbut
MP
Niveau 10
28 juillet 2012 à 00:18:29

Salut,
Tout d’abord, je ne le conteste pas, les possibilités stratégique et tactiques de ce jeu sont absolument énorme. Et je me voyais mal à l'idée de me mettre des restrictions comme dans FF X ou on pouvait faire une partie sans sphérier, ou le FF XIII-2 sans cristarium etc ...
Je voyais bien ce gameplay dans un contexte de jeu multijoueur compétitif, j'en ai donc fait un topic, une sorte d'expérience de pensée où je prends gout à 'imagine la forme d'un PvP et les possibles équipes/combinaisons/rôles etc ....
Puis, l'expérience me semble la même quelque soit les circonstances, du moins à un certain niveau tu gagnes 60 + une dizaine de bonus. ce qui fait que tu montes de niveau plus d'un combat sur deux.

Negaburst Negaburst
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 10:42:40

J'adore ce genre de challenge, le NSG pour FFX, rester lvl 1 dans le X-2, etc. Dans FFTA, je voulais faire quelque chose un peu comme tu l'as imaginé, mais je n'ai jamais vraiment pu me motiver. Pas d'objet, pas d'éon, un seul job par unité, pas de farming d'exp abusif, uniquement 3 pièce d'équipement différentes par personne (ie pas deux boucliers, deux accessoires ; avec peut être une exception pour ambidextrie), et ne pouvoir utiliser les compétences uniquement quand on a équipé l'arme ou l'objet qui la donne.

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
28 juillet 2012 à 12:31:20

J'aime bien ce genre de trucs.
J'ai commencé en suivant tes règles, je galère pas trop pour l'instant. J'en suis aux Grottes de Galerria. Le boss va me donner du fil à retordre par contre. Ah, et j'ai fait aucune mission autre que les missions "histoire" (dans la diagonale nord-ouest/sud-est).

Pour ce qui est de l'xp... L'xp d'un personnage est calculée UNIQUEMENT en fonction de son niveau (et de celui de la mission/des ennemis), des actions qu'il a faites, et des ennemis qu'il a tués. Ce que tu gagnes de base est ce qui est affiché à gauche (sur la fiche de chaque perso) et les deux autres bonus, qui dépendent du combat, sont affichés après un "+". L'xp est calculée séparément pour chaque perso.
En gros (ce sont mes résultats, j'en suis pas sûr), tu gagnes de base : 60 - 6 * (level_perso - level_mission) avec une limité à un. Si le level de la mission est supérieur au level du perso, ce dernier gagnera 60 xp. Après, ce que j'appelle "niveau de la mission" n'est pas toujours celui affiché, ça dépend surtout des ennemis qu'on a à affronter. Certains missions, dont le niveau des ennemis dépend de la moyenne du clan, donnent 60 xp sauf si les persos ont plus de 10 level (nombre à vérifier) (alors suivre mon calcul en prenant (level_perso - 10 - level_mission)) de plus que la moyenne.
Après, pour ce qui est des ennemis KO... Ton perso gagne 5xp supplémentaire par ennemi tué.
Enfin, pour l'xp des "actions qu'il a faites", c'est un peu plus compliqué. Tu gagnes un peu d'xp en fonction du niveau de l'ennemi le plus HL sur lequel tu as effectuée une action. Ce bonus ne s'applique qu'une fois. Je connais pas le calcul par contre...

Voilà, si vous avez des critiques/corrections/menaces de mort/demandes en mariage, n'hésitez pas !

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
28 juillet 2012 à 12:38:15

Oups, j'ai pas répondu à ta question en fait. Si on fait pas d'xp, ton perso gagnera toujours 60 xp. Et si tu combats qu'à trois persos, tu auras plus d'xp. Mais pas assez pour compenser avec l'xp qu'on gagne avec les missions, donc il vaut mieux finalement jouer avec que 3-4 persos.

Pseudo supprimé
Niveau 10
28 juillet 2012 à 12:40:10

Le boss de la grotte de Galeria cest pas le crabe nn ? :peur:

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 12:44:50

Merci pour toutes ces réactions ! Je pensais devoir attendre une semaine avant d'avoir un seul retour. Merci beaucoup de votre implication !

drunkbut :d) En effet, j'ai lu ton topic avant de créer le mien mais dans mon cas je cherche une expérience de jeu réelle, il s'agit tout simplement de se fixer des règles pour s'amuser davantage, ce qui ne plait pas à tous j'en conviens;

Negaburst :d) Eh bien c'est l'occasion de me filer un coup de main, parce que j'en ai besoin ! Pour l'instant rien est fixé mais les règles se précisent de plus en plus. Je vais également tenir compte de tes suggestions pour l'équipement... en fait je crois que tu as tout dit, il faudra fixer des restrictions précises.

Super-FF4 :d) Merci beaucoup de m'expliquer le système d'expérience, je dois avouer que je ne suis pas familier avec celui ci ! Tes explications sont très clairs, je pense avoir compris, ce qui relève du miracle crois moi ! Mais si je comprends bien, si l'on joue uniquement avec 4 personnages par exemple, l'XP ne sera pas tant démesurée par rapport à une équipe de 6 personnages ? Car finalement, si j'ai bien compris, le fait d'utiliser un nombre réduit de personnage ne change que le fait qu'ils élimineront plus de monstres et c'est tout. Je pense qu'il est possible d'élaborer une règle sur le nombre de personnages, qu'en pensez-vous ? Ah j'aurais peut-être une demande en mariage, il faut voir ! ^^

J'ai un peu cogité ce matin et j'ai besoin de votre avis. En ce qui concerne les compétences prohibées, pensez-vous que les compétences de mort instantané, en dépit de leur taux de réussite aléatoire, sont abusées ?

Pseudo supprimé
Niveau 10
28 juillet 2012 à 12:51:50

Je dirai non à priori car en effet, les taux de réussites sont tellement aléatoire qu'ont préfera tué l'ennemi en 2 tours (voir 3) pour éviter de perdre du temps => Sureté

Après si t'es joueur ... => RANDOM :hap:

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 12:54:51

Il va falloir que j'y réfléchisse... après si le sort "précision" du mage vert est prohibé, pourquoi pas ? Peut être laissé le choix sinon, soit "précision" est autorisé mais pas les compétences de mort instantané ou inversement.

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
28 juillet 2012 à 14:10:39

Je propose d'interdire toutes les compétences comme Auréole, et celles qui rajoutent du mouvement/du saut. Après, on peut essayer de jouer sans soins, mais c'est totalement impossible après quelques heures de jeu. Ah, et je propose d'interdire les compétences qui mettent Regain (dont Auto-Regain, ma compétence R préférée^^).
Enfin, je trouve qu'interdire les compétences d'ajout de précision est une très bonne idée.
Et pour ce qui est de la deuxième compétence, on ne met rien, point barre. Et pour l'alchimiste... on n'utilise pas d'objets.

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
28 juillet 2012 à 14:14:31

Désolé pour le deouble-post^^
Je viens d'y penser... Je trouve que gagner des objets aux enchères n'est pas si abusé. Par contre, il serait interdit d'acheter des jetons contre des PC. Dans ce cas-là, les objets obtenus se méritent, alors que si on se prend pour la famille Minymum, c'est sûr que c'est simple d'avoir des bagues d'anges ou des tabis de ninja (à interdire tous les deux, je pense).
Et deuxième idée éclair : on pourrait interdire précision du mage vert et laisser les sorts de mort instantanée autorisée. Oh, et vous pensez quoi du combo glas/célérité, combo que j'utilise tout le temps d'ailleurs^^?

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 14:15:34

Je suis d'accord avec toi Super-FF4, je suis en train de mettre la liste prohibée au point, j'espère pouvoir finir le règlement de ce challenge d'ici quelques jours.

Il demeure quelques questions, je vais faire une à la fois.

Pensez-vous qu'une restriction de membres dans l'équipe semble faisable et surtout jouable ?

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 14:17:25

L'altération glas serait conservée, de même que l'altération célérité, il faut quand même conserver un plaisir de jeu !
Et puis si le principe des mono-classes est conservé il n'y aura pas de problème sur ce point.

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
28 juillet 2012 à 21:59:25

Bonsoir à tous. J’air beaucoup réfléchis et cogité aujourd’hui, et je suis ravi de vous présenter un prototype du challenge que je cherche à mettre en place ! Il ne faut pas oublier qu’il ne s’agit que d’un prototype, si je le post c’est pour obtenir des avis et des critiques alors n’hésitez surtout pas, j’ai besoin de vous !

Place aux règles :

Principe 1 « courage » : le jeu doit être mis en mode difficile.

Principe 2 « tempérance » : interdiction d’utiliser des objets en combat.

Principe 3 « patience » : interdiction de participer aux enchères pour obtenir des objets.

Principe 4 « égalité » : à chaque combat un privilège inutile doit être utilisé dans la mesure du possible (ex : renforcement des grias pour une équipe sans gria).

Principe 5 « assiduité » : seul un slot d’action doit être utilisé par personnage, celui de sa classe actuelle, l’autre emplacement étant vide.

Principe 6 « parcimonie » : seuls quatre équipements maximum sont autorisés par personnage, par conséquent un slot doit rester vide.

Principe 7 « constance » : les changements de classe sont règlementés. Pour chaque personnage une classe est sélectionnée, le personnage en question n’a le droit de changer de classe que pour remplir les pré requis de la classe sélectionnée, une fois cette classe finale atteinte, interdiction de changer de classe de nouveau. Par exemple, un humain magistère n’aura pas la possibilité d’accéder à la classe de ninja pour obtenir ambidextrie dorénavant.

Principe 8 « parcimonie » : seules trois compétences d’action peuvent être apprises par classe. Cependant quelques exceptions sont à mettre en exergue. En ce qui concerne le mage noir, les sorts « feu », « glace » et « foudre » réunis correspondent à une seule compétence comme elles sont apprises simultanément par la même arme. Le mage blanc peut apprendre quatre compétences (pour accéder à la classe de magistère). Le maître chocobo, par définition n’a pas le choix et il est toléré que celui-ci connaisse quatre compétences issues directement de sa monture. Quant aux personnages de l’histoire, s’ils sont recrutés avec plus de trois compétences, cela est toléré.

Principe 9 « diversité » : rien ne doit être en double, aussi bien classe qu’équipement, exception faite des races.

Principe 10 « dignité » : tous les équipements suivants sont interdits :
-tous les équipements permettant les invocations d’éon
-tous les accessoires modifiant les statistiques mobilité ou saut, tel le tabi de ninja ou les bottes de germinas
-séquentia
-peytral
-bague d’ange
-souliers des fées

Principe 11 « mérite » : toutes les sorts et compétences suivants sont interdits :
-attaque ultima
-les attaques permettant la résurrection (éclipse, phénix, vie, vie²)
-les compétences octroyant une auréole (auréole, grâce angélique, cœur de dragon, aura)
-précision
-focalisation
-obus éther
-inversion d’objet (comme les objets sont interdits)

Voilà, c’était les 11 principes de ce prototype du challenge. J’attends vos remarques et critiques avec impatience, rien est définitif pour l’instant.

Negaburst Negaburst
MP
Niveau 7
29 juillet 2012 à 11:48:42

Je trouve que le fait d'être obligé de fixer définitivement et la classe et les trois compétences limite la stratégie, la diversité, l'amusement. Là, on a quand même un (trop) grand nombre de stratégies possibles, mais elle sont à définir à l'avance et ce choix est irrémédiable. Avec trois compétences et quatre pièce d'équipement, on est quasiment dans la même situation qu'une partie classique, on peut couvrir un grand nombre de stratégies. Sauf qu'on ne peut rien changer.

Par contre, si, par exemple, le choix de la classe est laissé libre à chaque mission, mais qu'on ne peut utiliser que les compétences dont on a équipé l'équipement correspondant, tout en ayant le choix que de deux pièces d'équipement, là on a vraiment des choix à faire. Equiper une arme donnant une attaque, puis une armure qui donne une bonne compétence de réaction, ou alors des tabis pour augmenter la mobilité ? Ainsi, on n'aurait pas besoin d'interdire les objets de mobilité par exemple. Ou carrément réduire le choix à une arme (avec alors une exception pour ambidextrie), là, il faudrait vraiment bien réfléchir.

Je trouve qu'en bridant le nombre d'objets à équiper on se retrouve avec plus de choix cruciaux à faire, il faut s'adapter à chaque situation. Et non plus choisir trois compétences, et avoir le choix des quatre meilleurs objets qu'on a looté.

C'est ma vision des choses concernant ce genre de challenge, je ne juge ni ne critique :)

Les enchères sont interdites, mais est-il permis d'acheter de l'équipement au magasin ?

PS : tu as deux fois parcimonie.

Negaburst Negaburst
MP
Niveau 7
29 juillet 2012 à 11:50:51

J'oubliais, mais bon boulot pour la liste !

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
29 juillet 2012 à 12:43:49

Merci de ton intervention Negaburst.

Je m'explique quant au choix des règles. Le but final est d'obtenir un rééquilibrage des classes, pour en finir avec la suprématie de l'assassin par exemple. Que finalement un gria ne se retrouve pas lésé face à un humain. Je voulais que chaque personnage retrouve un vrai rôle, comme soigneur, soutien ou tank par exemple. Quant au principe 7 "constance", il ne consiste pas à choisir sa classe dès le début et à rendre des choix irrémédiables. C'est l'idéal en effet mais pas obligatoire, le but était de suivre une idée de "vocation", de cheminement de classe. Je voulais éviter qu'un sentinelle se retrouve templier comme par magie. le but était de choisir une classe de "base" pour chaque personnage, pour les vangaas on choisit moine blanc ou guerrier et on effectue ses choix par la suite sans retour en arrière autorisé. On aurait alors une notion de cheminement et de choix à effectuer. Par exemple est-ce que je laisse mon n'moh en mage noir avant qu'il est pu apprendre la riposte magique ? Ou alors, mon humain est en soldat, vais-je en faire un spadassin ou un paladin ? Ce sont ddes choix que l'on retrouvais dans d'autres jeux de stratégies et que je voulais insuffler à ce challenge en fait. En tout cas merci de tes remarques.

Sinon ton idée semble bonne... mais est-elle complètement viable ? Je veux dire, ton principe discrédite automatiquement certaines classes voire races. La pistomancien n'aura plus sa place... qu'en est-il du maitre chocobo ? Tu n'as pas peur que, même si l'idée est bonne, on retrouve des stratégies similaires par rapport à une aventure classique ? As-tu essayé de jouer de cette façon ? Je pense qu'il faudrait que tu essaies.

Merci de m'avoir signalé la faute, je corrigerais quand le vrai challenge sera mis au point.

Pour l'instant je me tente un petit essai, histoire de voir si c'est réellement plus "dur". Mais je n'en suis qu'au début de l'aventure.

Par contre je n'ai toujours pas eu d'avis concernant la restriction du nombre de membres dans l'équipe, qu'en pensez vous ?

J'attends d'autres avis avec impatience !

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
30 juillet 2012 à 11:29:56

J'aime bien vos idées à tous les deux, je saurais pas trancher. Peut-être essayer de les combiner... M'enfin, je sais pas.

Pour ce qui est du nombre de combattants... Moi je limiterais à 4 : c'est pas trop limité, donc on peut assez diversifier notre équipe pour avoir, par exemple, un bourrin au CàC, un bourrin à distance, un soigneur et un perso de soutien. Mais c'est pas trop limité non plus : le soigneur se retrouvera pas à attaquer parce qu'on n'a pas assez de membre pour avoir un soigneur et un attaquant.

SuperXAM SuperXAM
MP
Niveau 7
30 juillet 2012 à 19:22:46

Bonsoir à tous ! Je reviens avec plein d'idées en tête. J'ai essayé mon challenge et en effet, ça ne va pas du tout, il faut tout refondre, le jeu reste beaucoup trop facile, ça n'a du challenge que le nom. Je vais tout détailler point par point.

1) Le nombre de membres dans l'équipe. Je rejoins Super-FF4 sur ce point. Six combattants c'est beaucoup trop. Les stratégies restent les mêmes, ou presque, les autres règles n'apportent pas assez de défi en soi s'il y a trop de combattants et puis les ennemis restent trop faciles à abattre. Je suis également d'accord en ce qui concerne le nombre quatre. C'est un nombre idéal pour exacerber l'imagination des plus stratèges. Il faudra donc rajouter une règle, celle qui oblige d'utiliser quatre personnage maximum par combat. Un problème se pose cependant. Je parle de ceux, comme moi, qui dans une équipe de quatre combattants ne voudraient pas avoir deux humains pour certaines missions, je fais référence à Lusso et Adèle. Dans ce cas on pourrait juste dire qu'ils ne doivent porter aucun équipement et juste ne rien faire à part attendre dans un coin de la carte.

2) Les équipements. Après essai, la restriction que j'avais amorcé dans la règle 6 est beaucoup trop souple. Je pense réduire le nombre de pièce d'équipement autorisé par personnage à seulement trois. Ainsi, certains équipements comme le tabi de ninja par exemple seraient autorisés de nouveau car il s'agit réellement de faire des "choix stratégique" entre privilégier une bonne défense, une bonne mobilité ou une résistance aux altérations d'états par exemple, comme l'indiquait Negaburst.

3) Les plus gros points maintenant, dans un premier temps, les compétences. Les idées que j'ai avancé ne fonctionnent pas du tout en pratique. Les stratégies restent semblables et la difficulté est à peine rehaussée. Cependant, quelques idées me sont venues à l'esprit. L'idée de la règle 8 serait conservée mais modifiée sur le fond. Le nombre de restriction serait total pour l'équipe. Par exemple, 12 compétences d'action maximum seraient autorisées pour toute l'équipe. On aurait le choix entre favoriser son soigneur ou son mage offensif par exemple. Cette option laisserait plus la place aux stratégies avancées.

4) Deuxième gros point, les classes. Mon but était de mettre les classes au même niveau, de les rééquilibrer. Sauf que là aussi c'est un bon ratage que j'ai fait, rien ne change réellement. Le principe 7 serait complètement annulé, en plus la règle était un peu compliquée. De plus, il serait possible de mélanger les classes, la règle des monoclasses serait également enlevée également. Grâce au système de compétences limitées, mélanger plusieurs classes pour un même personnage pénaliserait les autres membres de l'équipe, il faudrait donc faire les bons choix mais l'intérêt tactique du jeu serait conservé, chose impossible avec les monoclasses qui limitent les stratégies possibles de façon drastique.

5) Dans la continuité de l'idée des classes, Super-FF4 vient d'avancer une très bonne idée. Pourquoi ne pas instaurer un système de rôle tactique ? Il ne faudrait surtout pas compliquer les règles du challenge, ce serait quelque chose de très sommaire dans l'idée. Par exemple, il serait impossible pour un personnage d'utiliser des sorts de soin ET des sorts d'attaque. Par exemple un invocateur devrait choisir ses chimères avec précaution pour savoir s'il sera axé sur les soins ou sur l'offensif. Cela permettrait de faire perdre un peu de leur suprématie à certaines classes, comme celle du rônin aussi avec sacrifice. Le rôle de soutien n'autoriserait l'accès qu'aux aptitudes d'altérations d'états, mais ce système serait très complet si on enlève les monoclasses. Ainsi un mystificateur en mode "soutien" pourrait coupler ses aptitudes de mystification pour handicaper les ennemis avec le sort célérité du templier pour aider ses alliés par exemple.

(J'espère que je reste compréhensible, tout semble clair dans ma tête, j'espère qu'il en est de même pour vous)

Qu'en pensez-vous ?

Negaburst Negaburst
MP
Niveau 7
03 août 2012 à 17:43:32

Le problème de la difficulté du jeu est qu'il est possible de faire beaucoup de dégâts avec une seule unité, par rapport aux adversaires. Un rônin + élémentalisme et ses ogi fait des dégâts absurdes, et aucun ennemi commun ne fera jamais ce montant. De même qu'un mage rouge + n'importe quel job peut faire n'importe quoi avec sorcellerie (ie offensif, défensif, soutien).
Peut être qu'en limitant la qualité des équipements (uniquement C, D et E d'autorisé) on pallierait à ce problème.

J'ai récupéré mon chargeur donc je vais pouvoir essayer quelques trucs comme ça.

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