Topic rouge
A quand une visite porte ouverte chez Quantic Dream ?!
Il commence à y avoir une petite communauté qui s'établit à ce que je vois Je savais pas que tu étais aussi sur le fofo d'Heavy Rain Rulik
sa fait plaisir de te voir ici
Moi aussi ça me fait plaisir de te voir ici Après la démo au MGS d'Heavy Rain je ne pouvais pas ne pas venir sur ce forum pour voir quelles étaient les réactions des joueurs
les réactions sont les memes que tous joueurs normalement constitué
J'ai remarqué ^^ Mais il y a toujours des chieurs pour jouer les rabat-joie
Se qui son rabat joie son se qui ne son pas ouvert d'esprit qu'il ne veulent pas voir le jeux video evoluer.
Car la il faut admetre que que certaine convenction du jeux video son bafouer.
Moi c'est le jeux video que j'attends le plus je sais je me repete, et grace a lui je pense que les autres developper devront faire plus d'effort, j'ai envie de dire se jeux sera peut etre le premiers sans faute de Quantic!!!
voilà que laru vient polluer un autre forum
Je pourrai en dire de même pour toi
Il a l'air d'être connu -LaruKu- ici
[RealSlimShady] c'est moi
Slt tt le monde . Alors pour ma part je pense que se jeu va etre un exellent pas parce qu'il est super beau graphiquement mais car on pourra intéragir dans l'histoire du jeu tout comme dans Fareinheit mais en plus pousser . Bref après avoir fini MGS4 avec son scénario extraordinaire , GTA4 avec sa liberté de jeu énorme , Assassin Creed bof , Lost bof aussi , j'attent ce jeu avec impatience car y'a quasiment rien de bien sur PS3 .
J'ai lu que la Démos et scene avec l'empailleur ne serait pas inclus dans le jeux final.
Mais juste la pour faire voir à quoi ressemblera les mécanismes du jeux .
vous confirmez ?
Kalimero => Oui, c'est exact
Oui c'est exacte c'est pourquoi moi j'aimerais beaucoup avoir le droit a une version de la demo avec jaquette et sur Bluray, offert apour l'achat d'un mag de jeux video comme JOYPAD plus plus tard telechargeable sur le PSN.
Car cette demo pour moi est collector une petite histoire a elle toute seul.
telechargeable
Moi j'ai deux chose a dire sur ce jeux .
1) IL ONT INTERET A NOUS ENVOYER LA DEMO EN TELECHARGEMENT , meme la sortir en achat comme une demo payant style GT5 prologue , j'achèterai direct , la demo j'ai été plus qu'emballé , et je m'en mort les doigt si ce jeux passera a la corbeille.
2) Le jeux je l'achète direct , un jeux made in france sa fais plaisir.
Sinon on a cas tous envoyer un e-mail a Qantic dream pour que la demo sorte au plus vite.
Allez hop c'est partie message, pour se qu'il veulent me suivre c'est ici, sa me coute rien.
contact@quanticdream.com
Heavy Rain a beau être l'un des jeux les plus attendus de 2009, c'est aussi l'un des plus énigmatiques. Cet interview permet de plonger un peu plus dans l'univers du jeu. Démo, inspirations, développement, plusieurs thèmes intéressants y sont abordés.
Quel soutien apporte la France dans le développement des jeux vidéo ?
Le gouvernement français comprend peu à peu que les jeux vidéo deviennent une entité culturelle à part entière, une industrie au même titre que celle du cinéma. L'État apporte son soutien notamment par des réductions d'impôts. Nous avons certaines écoles fantastiques mais malheureusement nous voyons régulièrement des étudiants des beaux-arts quitter la France par manque d'emplois, contrairement à ce qui se passe en Angleterre ou aux Etats-Unis. Il y a donc très peu de produits culturels français. Lorsque vous êtes écrivain ou réalisateur, libre à vous d'exporter vos créations, mais, pour les jeux vidéo, vendre dans le monde entier est essentiel. Et puis, c'est une bonne chose pour les compagnies françaises.
Quelle part du budget de développement du jeu est financée par Sony ?
Bien que ne pouvant pas vous donner les chiffres actuels, environ 20 % du budget de recherche et développement est financé par Sony.
Quelles leçons difficiles avez-vous retenues suite à la sortie de Fahrenheit ?
Je ne pense pas que nous ayons eu des retombées négatives. Au contraire, c'était plutôt positif. Le jeu était bien noté dans la presse, apprécié des joueurs et nous étions heureux des ventes. Ce n'était pas évident, car nous proposions un jeu essentiellement basé sur un scénario interactif et sur l'émotion.
A l'heure actuelle, un jeu qui propose un gameplay avec une panoplie d'armes et d'ennemis à affronter, c'est très courant, mais si vous présentez un jeu ayant pour objectif de déclencher des émotions, l'éditeur aura tout de suite quelques doutes quant à l'intérêt de votre jeu... Ainsi, nous avons dû prouver que cela était possible, à la fois sur le plan technique et conceptuel, par le biais d'un scénario modelable selon les actions du joueur. Et sur ce point, les joueurs ont déjà prouvé leur intérêt pour l'interactivité.
Il est très difficile de développer sur une console où l'on attend un tel niveau de graphismes et de technologie. Avec ce projet, en travaillant uniquement sur PS3, nous avons créé des moteurs exclusifs pour tirer le meilleur parti du hardware.
Quelles ont été vos inspirations pour la trame scénaristique de Heavy Rain ?
Principalement des thrillers que nous adorons, tels que Le Silence des Agneaux, Se7ven ou encore Fight Club. Autre influence, celle de l'excellent thriller sud-coréen Memories of Murder, où il pleut tout le temps. Mais nous avons aussi puisé notre inspiration dans beaucoup d'autres œuvres, romans, séries, comics, peintures... l'art en général.
Avec Heavy Rain, pour la première fois j'ai écrit quelque chose d'un peu plus personnel. Vous savez, la plupart du temps, vous essayez d'écrire des histoires sur des choses non vécues personnellement. Par exemple, que pouvait réellement ressentir un jeune soldat pendant la Seconde Guerre mondiale ? Je ne sais pas, je peux uniquement l'imaginer. Autre exemple, que pourrait ressentir un homme sur le point de sauver le monde grâce à ses pouvoirs surnaturels ? Je ne sais pas. Dans Heavy Rain, mon point de départ était un ensemble de thèmes et de situations souvent personnelles, qu'il s'agisse de peurs, de pensées ou d'émotions... Quand on y pense, c'est monnaie courante dans les films et la littérature, mais plus rarement dans les jeux vidéo. Je pense que cela apporte un degré de sincérité, pouvant rendre un scénario beaucoup plus crédible.
Pourquoi avoir choisi une ville américaine pour créer l'univers de Heavy Rain ?
J'ai passé beaucoup de temps aux Etats-Unis sur les 10 dernières années, et je m'y rends 3 à 4 fois par an. Vous savez, en Europe, on entend beaucoup parler des Américains à travers leurs musiques, livres, films ou séries. L'Amérique est un continent très intéressant, avec beaucoup d'évènements captivants qui s'y produisent. Faire se dérouler le scénario de Heavy Rain dans une ville américaine n'est pas une décision commerciale pour mieux vendre le jeu outre-Atlantique. Je pense tout simplement que c'est la toile de fond la plus adéquate avec l'histoire que nous essayons d'exposer. L'équipe a passé presque 3 semaines dans une ville américaine pour s'imprégner des lieux, en prenant des photos, vidéos, en discutant avec les locaux, imaginant le scénario de Heavy Rain se dérouler dans ces décors. Ce n'est donc pas juste un lieu, c'est une part de l'atmosphère que nous avons essayé de créer.
Pensez-vous à l'avenir proposer une démo, ou préférez-vous protéger le projet autant que possible ?
Comme vous le savez, nous avons développé une démo, mais uniquement pour présenter le concept de cette interactivité et des émotions. Cette seule démo a pour unique but de répondre concrètement aux questions que l'on peut se poser, et ce bien mieux que tout discours promotionnel ou cinématique. C'est pourquoi nous présentons cette démo de 45 minutes dans les salons, dont le scénario a été inventé pour l'occasion, dans le but de protéger celui de Heavy Rain.
Comptez-vous mettre cette démo à la disposition du public ?
Il est un peu trop tôt pour en parler, car cela n'aurait pas de sens de proposer une démo un an avant la sortie du jeu. Mais, il y aura probablement une démo jouable du jeu à un moment donné.
Des scientifiques ont-ils été impliqués dans le projet ?
Pas directement. En fait, nous avons pratiqué beaucoup de motion capture, chaque semaine durant 3 ans, pour essayer de nouvelles idées, de nouvelles choses. Bien sûr, nous avons vérifié la crédibilité de nos créations en consultant divers ouvrages en biologie/physique. Mais non, il n'y avait aucun scientifique directement impliqué.
Que signifie l'origami présent sur la couverture de Heavy Rain ?
C'est l'origami le plus classique, l'un des plus facile à créer. C'est une grue, je pense...
Heavy Rain étant destiné à un public adulte, certains d'entre eux sont parfois moins expérimentés en jeux vidéo. Qu'en est-il de la prise en main ?
Mis à part les joueurs habitués, nous espérons réconcilier certains adultes avec les jeux vidéo, notamment les personnes qui avaient cessé de jouer, n'ayant pas trouvé de contenu approprié, ou encore les anciens gamers qui ne trouvent plus leur bonheur dans la ludothèque actuelle.
Pour nous, il était nécessaire de créer une interface simple et accessible. Nous avons souhaité limiter l'utilisation de la manette pour se focaliser uniquement sur les décisions à prendre lors des séquences. D'où cette interface simpliste. Mais cela ne signifie nullement que le gameplay n'aura aucune profondeur.
Qu'en est-il des musiques dans Heavy Rain ?
C'est une très grande partie de l'expérience et j'ai été réellement chanceux avec les bandes sons de mes précédents jeux. J'avais David Bowie dans The Nomad Soul, j'avais Angelo Badalamenti dans Fahrenheit, et tous deux étaient des collaborateurs fantastiques qui ont apporté énormément au rendu final, grâce à leurs musiques émotionnelles et sensibles. Étant moi-même un ancien musicien, je comprends l'importance de la musique. Nous annoncerons donc très prochainement le composteur de Heavy Rain.
Avez-vous toujours été scénariste ?
Non, j'ai été musicien (piano). J'ai été compositeur et arrangeur de musique. J'ai travaillé pour des maisons de disque, publicités, séries TV, films, puis j'ai commencé à créer de la musique pour les jeux vidéo. J'ai travaillé avec SEGA, Virgin Interactive et différentes compagnies.
C'est ce qui vous a conduit à l'écriture pour des jeux vidéo ?
Non, j'ai toujours écrit. Mais j'écrivais par passion, je composais de la musique pour vivre, et je jouais aux jeux vidéo tout mon temps libre. Alors j'ai trouvé une voie pour réunir le tout.