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Sujet : Liste de Mods pour Medieval2TW/Kingdoms

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1_8_7 1_8_7
MP
Niveau 7
21 avril 2013 à 00:50:40

Salut, je me tâte a prendre un mod et je me posais la même question que case2000, si quelqu'un pourrait nous conseiller ce serait super cool :)

Merci :)

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
18 mai 2013 à 00:52:49

@case2000 : Le Darthmod ne crash pas trop il me semble, mais il ne change pas en profondeur le gameplay et l'atmosphère du jeu, il améliore surtout l'IA
Deus Lo Vult et le Stainless Steel devrait te convenir.

@1_8_7 : tu recherches quels types de mod ? Sur quelle époque ou quel type univers ?

Si d'autres ont des questions, j'essaierai d'y répondre. Je vous prépare aussi quelque chose ! :)

ALG_MundusB ALG_MundusB
MP
Niveau 6
19 mai 2013 à 17:01:07

Deus lo Vult et Stainless Steel sont ce qu'il te faut. Deus lo Vult a l'avantage d'être en français.

Télécharger Deus lo Vult : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3619-Mod-Deus-lo-Vult
Télécharger Stainless Steel : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3567-Stainless-Steel-6-4-Pr%E9sentation-T%E9l%E9chargement-amp-Installation

ALG_MundusB ALG_MundusB
MP
Niveau 6
19 mai 2013 à 17:02:08

Sinon, jette un oeil sur cette liste :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3610-Liste-et-Index-des-mods-M2TW-sur-MundusBellicus

Tu trouveras la plupart des mods actuels, avec une description de leur époque où de leur univers, je suis sûr que tu trouveras quelque chose qui te plairas.

exarkun2 exarkun2
MP
Niveau 11
19 mai 2013 à 19:25:51

Deus Lo Vult est très instable, mieux vaut le laisser tomber. En revanche Stainless Steel est parfaitement stable mais il est assez lourdingue en ce qui concerne le recrutement des unités. Cependant c'est celui là que je conseille avec Broscent Crescent.

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
22 mai 2013 à 13:02:07

Broken Crescent

Le théâtre d’action de ce mod est l’orient médiéval, une grande première dans l’univers du modding de M2TW, ce qui a bâti la réputation de ce très bon mod. La carte, centrée sur l’Arabie, s’étend de la Grèce à l’ouest, jusqu'aux rives de l’Hindus à l’est, en passant par la Terre Sainte et la Perse. Le territoire sur lequel se déroule cette campagne permet de mettre l’accent sur les guerres de religions, dont les rapports entre Chrétiens (Orthodoxes ou Catholiques) et les Musulmans. On notera aussi l’apparition de la religion (et la culture) hindoue et la plus grande importance donnée à la religion païenne, favorisant un dépaysement total.

Sur le plan graphique, plus de 300 unités ont été réalisées entièrement par l’équipe de développement du mod pour un excellent résultat. Concernant les principaux changements, l’IA de campagne et de bataille a complètement été révisée. Ainsi, l’aspect diplomatique est plus judicieux et réaliste, les alliances étant notamment plus stables qu’auparavant. Quant aux batailles, celles-ci sont plus longues et l’IA serait aussi plus compétente, bénéficiant de l’ajout de six formations supplémentaires rendant la lutte plus âpre.
Le développement économique est lui aussi plus lent, ajoutant ainsi du réalisme à la campagne. De nouveaux bâtiments commerciaux ont d’ailleurs été intégrés, spécifiques ou non à certaines factions.
Le système de recrutement a été retravaillé, donnant un plus large choix d’unités aux châteaux. Mais vous aurez aussi la possibilité de recruter des unités spécifiques à certaines provinces. Des armées croisées venues d’Europe pourraient bien aussi faire leur apparition en cours de partie, à vous de choisir si vous les contrôlerez ou essayerez plutôt de les exterminer…
C'est la première transformation totale du jeu qui est sortie. Le seul bémol du mod étant qu'il ne révolutionne pas vraiment le jeu de base. On a juste l'impression de jouer à un jeu plus dur dont le contexte a été déplacé au Moyen-Orient.

Télécharger le mod (Version 2.3.2 - Février 2012) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3545-Broken-Crescent-2-3-2-Pr%E9sentation-T%E9l%E9chargement-amp-Installation&p=55595&viewfull=1#post55595

Call of Warhammer

Call of Warhammer est un mod pour Medieval II - Total War: Kingdoms se déroulant dans l'Univers imaginaire de Warhammer. Dans ce mod vous pourrez incarner une des nombreuses factions de ce Monde et combattre pour la Lumière ou pour le Chaos.

Le mod est une conversion totale, et de fait change absolument tous les aspects du jeu original comme les factions, les unités, les effets spéciaux, la carte de campagne, la musique, les graphismes, les scripts, les bâtiments, les menus et interfaces et beaucoup d'autres choses, pour recréer aussi fidèlement que possible le Monde du célèbre wargame.
Les Champions du Chaos ont marqué un point en unifiant le Nord, créant un raz de marée qui se dirige vers les terres du sud. Les Orcs, se sentant à l'étroit dans les Badlands, commencent à s'agiter. Un WAAGGHH !! est inévitable, et la Horde des Peaux-Vertes lancera bientôt une nouvelle invasion. Le mystérieux Roi Phénix a envoyé une expédition vers le Vieux Monde pour que les Forces de la Lumière se lèvent et tiennent bon dans le conflit à venir. L'Empire et Kislev devront tenir la ligne et rester fermes, attendant l'arrivée de la Tempête du Chaos.

Télécharger le mod (Version 1.51 - Octobre 2012) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3671-Call-of-Warhammer-1-51-Pr%E9sentation-T%E9l%E9chargement-et-Installation&p=57948&viewfull=1#post57948

Deus Lo Vult

Le principal but de ce mod, l’un des plus gros et des plus joués ces dernières années, au même titre que le Stainless Steel, est d’améliorer le les mécanismes du jeu pour rendre M2TW plus immersif, attractif et réaliste. On notera tout d’abord, comme tous bons mods qui se respectent, l’intégration d’une IA de campagne et de bataille améliorée, pour redonner un peu de challenge au jeu. Les développeurs ont aussi ajouté de nombreuses factions, une petite dizaine au total, ce qui a aussi permis d’agrandir la carte, essentiellement vers l’Est. Voilà pour les basiques, intéressons-nous maintenant et rapidement au contenu du mod.

A chaque commencement, le joueur peut choisir quelles caractéristiques du jeu il souhaite ou non activer, ce qui est très innovant et surtout très pratique. Mais les développeurs du mod ne se sont pas arrêtés là, on constate aussi l’ajout de plusieurs événements élargissant ainsi les possibilités du jeu. Ainsi, en plus des éléments graphiques incontournables, on remarquera ceux inspirés de MTW premier du nom, comme les guerres civiles, les titres héraldiques… Mais aussi d’autres événements dits interactifs car laissant la possibilité aux joueurs de prendre des décisions qui pourront avoir un impact réel sur la suite du jeu ou la gestion de votre royaume. Ainsi, le joueur devient vraiment un acteur essentiel du jeu.

Les développeurs ont conçu pour personnages du jeu comme les généraux et les princesses entre autre, un nouveau système de traits de caractère et d’auxiliaires, le but étant que le joueur s’attache à ces personnages, grâce au fait qu’ils puissent en quelques sortes les guider tout au long de leur vie, c'est-à-dire par rapport à leur éducation, leur entraînement, leurs capacités, militaires, en matière d'économie et de gestion des villes, … Enfin, de nouveaux bâtiments économiques (vignoble, scierie, …) dépendant des ressources d’une région, ont été créés et ajoutés pour que l’aspect économique soit plus important dans le jeu, plus approfondi. Des événements économiques positifs ou négatifs, auront donc une plus grande répercussion sur la situation économique de votre royaume, tout comme lorsque vous demanderez des prêts ou imposerez des taxes à votre noblesse et vos sujets.

Télécharger le mod (Version 6.3 - Janvier 2011) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3619-Mod-Deus-lo-Vult&p=26682&viewfull=1#post26682
Traduction française : http://www.mundusbellicus.fr/Traductions/VersionFR_DeusLoVult_6.3.exe

Dominion of the Sword

Dominion of the Sword est un projet ambitieux visant à être un supermod et qui promet de révolutionner Medieval II: Total War. Développé par une très grande équipe comprenant à la fois de nombreux créateurs de mini-mods et des membres dédiés, le mod aspire à utiliser au maximum le moteur de M2TW pour créer un jeu réaliste, respectueux de l'Histoire et agréable à jouer. L'accent est mis sur la création d'une atmosphère médiévale très immersive et originale, recréant fidèlement une époque, celle de la Loi de l’Épée (Dominion of the Sword).

Rajoutant de nombreuses factions et étendant la carte au Sud et à l'Est, la campagne de ce mod promet aux joueurs de s’immerger dans le Moyen-Âge de la manière la plus authentique et prenante que le moteur du jeu le permet. Pour y parvenir, le mod s'appuie sur de nombreuses nouveautés comprenant notamment une refonte du système de traits de personnalités historiques, d'objets uniques et d'auxiliaires. On peut également citer d'autres éléments améliorant l'atmosphère globale du jeu. On peut ainsi évoquer le tout nouveau système de rébellion dynamique combinant scripts et traits de caractère : les guerres civiles n'auront donc pas l'apparence des rebelles "normaux" et pourraient être l’œuvre d'un de vos généraux ! Les arbres technologiques ont également été repensés, et un tout nouveau système de gouvernement est envisagé avec l'intégration de trois types de gouvernement différents.

Le mod est actuellement en cours de développement, plus d'informations ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3782-Dominion-of-the-Sword-Pr%E9sentation&p=59995&viewfull=1#post59995

Europa Barbarorum II

Europa Barbarorum II est une modification totale de Medieval II: Total War située dans l'Antiquité, à l'époque de l'avènement de Rome. La campagne démarre en 272 av. J.-C. pour se terminer en 14 ap. J.-C et se distingue par son réalisme historique et par la qualité de réalisation des unités : on se situe presque dans le cadre d'une reconstitution. Le mod comporte 30 factions, de nombreux scripts représentant les réalités économiques, politiques, religieuses, sociales et militaires de l'époque, en plus d'améliorer l'aspect graphique du jeu. Il constitue ainsi une sorte d'encyclopédie interactive que nous ont concocté les développeurs.

Absolument tout ce qui est inclus dans le mod, que ce soit les factions, les unités, les animations, les bâtiments, les religions et tous les autres aspects du jeu, sont l'objet de recherches historiques rigoureuses. Pour ajouter à l'immersion et au respect historique, de nouvelles voix en langues antiques sont ajoutées, ainsi que de nouvelles musiques traditionnelles et des cités personnalisées modélisées spécialement par un moddeur francophone : Red_Devil. Europa Barbarorum II est donc l'un des mods les plus attendus de l'histoire des Total War. Il est maintenant en développement depuis plus de 5 ans, et bien que l'équipe ait connu de nombreux revers et périodes de blancs, la conception du mod continue.

Le mod est actuellement en cours de développement, plus d'informations ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?55-Europa-Barbarorum-II-Pr%E9sentation-du-mod&p=384&viewfull=1#post384

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
22 mai 2013 à 13:03:11

Hyrule: Total War

Hyrule: Total War est un mod pour Medieval II: Total War qui se propose d'adapter l'univers de Zelda sur un jeu Total War, c'est-à-dire dans un jeu de stratégie en temps réel sur un support de jeu de stratégie au tour par tour. Le joueur pourra prendre le contrôle d'une des 21 factions qui représentent les différentes races et nations de cette série mythique. Chacune de ces factions dispose d'une architecture, d'unités et de héros qui lui sont propres. Le joueur devra construire des villes, développer son empire, créer des alliances et combattre pour s'assurer l'hégémonie totale.

Hyrule est un univers fantastique où existe Magie, Divinités, créatures diverses, héros et princesses. Il est le lieu d'un combat éternel entre le Bien et le Mal. Dans la série de jeux vidéo The Legend of Zelda, l'intrigue se focalise sur le combat entre un jeune garçon (souvent appelé Link), et son ennemi mortel Ganondorf. Link, armé de son épée et de son bouclier, doit sauver la princesse Zelda, l'héritière du Royaume d'Hyrule, des griffes de Ganondorf et empêcher ce dernier de mettre la main sur la Triforce, une relique divine ayant la forme de trois triangles d'or et exauçant un vœu à celui qui la touche, qu'il convoite pour devenir tout-puissant et plonger Hyrule dans le chaos.
Or, la campagne de ce mod s'appuie sur un scénario assez particulier, primordial pour comprendre la situation dans laquelle vous vous trouvez au moment de démarrer une nouvelle partie...

Télécharger le mod (Version 2.1 - Décembre 2012) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?6261-Hyrule-Total-War-T%E9l%E9chargement-amp-Installation&p=108177&viewfull=1#post108177

Rusichi: Total War

La campagne de ce célèbre mod russe prend place entre les années 1157 et 1350. Centrée sur la Russie médiévale, la carte incluent le Nord de l’Empire Byzantin et du Sultanat Seldjoukides de Roum et s’étend jusqu’au Royaume de Pologne à l’Ouest. Bien qu’il existe une douzaine de factions, seulement les trois factions russes (Novgorod, Kiev et Suzdal) sont jouables. En effet, le but du mod est d’unifier ces trois royaumes sous une même bannière, tout en résistant à l’invasion de la Horde Mongole ou aux guerres civiles pouvant éclater à tout moment.

Graphiquement, on peut légitimement penser que Rusichi: Total War est ce qu’il se fait de mieux sur M2TW, le mod atteignant (presque) la perfection sur ce point. Les unités des trois principales factions ont toutes été créées à partir de rien mais celles-ci sont « tout simplement stupéfiantes » comme le constate très justement le leader du mod. On signalera aussi que leurs caractéristiques ont été complètement rééquilibrées, donc ne vous attendez pas aux mêmes batailles qu’avec la version vanilla !
On notera la création de scripts rendant le jeu beaucoup plus attractif et permettant d’élever la difficulté de la campagne ; lorsque votre chef de faction meurt, votre Royaume peut se scinder en deux (seulement si vous possédez plus de 15 provinces), certaines régions vous restant fidèles tandis que d’autres deviendront hostiles. De même, les rebelles jouent un plus grand rôle dans le mod. On remarquera aussi que chacune des factions russes disposent d’une économie la caractérisant et totalement différente de celle de ses concurrentes.
Un mod dont très immersif dans l’univers de la Russie médiévale et où vous pourrez découvrir encore plein d’autres innovations.

[B]Télécharger le mod (Version 1.1 - Avril 2009) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?6511-Mod-Rusichi-Total-War&p=113215&viewfull=1#post113215

Secession Civil War

La question de l'esclavage n'avait cessé de diviser le pays depuis sa fondation.
Depuis le compromis de 1850 qui avait apaisé pour un temps les luttes violentes au sein du Congrès, dans la presse et dans toutes les manifestations de la vie politique et sociale entre les adversaires et les défenseurs de l'esclavage, la lutte avait repris, plus ardente que jamais, aux élections de 1860, lorsque le parti républicain du Nord triompha avec son candidat, Abraham Lincoln, pour la présidence. Le 10 novembre 1860, lorsque le résultat de l'élection fut connu, la législature de la Caroline du Sud ordonna l'élection d'une Convention chargée de considérer la question de la sortie de l'Union. Elle fit le choix de la scission entre les États du Sud, partisans de l'esclavage, et les États du Nord.

Secession Civil War est un battle mod multijoueur pour Kingdoms, l'extension de Medieval 2: Total War. L'action de ce mod se déroule pendant la Guerre de Sécession aux Etats-Unis et elle oppose donc les forces confédérées du Sud aux troupes fédérées du Nord.
Réalisé sous la direction de deux moddeurs francophones, le mod réunit pour chaque camp des unités inédites correspondants aux armées principales de chacun des deux camps avec des niveaux de puissance variés allant de la simple milice à l’artillerie longue portée. La version 1.0 s'est surtout attachée à représenter assez fidèlement le design des unités de l'époque, donc du XIXème siècle. Elle nécessite cependant un rééquilibrage des statistiques de chaque unité afin d'en faire un battlemod intéressant pour le multijoueur.

A l'heure actuelle, l'IA se montre incapable de présenter une défense convenable car elle ne sait pas tirer parti de sa puissance de feu. Cela explique le fait que cette version du mod soit exclusivement consacrée au multijoueur et qu'aucune campagne n'ait été réalisée pour le moment.

Télécharger le mod (Version 1.0 - Septembre 2011) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?2194-Secession-Civil-War&p=8412&viewfull=1#post8412

Stainless Steel

Le but des développeurs de ce mod a toujours été de rendre le jeu plus immersif, plus complexe, plus passionnant donc, mais aussi plus réaliste et historiquement plus proche de l’époque médiévale. Pour y parvenir, la carte a été agrandie au Sud mais surtout à l’Est, jusqu’à la Perse, les 200 villes ou châteaux composant cette carte ont soigneusement été choisis pour leur importance historique. On notera aussi l’ajout d’une petite dizaine de factions multipliant les possibilités de jeu, tout comme d’ailleurs la mise en place d’une deuxième campagne démarrant en période tardive. En plus d’avoir créé à partir de rien les nouvelles factions de jeu, les développeurs du mod ont pris la peine de refaire entièrement les modèles d’une bonne moitié des factions déjà présentes. Mais les améliorations graphiques ne s’arrêtent pas là ! La carte de campagne est aussi gorgée de détails supplémentaires, plus splendides les uns que les autres.

Ce mod compte plus de 500 unités différentes, chacune ayant ses propres caractéristiques. Ainsi vous trouverez un plus large choix d’unités mercenaires tandis que d‘autres unités seront spécifiques à certaines provinces et donc uniquement recrutables dans celles-ci. Les batailles n’en deviendront que plus passionnantes sachant en plus que l’IA, aussi bien celle de la campagne que celle en bataille, a été complètement revue et son agressivité accrue. Elle produira plus d’unités lourdes et d’élites et gérera mieux les compositions de ses armées, mélangeant tous types d’unités pour un meilleur résultat et une plus grande résistance au cours de la bataille.

Pour rendre le mod plus réaliste et la gestion plus complexe, de nombreux scripts ont été ajoutés on remarquera la présence d’événements interactifs (Conciles de Latran, tournois, grandes foires…) qui auront différents impact en fonction du choix que vous ferez (généralement « oui » ou « non »). On notera, dans les nouveautés, que d’importantes cités médiévales ont vu leur puissance accrue comme Constantinople par exemple, et que le système de provision, comme le moral d’une armée en campagne, prend une grande part tactique dans le mod, tout comme la religion. Enfin, les événements se produisant au cours de la campagne amèneront peut-être à l’émergence d’une ou deux factions, ou à l’apparition d’un personnage historique.

Télécharger le mod (Version 6.4 - Janvier 2011), Version 7.0 en développement : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3567-Stainless-Steel-6-4-Pr%E9sentation-T%E9l%E9chargement-amp-Installation&p=56086&viewfull=1#post56086
Traduction française (Version 6.1 uniquement) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?2684-Traductions-fran%E7aises-%28P%E9rim%E9-version-6.1%29

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
22 mai 2013 à 13:04:12

The Sundering: Rise of Witch King

The Sundering: Rise of the Witch King est un mod pour Kingdoms, l'extension de Medieval II: Total War, basé sur l'univers fantastique de Warhammer, durant la guerre civile des Elfes. La campagne du mod débute en -2751 IC, avec la mort de Bel Shanaar. Le mod comporte des unités totalement nouvelles, incluant les nobles Chevaucheurs de Griffons et les vils Hydras, et même les puissants Princes Dragons de Caledor. Aux côtés de ces créatures mythiques seront les Elfes eux-mêmes, depuis l'humble Lancier elfe au puissant Garde Phoenix, en passant par les Cultistes et les Chevaliers d'Anlec.
Ce mod est une conversion totale, qui non seulement change les factions, les unités et la carte de campagne, mais également les voix, les textures des bâtiments, les animations, les musiques, les interfaces et autres 2D, ajoute la Magie et bien d'autres choses. C'est sans nul doute un des mods les plus attendus et les plus prometteurs du moment.

Le mod propose donc une nouvelle carte stratégique de Ulthuan, la terre natale des Elfes, incluant de nouveaux modèles pour les villes elfiques, les généraux, et les monuments. La campagne est un voyage non-scripté et totalement libre sur les 50 années de la guerre qui déchira les Elfes pour toujours, avec de nouveaux messages d'évènements pour immerger complètement le joueur dans la culture et l'histoire des Elfes. Guiderez-vous Nagarythe dans sa tentative de conquête d'Ulthuan et installerez-vous Malekith en tant que nouveau Roi Phoenix ? Ou bien dirigerez-vous un des neufs autres royaumes elfiques dans leur combat pour défendre leur terre natale ? Mais peut-être ne souhaitez-vous suivre aucune de ces voies, et ainsi préférerez-vous forger à votre peuple une nouvelle destinée ?

Une autre campagne, Struggle for the Old World, est développé en parallèle de celle évoquée ci-dessus. A terme, ces deux campagnes seront intégrées au mod et vous pourrez choisir laquelle jouer une fois le mod lancé. Cette deuxième campagne se déroule sur une nouvelle carte, la terre du Vieux Monde comme l'indique son nom. Elle comprendra 13 factions dont certaines ne font pas partie de la première campagne, ainsi que de nombreuses unités complètement inédites ! Ce projet est encore assez récent de demandera encore une longue période de développement, l'équipe du mod travaillant désormais sur deux campagnes simultanément.

Télécharger le mod (Version 0.69 - Janvier 2013) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?4728-The-Sundering-Rise-of-the-Witch-King-Pr%E9sentation-amp-T%E9l%E9chargement&p=78580&viewfull=1#post78580

Third Age: Total War

Sûrement le plus célèbre et le plus joué des mods pour Medieval II: Total War, Third Age: Total War propose l'ambitieux projet de recréer totalement l'univers de Tolkien, en s'inspirant en grande partie de la Trilogie de Peter Jackson, des œuvres écrites par le grand auteur, mais également de son grand frère, le mod Lord of the Rings - Total War (pour Rome : Total War) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/forumdisplay.php?105-Lord-of-The-Rings-Total-War

La version disponible actuellement (3.2) permet de jouer deux campagnes distinctes, la première vous permettant d'incarner une faction (voire plusieurs grâce au mode Hotseat, voir plus bas pour plus d'infos) durant les derniers jours du Troisième Age en Terre du Milieu, et de combattre soit pour sauver le monde de la destruction en incarnant l'une des factions du Bien, soit au contraire pour le précipiter dans un Âge de Ténèbres en incarnant Sauron ou l'un de ses serviteurs. La deuxième campagne est scriptée, c'est-à-dire parsemée d'événements et de quêtes diverses, vous permettant ainsi de revivre les aventures de la Communauté de l'Anneau. Des batailles historiques emblématiques de la fin du Troisième Age sont également jouables.

A noter que le mod est d'une très grande qualité graphique, la totalité des unités et des modèles du jeu étant en haute définition, et l'environnement ainsi que les effets étant également améliorés. Une foule de mini-mods ou de sous-mods viennent compléter et enrichir l'expérience de jeu, de sorte que chaque joueur puisse y trouver son compte.
Une chose encore rare pour un mod de Medieval II: Total War, des cités personnalisées, inspirées de la Trilogie cinématographie, sont modélisées en mode bataille. Vous pourrez ainsi combattre au plus profond de la Moria, au sommet de Minas Tirith, dans la vallée cachée ou se trouve Fondcombe, et
dans bien d'autres lieux !

Télécharger le mod (Version 3.2 - Juin 2012) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3694-Third-Age-Total-War-Pr%E9sentation-T%E9l%E9chargement-amp-Installation&p=58433&viewfull=1#post58433
Traduction française : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?45-Third-Age-Total-War-Traduction-fran%E7aise&p=250&viewfull=1#post250

Divide and Conquer

Divide and Conquer, est un sous-mod pour Third Age: Total War. C'est une modification qui cherche à décrire la Terre du Milieu telle que l'a imaginée Tolkien. Ce mod, dont l’ancienne version était déjà très plaisante, vient de prendre un nouvel essor depuis la sortie de la version 3.0 puis 3.2 de Third Age, et sa sortie se rapproche. La version en préparation rajoute de très nombreuses fonctionnalités. Ce sous-mod, présenté comme le Deus lo Vult pour Third Age: Total War, peut, vu le travail abattu, être considéré comme un mod à part entière.

En raison de la petite taille de l'équipe, le mod sera amputé, en tout cas pour sa première version, d'une partie des événements prévus dans la version originale. Mais elle contiendra toutes les nouvelles factions, ainsi que plus de 200 nouvelles unités et environ 120 provinces. Pour autant, le mod contiendra 27 factions, dont une dizaine développée spécialement pour ce mod. A titre de comparaison, Third Age: Total War n'en dispose seulement que de 14, c'est-à-dire presque deux fois moins.
Durant la partie, des dizaines d’événements auront lieu. Si certains n'ont aucune influence sur la partie, ils renforcent l'immersion, et permettent ainsi une expérience unique. Les événements aléatoires font que jamais deux campagnes ne seront identiques, même si vous jouez la même faction. Deux types d'événements seront susceptibles de se produire : ceux concernant l'histoire de la Terre du Milieu et ceux lorsque vous assiégerez ou conquérez une ville par exemple.

Le mod est actuellement en cours de développement, toute aide est la bienvenue ! Vous pouvez retrouver plusieurs aperçus du mod ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?6626-Divide-and-Conquer-Index-des-Aper%E7us

Westeros: Total War

Westeros: Total War est un mod pour Medieval II: Total War. Son but est de recréer les guerres du Trône de Fer de G.R.R Martin. Par conséquent, englobe la majorité du continent de Westeros, mais s’arrête au Nord juste après le Mur : les Sauvageons et les Autres ne seront donc pas présents dans la première version du mod. Démarrant au début de la Guerre des Cinq Rois, le mod permet au joueur d'incarner n'importe laquelle des Grandes Maisons de Westeros. Toutes les recherches ont été faites avec le plus de fidélité envers l'œuvre de l'auteur que possible, avec des informations prises sur des sites reconnus ou des livres eux-mêmes.

Le mod commence juste après l'exécution d'Eddard Stark. La Maison Tully est attaquée par les Lannisters, Robb Stark désire vengeance sur Joffrey Barathéon, Renly et Stannis veulent prendre le Trône de Fer de leur neveu et les Greyjoys, les Arryns et les Martells attendent leur heure. Il y a trois alliances principales : Stark-Tully, Lannister-Roi Joffrey, et Tyrell-Renly. Les Lannisters et Joffrey sont en guerre avec les Tyrells, Renly, Stannis, les Starks et les Tullys. Tyrell et Renly sont en guerre avec les Lannisters, Joffrey et Stannis. Les Starks et les Tully sont en guerre avec les Lannisters et Joffrey. Les autres factions sont neutres.

Comprenant 12 factions complètement inédites dont 11 jouables, le mod intègre donc de toutes nouvelles unités spécialement conçues pour correspondre à ces nouvelles factions. Il se caractérise également par la réalisation de nouvelles citées personnalisées que vous pourrez apprécier dans de tous nouveaux environnements de batailles personnalisées. Enfin, de nombreux événements scriptés devraient jalonner vos parties.

Le mod est actuellement en cours de développement, vous pouvez retrouver plusieurs aperçus ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?6296-Westeros-Total-War-Index-des-aper%E7us&p=108690&viewfull=1#post108690 http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?3648-Westeros-Total-War-Discussion-g%E9n%E9rale&p=57123&viewfull=1#post57123
Une version bêta 0.53 est néanmoins disponible (mais peu stable).

BasDuFront BasDuFront
MP
Niveau 3
05 juillet 2013 à 10:54:02

Salut,

Est-il possible, une fois l'un de ces mods installe, d'avoir le choix entre jouer a la version originale ou a celle du mod?

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
05 juillet 2013 à 11:22:30

Oui bien sûr, car le mod est installé dans un fichier à part, comme les extensions (tu as besoin de Kingdoms pour installer tous ces mods), donc tu auras un exécuteur par mods si tu souhaites en installer plusieurs. Et tu pourras toujours relancer la version originale.

BasDuFront BasDuFront
MP
Niveau 3
05 juillet 2013 à 11:30:52

Ok merci,

J'ai une derniere question. Je viens de me procurer l'extension Kingdoms, et je voulais savoir si elle modifie ou ajoute du contenu pour la campagne principale de la version de base? Ou cela permet juste de jouer d'autres campagnes?

Le-Nain01 Le-Nain01
MP
Niveau 10
08 juillet 2013 à 12:05:24

Non elle permet juste de jouer à d'autres campagnes dites régionales. Mais tu peux ensuite installer le patch 1.5 (recommandé pour les mods) ce qui va ajouter quelques éléments de Kingdoms à la campagne de base (dont les forts en pierre par exemple).

Tiens, je te renvoie ici pour les patchs :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?147-Les-patchs&p=645&viewfull=1#post645

En installant Kingdoms, tu auras automatiquement les premiers patchs jusqu'au 1.3 inclus :-)))

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