Bienvenue à tous.
Pour qui préfère (c'est conseillé) les documents Word voici les liens:
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La page blanche pour le document en lui-même est présent pour qui souhaite une impression. Il est toujorus conseillé d'insérer une page blanche entre la page de garde et la table des matieres.
Excellente lecture à tous.
Pour qui ne désire que parcourir le tout je copie/colle le texte en bloquant le topic de façon à tout placer à la suite.
Je ne peux que reconseiller le document Word ne serait-ce que pour le confort de lecture et les illustrations.
Acte I: Before the Sins, Before the Sun
(Avant les Péchés, avant le Soleil)
Avant propos
Il est établi que les œuvres ne s’apprécient pas de la même manière étant donné que chacun a sa propre vision du monde, sa propre perception de la réalité. L’adage « les goûts et les couleurs ça ne se discute pas » incarne à lui seul parfaitement ce fait. Tout au long de ce texte il faut garder cet adage en tête afin de pouvoir se détacher un minimum, voire un maximum si possible, de ses émotions afin de profiter de la réflexion. Ce détachement émotionnel permet de voir des épisodes sous un autre angle ce qui fait que, même si on continue de ne pas les aimer, au moins on comprend pourquoi ils ne sont pas à notre goût d’une manière bien plus pertinente. En effet, nos réactions émotionnelles ne sont que rarement bonnes conseillères.
But recherché
Le but de ce texte est, en toute modestie, de tenter de comprendre pourquoi Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots est tel qu’il est. Pourquoi y retrouve-t-on certains éléments ? Comment tenter d’interpréter certaines scènes ? Quelle importance accorder aux personnages ? L’envie est de poser toutes ces questions et bien d’autres et d’essayer d’y apporter une explication, une idée, qui permettrait de profiter d’autant plus de l’expérience de jeu. L’envie est également de montrer à quel point on peut apercevoir un fait de façon différente (ou non suivant les possibilités de remise en question propre à chacun, certains appelant ça l’ouverture d’esprit…) une fois que l’on s’écarte de nos réactions purement émotionnelles. Le mot d’ordre, le mot clé sera donc bien l’émotion au vu de l’importante place qu’elle occupe dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, aussi bien dans les faits de jeu, que dans la production du jeu ou dans la réflexion introspective qui peut naître d’un tel titre.
Ce texte n’a pas pour but, n’a pas pour volonté de faire accepter certains défauts de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots mais a plutôt comme objectif de proposer une tentative d’explication au vu de l’optique même suivie dans le développement du jeu. De ce fait, chacun se positionne face à cet avis, qui, quoiqu’il arrive reste le mien malgré toute l’objectivité possible, et a le droit de ne pas aimer cette œuvre. Les réactions, qu’elles soient favorables ou défavorables à l’ensemble du titre ne sont en rien un problème à partir du moment ou la réflexion s’est faite d’une manière cohérente et posée. Ce côté posé est indispensable pour qui veut comprendre l’identité même de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.
Par la suite, il est normal qu’un jeu aussi personnel soit remis en question par bon nombre mais nous y reviendrons. Toute remarque et toute idée reste bien évidemment la bienvenue si elle a pour but de nourrir le débat par rapport à cette vision qui n’est en rien l’incarnation de la vérité.
Parce qu’il est une suite…
Dans un souci de compréhension totale, j’invite chacun à prendre connaissance de l’ensemble de la saga mais également de s’assurer d’une bonne compréhension de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty qui reste, à mes yeux, l’épisode le plus incontournable en terme de scénario si on désire profiter au maximum de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Pour cela je vous invite, entre autre, à lire ceci et les articles en découlant :
- http://www.jeuxvideo.com/forums/1-10757-29341-1-
0-1-0-0.htm
Bien évidemment les idées seront reprises tout au long de ce texte afin de les intégrer parfaitement à cette réflexion.
Les craintes et reproches formulés
L’idée de ce texte m’est venue au vu des innombrables craintes qu’à généré ce jeu mais également au vu des reproches formulés à l’encontre du titre. Encore une fois je ne discute aucunement la véracité de ces dires, je tente juste de les comprendre. Les craintes et reproches sont généralement :
- les révélations sont vides de sens ;
- l’enrobage scénaristique est inutile ;
- Metal Gear Solid 4 est l’épisode de trop ;
- appuyer sur la touche triangle pour se plaquer rend le gameplay mauvais ;
- il n’y a rien d’utile à la saga…
Sans oublier les reproches, purement émotionnels, amenant à sous estimer, voire à stéréotyper ou brider certains éléments clés de la saga. Par exemple, le fait de réduire Ocelot à un fan de Big Boss ce qui, soi disant, lui ôterait son côté sadique. Nous allons ensemble comprendre pourquoi ces réflexions sont finalement biaisées par…nos propres émotions !!
Nous allons donc comprendre que la pertinence se situe un cran au delà de nos simples réactions spontanées…ce qui ne veut pas dire que l’on changera d’avis, cela veut juste dire qu’on aura grandi dans notre propre réflexion.
Acte II: Kojima’s Sins
(Les Péchés de Kojima)
Metal Gear, une saga très personnelle
Bien souvent, lorsque l’on parle de saga personnelle pour l’œuvre Metal Gear Solid, nous nous retrouvons face à deux avis bien différents :
- d’une part, les personnes pensant que Kojima possède en effet l’ensemble des droits concernant Metal Gear Solid ;
- d’autre part les personnes soulignant la présence de son équipe sans qui il ne pourrait rien faire.
Le fait est que ces deux groupes ont raison. L’élément le plus pertinent à notre disposition afin de se faire une idée sur le déroulement est le making of de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Durant ce making of, nous pouvons observer à quel point la série est propre à l’idée que Kojima s’en fait.
Lors du développement même du jeu, Kojima passe son temps à tester toutes versions du soft et ce dans les moindres détails. Ces détails sont dignes d’un « debugger » tant il pousse son jeu dans les derniers retranchements. Dès que quelque chose lui déplaît (bug, possibilités à ajouter, couleurs, etc.) il écrit une note (avec schémas explicatifs si besoin s’en fait sentir) qu’il va immédiatement déposer sur le bureau de la personne concernée.
Bien évidemment, au-delà de la pression extrême que l’équipe doit ressentir, il ne faut pas nier l’implication de celle-ci. Beaucoup se souvienne qu’à l’époque de Metal Gear Solid 2, Kojima avait fourni des « cahier à idées » à son équipe afin qu’ils fournissent tout ce qu’ils pensaient utiles au jeu. De ces cahiers sont nées des idées comme le désamorçage des bombes. Mais ne nous leurrons pas, la décision finale d’implanter tel ou tel élément reste quoiqu’il arrive la décision de Kojima.
De plus, ces décisions ne concernent que le gameplay. Il est impensable d’espérer remettre en question le scénario des différents jeux. Kojima suit un fil rouge, une démagogie qui lui est propre et qui ne peut être altérée. Ce côté personnel de la saga est donc présent à tout niveau.
On pourrait dès lors croire qu’il est complètement fou mais la structure de son équipe est d’une intelligence remarquable. Bien qu’il supervise l’ensemble avec une précision obsessionnelle, l’ensemble de la hiérarchie est digne des plus grandes entreprises asiatiques connues (Toyota utilise la même découpe et la même hiérarchie au sein de son personnel) qui n’ont plus à faire leurs preuves. Entre rigueur et sentiment d’appartenance, le travailleur se sent impliqué mais aussi en sécurité. Lorsque le tout est cadencé dans un rythme soutenu mais cohérent, nous obtenons ce qui se fait de mieux en organisation du travail.
Pour en revenir au côté personnel de la saga, nous comprenons dorénavant aisément pourquoi Kojima n’a aucun souci à imposer sa volonté. Cette dernière est tout bonnement ressentie comme commune à l’équipe. Bien évidemment, cela façonne une véritable identité aux diverses créations, nous pourrions presque dire une personnalité. Nous touchons dès lors à un point essentiel de la saga, le fait qu’elle est autant adulée, que détestée.
Cette identité, qui est de par définition même une dynamique de personnalisation, ne peut inévitablement que déplaire aux yeux de certains. C’est le propre des identités. De par nos manques, de par nos aspirations, nos souhaits, nos désirs mais aussi nos valeurs, nos normes ou nos besoins, nous sommes façonnés (de part notre éducation venant de notre…contexte !!) et nous réagissons donc à partir de nos émotions face à ce qui nous est présenté. Il n’est donc pas étonnant de comprendre que certains vénèrent cette identité (parce qu’elle leur apporte des réponses, répond à leurs besoins ou les attire vu leurs manques…) ou que certains détestent cette identité (parce qu’elle leur rappelle des traumatismes, des craintes ou des peurs inconscientes). Nous avons tous des personnes qui nous attirent, nous rebutent sans même savoir réellement pourquoi dans certains cas…
En résumé, nous pouvons dire que cette approche est positive dans le négatif. En effet, de part ce façonnement, Kojima exclut irrémédiablement une partie des joueurs. Néanmoins, cette approche purement émotionnelle est ressentie comme une vraie jouissance par d’autres, ce qui reste plus réfléchi qu’une œuvre voulant satisfaire tout le monde et tombant dans une banalité inévitable.
Malgré tout, la plus grande souffrance dans la vie vient de l’ignorance, non pas en terme de culture générale (dans ce cas de figure c’est même plutôt l’inverse) mais bien en terme d’existence. Généralement, pour le bien être, il vaut mieux se sentir détesté qu’ignorer. En étant détesté, vous êtes à la base reconnu comme existant…Voilà tout simplement le choix existentiel de Kojima pour sa série…De là à dire le choix existentiel de Kojima tout court il n’y a qu’un pas qui, je pense, peut être franchi…
Retour sur la série
Afin de bien comprendre pourquoi Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots est tel qu’il est, il me semble incontournable d’opérer un retour sur la série et plus précisément la série affublée du mot « Solid ». A la base, ce retour ne concerne aucunement les différents éléments scénaristiques mais plutôt l’optique de Kojima lors des différents développements afin d’en arriver aux éléments scénaristiques. Autre point essentiel de la saga, nous touchons au fait que certains donnent priorité au scénario tel qu’il apparaît sur l’écran et que d’autres ne prennent ce qui est sur l’écran que pour comprendre la démagogie explicitée dans une réflexion ultérieure.
A l’époque de Metal Gear Solid, autant ce titre a eu du succès d’un point de vue strictement commercial, autant ce titre n’a que peu influencé son époque alors qu’il aurait pu, qu’il aurait du être le porte-drapeau d’une génération de jeu révolutionnaire.
Alors que cette œuvre montrait à quel point l’interaction joueur/jeu vidéo pouvait être poussée (qui ne se souvient pas de la fréquence de Meryl derrière la boîte? Combien d’autres exemples du style de P.Mantis qui lit votre « mémoire » avez-vous connu depuis ?) , les développeurs eux, n’ont retenu que le côté fun de l’infiltration portée aux nues par l’apparition de la 3d. D’un point de vue autre que commercial, Kojima ratait sa cible. Frustrant pour un homme tel que lui. Avant gardiste jusqu’au bout et incompris par-dessus tout.
Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty pris donc comme source cette envie (cette émotion provenant de la frustration, communément appelée « orgueil ») de démontrer au monde à quel point il n’avait rien saisi de l’intérêt d’un tel titre. Avec cette suite, il allait créer une œuvre résolument égoïste, égocentrique et volontairement manipulatrice que certains n’hésitent pas à qualifier de sournoise voire ironique.
Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty peut donc bel et bien être qualifié de premier « F*** Y** » de l’histoire du jeu vidéo mystifiant les joueurs. Les réactions ne se firent pas attendre. Le scénario déclencha autant d’applaudissement de fans désabusés tombés sous le charme d’une telle audace que de critiques de personnes se sentant frustrées d’être, à ce point, catégorisées. Réaction qui est peut être encore plus intéressante à regarder. Pourquoi tant d’acharnement sur ce titre ? Sans doute pour certains car cela leur était insupportable de voir à quel point on peut être psychologiquement manipulé, dans la vie réelle autant que dans un jeu vidéo censé être une source d’évasion. Ce qui est d’ailleurs le thème de Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty, là où la manipulation génétique était le thème du premier volet des Metal Gear Solid.
On peut comprendre dès lors à quel point le fil rouge du scénario était important. Tout devait être fait en ce sens. Néanmoins, Kojima, malgré son talent à nous démontrer cette démagogie n’en a pas oublié son but premier. A savoir de marquer les esprits en montrant que le jeu vidéo peut s’orner de facettes peu communes dans ce milieu comme celle d’introspection, de réflexion personnelle sur le monde réel.
En effet, nous manipuler pour nous montrer à quel point l’évolution des jeux vidéo n’a rien retenu de Mgs1 est une chose, mais sans nous donner la possibilité de la confirmer, cela reste inutile.
C’est ici que la symbolique prend toute son ampleur. De toute façon, rien que le thème des « Patriots » révélé dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty peut nous faire réfléchir sur une actualité peu glorieuse de notre époque. Mais Kojima veut aller loin, bien plus loin qu’un thème scénaristique, aussi pertinent que celui-ci peut être.
Il y a durant tout le jeu une évolution qui, bien que parfois imperceptible en tant que lien direct au symbolique de la fin du jeu, nous montre une maturité encore jamais atteinte dans un simple jeu vidéo. Qui ne se souvient pas du fameux « it’s a game, like usual (c’est un jeu, comme d’habitude) » ? Preuve de la constante remise en question de celui qui tient les manettes. On est dans un jeu, la vraie guerre fait souffrir. Une remise en question qui s’adresse à tout ceux qui pensent que plus un jeu est réaliste et mieux c’est. Peu importe vu que celui-ci ne restera qu’un jeu.
En allant plus loin, Raiden (personnage indispensable pour poser ce regard nouveau sur la série, regard qui se révèle être le notre) avoue avoir plaisir à tuer. Qui ne ressent pas de satisfaction en éliminant les ennemis ? Mais lorsque celui-ci nous supplie de ne pas le tuer, et que malgré tout il tombe à genoux la main en avant, on ne peut que se remettre en question devant la nécessité de cela. Alors que je le répète, ce n’est qu’un jeu.
La manipulation dans le monde est réelle. Quiconque nie cela se cache la vérité. Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty nous le montre également. En nous repassant des images de Solid, des choses que l’on a su faire ou que l’on sait faire avec Raiden, le jeu nous montre que l’on peut également être l’égal d’un tel personnage.
Le plan S3 dans sa fausse traduction de « Simulation de Solid Snake » revient dès lors aux avant plans. La fausse traduction est bien évidemment choisie avec soin. Grâce à ce plan, le joueur est le rookie tel Raiden. Et à travers ce plan (qui pour le joueur est donc le jeu Mgs2 lui-même) on nous montre à quel point on est manipulé. On retiendra à la fin du jeu le dialogue ironique où l’on nous rappelle que l’on est conscient de cette manipulation et que malgré tout on va jusqu’au bout. Simple blague vu qu’il s’agit de finir un jeu que l’on a payé 70€ ? Bien sur que non, il faut voir plus loin et cette obéissance vis-à-vis de l’autorité est un effet bien connu dans la réalité pouvant donner des conséquences dramatiques comme l’histoire nous l’a enseigné. L’effet de Milgram, révélateur de la faiblesse de l’homme moderne. Le tout sous les sarcasmes du codec.
Revenons sur un acte au combien symbolique. Lorsque Raiden jette son dog tag portant votre nom. Que faut il y voir ? Un rejet du joueur ? Possible et troublant. Une chose est sure, il faut voir cela comme un replacement du joueur. Un replacement vis-à-vis de ses propres actions. On pourrait dire une reconsidération de ses actions passées. De là se conclut ce sentiment d’introspection d’un point de vue ludique. Paradoxalement, c’est une fois le jeu éteint que celui-ci peut réellement débuter. Le contexte, la manipulation psychologique du monde. Tant de choses dont on se devrait de lever le voile en suivant le conseil de Solid qui nous dit à la fin « La plupart de ce qui a l´air réel est faux ». Mais Kojima voulait aller encore plus loin !
Vous tenez votre manette, vous jouez. Y a-t-il de l’art la dedans ? Pas vraiment. Voyons pourquoi.
L’art est la manifestation physique d’une réflexion de l’artiste. La caractéristique indispensable pour une œuvre d’art est donc qu’il y ait intentionnalité de la part du créateur. Elle implique que l’auteur veuille faire une œuvre d’art et c’est bien là que se situe la différence avec les jeux vidéo. Les jeux n’en ont rien à faire de signifier autre chose que ce qui est à l’écran. Tant que le jeu se fixe pour unique objectif de divertir le joueur, il reste un jeu. Mais cela n’est bien sur pas une fatalité.
On peut imaginer un jeu ou le joueur participe à quelque chose qui se développe. Un tel jeu réussira artistiquement parlant que si à la fin, le joueur peut comprendre la valeur symbolique de chaque acte qu’il a pu pratiquer, de chaque lieu visité, et de cette prise de conscience doit naître la réflexion d’autant plus ressentie (et c’est le pari de l’art) qu’elle ressortira de l’œuvre même, c´est-à-dire du jeu.
Rien à dire, Mgs2 fait partie de cette catégorie. Il interroge le joueur sur sa position, sa docilité et son manque de recul. Il démontre que le joueur est lui aussi un Raiden potentiel. C’est l’objectif déclaré de Kojima. Comme on l’a vu, au moment ou le processus artistique arrive a son point de réalisation a travers le cours du jeu (ou bien au moment ou il le comprend finalement), le joueur est amené a reconsidérer la finalité de chacune des phases de jeu qu´il a traversées, à les réinterpréter en tant que maillon du raisonnement et a les évaluer en fonction de leur cohérence au propos artistique.
De l´adéquation entre les signes (les phases ludiques et narratives de Mgs2) et le signifié (la volonté de susciter l´introspection morale chez le joueur de la part de Kojima) naît la qualité de l´oeuvre d´art. Statut que l’on peut donné à Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty.
Dès cette époque, Kojima nous affirme qu’il est prêt à lâcher la saga. Là où beaucoup pensent à des stratégies marketing, j’y vois une impossibilité émotionnelle. Comment pourrait-il lâcher sa série alors que Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty n’a été, dans toute sa grandeur, qu’un remake émotionnel de Metal Gear Solid venant d’une frustration profonde ? Comment lâcherait-il la série alors que Sons of Liberty n’a pas été développé jusqu’au bout (voir le gameplan de Mgs2, le jeu devant se déroulé au…Moyen-Orient !!) ? Comment lâcherait-il alors qu’il n’a aucunement fini de démontrer cette vision du monde qu’il poursuit tant ? C’était tout bonnement impossible et cela s’est vérifié. Concernant le futur, nous y reviendrons plus tard.
Qu’en est-il donc de la suite de la saga ? L’attente des fans étant énorme, le choix de développer un autre Metal Gear Solid sur Ps2 fut décidé. Ceci dit, il était inconcevable qu’il s’agisse de la suite de Sons of Liberty dans le sens où, si Kojima devait apporter une suite (ce qui était émotionnellement inévitable pour lui), elle ne pourrait prendre forme que sur la prochaine génération de console vu qu’il s’était déjà senti limité lors du développement de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty…ce qui finalement n’est que la constante logique d’un artiste tel que lui. Le jour où Kojima ne trouvera plus ces limites, il arrêtera probablement ses activités vu que cette constatation le pousse à toujours remettre en question l’acquis afin d’aller plus loin.
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater apparaît donc, en toute logique, comme un épisode d’attente. Néanmoins, cette dénomination envers son statut ne lui enlève rien de son excellence…que du contraire !! En étant capable de se recentrer sur le gameplay et non sur sa propre frustration, Kojima allait donner naissance à un jeu qui restera encore longtemps comme le meilleur jeu jamais créé pour tout une classe de joueurs.
Ce côté détaché permit à Metal Gear Solid 3 : Snake Eater de devenir le jeu de la saga le plus complet et le plus libre en possibilités ludiques tout en maintenant un scénario profond, marque de fabrique de la série. De fait, ce scénario fut cependant bien moins complexe que celui de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty ce qui, comme d’habitude dans la série pour les raisons invoquées, a satisfait bon nombre de joueurs et déçu un tout aussi grand nombre.
Là où Kojima fait fort, c’est qu’il arrive à lier les différents jeux sans que cela ne choque. On a tous notre préféré mais on aime tous la saga…Pourtant Metal Gear Solid 3 : Snake Eater et Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty ont vraiment des différences gigantesques dans leurs optiques de création respectives.
Kojima a néanmoins un procédé très réfléchi. Il arrive à donner un statut à n’importe quel élément de la saga. Prenons Ocelot. Personnage comme tant d’autre dans Mgs1, il revient dans Mgs2 afin de recréer un duel fratricide entre Solid et Liquid. Ceci dit, en attendant la suite, Ocelot revêt un rôle star dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater et devient le pilier de la saga en étant le seul perso toujours présent et dorénavant incontournable de part ses conversations finales.
Ce lien permanent venant parfois du hasard de conception (« tiens on crée Snake Eater qui se joue avant les autres, ça serait cool qu’Ocelot soit là, jeune ») crédibilise la saga et est un des éléments fondateurs du succès de Metal Gear Solid. Un autre exemple aurait pu être toute l’équipe de soutien de Naked Snake dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Du statut de simples personnages ils se retrouvent catapultés en éléments clé du scénario global de la série.
Enfin, concernant Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, l’optique de développement fut très simple. Kojima n’avait qu’une idée en tête : répondre à toutes les questions en suspens découlant des jeux précédents tout en amenant de pair, l’idée finale de sa démagogie débutée il y a 20ans et amenée à son paroxysme par Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty.
Nous garderons cette idée en tête durant la suite de ce texte. Elle nous permettra de juger au mieux Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.
L’expiation de Kojima
Jusqu’ici, que doit-on retenir, que doit-on apercevoir ?
Kojima, de part sa capacité à se poser, via Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, le contexte d’attente l’y aidant, de part sa capacité à poser ses jeux, de part Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots l’épisode le plus mature et…posé justement, fait preuve d’un comportement très intéressant d’un point de vue purement psychologique. Il nous montre qu’il est dorénavant capable de gérer cette émotion ce qui aboutit à une œuvre plus calme, plus mature et finalement plus crédible dans sa narration.
L’élément le plus pertinent reste une nouvelle fois le making of de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Durant celui-ci Kojima nous fait une confidence troublante mais on ne peut plus cohérente au vu justement du côté, surprenant à première vue, posé de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Kojima nous dit qu’il regrette d’avoir fait Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty aussi complexe !
Cette phrase marque tout simplement une étape dans la vie de Kojima qui se rend compte de sa propre réaction, de sa propre émotion. Des enseignements qu’il en tire vient la maturité d’un jeu tel que Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Bien que l’orgueil ne soit généralement qu’un pauvre palliatif de l’intelligence, il est parfois un mal nécessaire…
L’inévitable simplification
Peut-on dès lors penser à juste titre que ses œuvres seront moins personnelles ? La réponse ne coule pas de source et deux facettes s’en dégagent :
- d’une part il est évident de penser que non. Kojima est un artiste, il a sa vision des choses et possède un talent certain. Il est incontestable que ses œuvres profiteront toujours de sa « patte » et de son cachet. Ce n’est pas demain la veille que l’on ne verra plus des « A Hideo Kojima Game » mis en scène ;
- d’autre part, il semble tout aussi évident que Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty restera un unicum. Cela ravira une poche de joueurs et en frustrera une autre. Le plus judicieux étant d’accepter cette idée sous peine d’enchaîner les déceptions malgré toute l’excellence que ses futurs œuvres démontreront. La différence se situe à la base au niveau de Solid Snake. Simple personnage de jeu vidéo dans le 1 et 4 (on peut également parler du 3 même si scénaristiquement ce n’est pas le même personnage, il revêt le même rôle), il se retrouve porteur de la démagogie de Kojima dans le 2 en voie principale afin de faire la morale au joueur (d’où le détachement du personnage).
Nous sommes donc en présence d’un processus inévitable de simplification. Ce processus est en corrélation directe avec sa prise de conscience touchant ses propres réactions émotionnelles.
Mais est-ce réellement préjudiciable aux futures œuvres ? Pas nécessairement. Qu’ils décident de continuer la saga, d’enchaîner les jeux ou non, nous pourrions avoir droit à plusieurs titres tout aussi ébouriffant que Metal Gear Solid 3 : Snake Eater ou plutôt Metal Gear Solid qui relançait, lui aussi, la série après une étape importante (l’apparition de la 3d)…Et finalement, qui s’en plaindrait ?
Acte III: Kojima’s Sun
(Le Soleil de Kojima)
L’émotion, élément clé de la saga
Le côté émotionnel, englobant toute la mégalomanie de Kojima, tout son côté narcissique est donc comme nous l’avons vu l’élément clé de la saga, l’élément qui nous permet d’avoir des jeux de cette trempe bien qu’ils puissent être décriés. Comme cité précédemment, suivant ses réactions émotionnelles, suivant finalement, son bien être, les jeux créés peuvent être aussi différents que Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty et Metal Gear Solid 3 :Snake Eater tout en gardant cette constante d’excellence. Une question se pose dès lors : « Est-ce que Kojima est un créateur unique dans le monde des jeux vidéo ? ».
Kojima n’est pas l’unique créateur ayant cette optique. Dans le même ordre d’idées, bien que je ne développerai pas plus en détails les choix de ces artistes, nous pouvons citer Ueda, Matsuno ou encore Cage. Tous ont l’envie de créer sans pour autant vouloir satisfaire l’ensemble des joueurs, sachant pertinemment que leurs œuvres ne seront que plus belles en allant au bout de leurs convictions respectives.
La maturité du titre
Revenons dès à présent à Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots du point de vue de sa conception et à son scénario.
Kojima étant lui- même plus serein, il transcrit, il projète sur son jeu un côté plus mature, plus posé à la narration définitivement plus intéressante (je ne parle pas encore du contenu, juste du procédé). Afin de ne pas nous éparpiller nous allons nous baser sur l’aspect « fil rouge » inclus dans ce jeu…Cet aspect, le plus mis en avant, n’est rien d’autre que l’émotion. Kojima, dès le début du développement avait avoué vouloir inclure des éléments tels que la peur, la tristesse, le stress et que pour y arriver, il avait demandé conseil à des psychologues et autres spécialistes des ressources humaines.
Par la suite, Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots prouvent également sa maturité de par son audace. Sons of Liberty devait déjà se dérouler au Moyen Orient (Iran/Irak)mais Kojima n’a pas osé continuer dans cette voie…du moins à l’époque !!
Replongeons-nous dans le jeu et nous observons qu’en effet les éléments touchant aux émotions sont nombreux. Qu’il s’agisse des membres de la Beauty and Beast Unit, des réactions des personnages non jouables ou des différents items émotionnels tels que les grenades fumigènes de couleurs, le jeu incorpore désormais l’émotion jusque dans son gameplay.
Si nous revenons au côté dorénavant posé de Kojima, nous nous rendons compte que cette intrusion de l’émotion dans le gameplay est, certes liée aux nouvelles possibilités techniques, mais également au bien être de Kojima qui s’autorise à lâcher l’ensemble de ses émotions ce qu’il ne pouvait pas faire d’une façon posée il y a quelques années. Néanmoins ceci crée un paradoxe !
Etant habitué aux Metal Gear Solid ponctués de quelques moments d’émotions fortes (nous pensons aux morts de Sniper Wolf, d’Emma et bien sur de The Boss), Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ne peut que surprendre et amener un sentiment précis, celui qui nous fait ressentir que Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots est le Metal Gear Solid le moins touchant. Au delà de nos propres réactions (détachez-vous de vos émotions !!) nous sommes donc en présence du Metal Gear Solid le plus décrié en terme émotionnel alors qu’aucun Metal Gear Solid n’a été aussi loin dans l’émotion justement…Il ne faut pas se fier qu’aux apparences de ce que l’on voit à l’écran, du moins pour qui veut pousser la réflexion…Troublant.
Ce paradoxe, est-ce un hasard ? Bien sur que non. Le propre de l’être humain est de se lasser, d’être blasé tout simplement parce que l’humain a un besoin constant d’éprouver un manque. C’est ce qui le fait vivre. Dès lors, lorsque pour lui tout est acquis, il va nécessairement se plaindre. Un exemple classique est celui des richissimes hommes possédant tout et voulant encore plus, qui, une fois qu’ils sont satisfaits (quand ils arrivent à l’être), tombent en dépression. Cela semble banal mais démontre toute une facette du psychisme humain.
En revenant sur Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, nous pouvons faire un parallèle entre ce fait et le jeu. L’émotion étant dorénavant incluse dans l’ensemble du titre (scénario et gameplay), elle nous semble banale, coulant de source et finalement on aurait même envie de dire que sa place est logique, qu’elle nous est due !
Doit-on dès lors penser que Kojima aurait du se contenter de moments chargés d’émotions de façon sporadique comme les anciens Metal Gear Solid ? Bien sur que non et ce serait une erreur.
Kojima a élevé le niveau de maîtrise émotionnelle dans son œuvre et, s’il y a dès lors bien quelque chose que l’on doit remettre en question ce n’est pas forcément son procédé, mais au moins à même degré notre propre lassitude, nos propres exigences d’être humain en nous rendant compte qu’un tel travail ne coule pas de source et que nous devons en profiter au lieu de sombrer dans divers tourments…Un peu comme le richissime homme, gâté d’un tel présent, qui devrait plutôt profiter de ce qui lui est amené…Sacré paradoxe…C’est vrai mais j’espère que vous aurez compris que ce paradoxe est un paradoxe humain et non artistique…
Le syndrome de stress post traumatique
Sur base des éléments scénaristiques de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, Kojima continue sur sa lancée en démontrant à la fois les effets que peuvent avoir un contexte de vie précis sur l’humain mais également sur une prise de conscience de la manipulation évidente imposée au mental des individus, que ce soit d’une façon microscopique ou macroscopique. Cela se transcrit dans le jeu de par les Patriots, bien évidemment, mais aussi de part la présence de la Beauty and Beast Unit qui possède un fond très intéressant.
Acte IV: Trough the Sun
(A travers le Soleil)
Entre volonté et contrainte
Ce chapitre sera consacré à l’entièreté de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots avec pour unique objectif de comprendre du contenu. Entre le remplissage scénaristique pour pseudo fans et l’inévitable imposition démagogique de Kojima, nous allons tenter de ne pas juger de l’utilité ou non des éléments débattus mais tout simplement tenter de comprendre pourquoi Kojima a voulu (a été contraint ?) absolument chacun des éléments dans son jeu tout aussi géniaux ou inutiles puissent-ils nous paraître au vu de nos visions premières respectives.
Pour évaluer la nécessité des éléments du jeu, nous devons nous demander si sans cet élément des questions auraient pu rester en suspens. Si oui l’élément est donc indispensable…Peut être niais ou lourd mais indispensable au vu de l’objectif même du jeu qui était défini comme devant répondre à toutes les questions.
De ce fait nous comprenons aisément que Kojima a probablement du être contraint d’insérer des éléments uniquement afin de ne pas trahir l’optique de son propre jeu (vu l’investissement émotionnel on pourrait presque dire son « bébé ») qui doit répondre à tout. N’importe quel vrai père préfèrerait être sous la contrainte que de trahir son bébé…Vous ne croyez pas ? L’indulgence est donc bien de mise…
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots
Abordons l’ensemble point par point et ce, en restant fidèle au déroulement que nous pouvons apercevoir en parcourant le jeu. Ce cheminement n’a absolument pas la prétention d’expliquer le scénario où de vous faire revivre les moments importants du jeu (pour cela vous n’avez qu’à allumer votre Ps3). Ce cheminement est plutôt axé sur la réflexion des divers éléments/moments inclus dans le titre afin de comprendre pourquoi Kojima a tenu ou à été contraint de les placer. Concernant certains d’entre eux, nous allons tenter d’apercevoir leur portée au delà de ce que l’on voit/cite à l’écran lorsque l’on joue.
- Tout commence par ces drôles de publicités que tout le monde a envie de zapper. Ce concept, en lien avec l’optique de l’introduction, est nouveau dans la série Metal Gear. En effet, que ce soit pour Mgs1 ou 2, il était aisé d’imaginer le contexte dans lequel se déroulait le jeu étant donné que ce contexte restait très similaire à la réalité vécue lors de la sortie de ces jeux. Concernant Snake Eater, il était d’autant plus facile de comprendre ce contexte vu qu’il suffisait d’ouvrir un bouquin relatant ces faits historiques.
Cependant, Concernant Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, il était indispensable d’opérer une introduction avant l’introduction afin d’être certain que le joueur attentif soit déjà plongé dans le contexte nouveau, et pour le moment irréel, amené par le jeu.
Enfin, nous pouvons nous interroger sur la signification des publicités et plus précisément des thèmes abordés. Loin d’être anodines, ces publicités touchent des maux de notre époque sur lesquels il est intéressant de se pencher. Que ce soit la mauvaise nutrition, le pouvoir par la séduction (Pieuvre Armement), la tendance répressive de nos sociétés occidentales (Raven Sword), l’envahissement technologique continu (Were Wolf) ou ce besoin grandissant de sécurité passant bien avant les droits de l’homme (Praying Mantis), elles méritent réflexion.
- Vient ensuite l’introduction même du jeu comprenant le très célèbre « war has changed » accompagné du « love theme ». Cette introduction est marquante de la maturité du jeu dans le sens où, et c’est une première dans la série, le joueur est directement mis en abîme au point de vue démagogique ce qui n’arrivait finalement qu’à la fin des jeux précédents. Dorénavant, il n’amène pas l’ensemble du jeu afin d’arriver à une conclusion, il replonge immédiatement le joueur dans la suite de ce qui était une conclusion. Loin d’être un simple procédé scénaristique, cette intro montre que Kojima ne s’adresse pas uniquement aux joueurs au sens propre mais également à l’humain, être pensant tenant la manette. Il ne démontre plus autant, il montre simplement. Kojima fait confiance aux joueurs, preuve d’un apaisement personnel. Il ne ressent plus le besoin de manipuler, du moins d’une façon moindre.
- L’apparition du titre du jeu est également révélatrice de l’optique du titre. Durant les épisodes précédents, le titre était toujours lié avec une représentation charismatique du héros joué (notamment Solid Snake sous la pluie dans Sons of Liberty ou Naked Snake enlevant son masque dans Snake Eater) ce qui n’est plus le cas. La pose charismatique du héros est toujours présente mais n’est plus liée au titre, ce dernier apparaissant lorsque Old Snake se met à contempler l’horizon teinté de guerre, réalité du futur à court terme. Ce décalage entre la vision du héros du jeu vidéo et le possible futur contexte (le contexte, concept clé qui est présent dans toute la démagogie de Kojima) mondial narré par Kojima démontre tout le côté réfléchi du jeu.
- La cinématique du cimetière est la première cinématique révélant des éléments purement scénaristiques importants. Qu’il s’agisse de la raison du vieillissement de Snake en seulement 5ans (le lien Sons of Liberty/Guns of the Patriots est amorcé) ou le mystère de la tombe dévoilé, c’est cette cinématique qui lance réellement la fin scénaristique de la saga (à l’heure actuelle du moins). Elle permet également de replacer deux personnages incontournables de la série en fil rouge du scénario (Otacon et Campbell).
- L’apparition de Sunny est ensuite un fait important dans l’optique de répondre à toutes les questions. Une simple photo d’Olga (suivie d’un dialogue avec Naomi plus tard dans le jeu et d’une explication concernant Raiden) permet d’enlever une grande interrogation laissée en suspens à la fin de Sons of Liberty : l’enfant d’Olga et le rôle qu’elle pourrait jouer dans le futur. Nous pouvons dès lors commencer à percevoir les multiples contraintes auxquelles Kojima a du faire face. Concernant Sunny, il est évident qu’il lui a donné un rôle afin d’être sur qu’aucune autre question à son encontre ne puisse être posée. Vu qu’il s’agit de l’optique même du titre, on comprend aisément que son rôle est donc tout à fait indispensable.
- Parlons dès lors des fameux « Mission Briefing » tant décrié. Ces passages sont en lien avec les différents actes, les différents stages du jeu. Kojima n’a jamais été fan de ce procédé (les découpes précédentes ressemblaient plus à une introduction jouable suivie du vrai jeu) et il semble également évident qu’il a été contraint d’accepter ce fait afin de ne pas tomber dans des incohérences douteuses. Il est en effet inimaginable que sur un même lieu, 5 ans après Sons of Liberty, se retrouvent des personnages aux destins et aux parcours aussi variés que Naomi, Eva, Ocelot, Raiden, Vamp etc. Le jeu a donc du être découpé afin de lui faire gagner de la crédibilité et une narration plus cohérente.
- L’octocamo, amélioration notable de gameplay constitue également un des seuls tutos imposés du jeu. C’est également une marque de confiance de Kojima envers les joueurs alors que tout le gameplay ou presque a été revu.
- L’apparition du MKII est également une évolution au point de vue du gameplay. Cela permet au joueur d’avoir plus de confort et de ne pas toujours subir le Codec pour l’ensemble des conseils d’Otacon. Grâce à ce procédé, un nombre certains sont donnés en temps réel.
- Le personnage de Drebin est doublement intéressant. Il sert à la fois le gameplay et le scénario. Du point de vue du gameplay, il le sert d’une façon plus qu’irréaliste vu qu’il suffit de mettre le jeu en pause que pour acheter des munitions ou des nouvelles armes en plein combat. Une fois encore, nous pouvons reprendre un élément clé de la série précité qui nous dit : « Une remise en question qui s’adresse à tout ceux qui pensent que plus un jeu est réaliste et mieux c’est. Peu importe vu que celui-ci ne restera qu’un jeu. » Ce n’est pas Metal Gear qui doit d’adapter à la réalité mais la réalité qui doit s’adapter à Metal Gear.
Du point de vue scénaristique, Drebin est absolument incontournable et se révèle bien plus important que le rôle qu’on lui attribuait au vu des trailers (simple vendeur). En effet, durant tout le jeu, Drebin va servir de voix principale pour toute une facette du scénario. C’est le personnage qui incarne le savoir (bien qu’il ne soit pas le seul).
- Arrive dès lors Johnny. La question maintes fois posée est : « A quoi sert ce perso ? ». Nombreux étant les joueurs à se demander ce qu’il fait dans les jeux. Il semble pertinent de penser, qu’au vu de l’optique suivie, cela a précipité le choix de Kojima de lui attribuer un rôle majeur.
- Concernant la rencontre avec la Rat Patrol Team 01, plusieurs moments sont à différencier. Kojima en profite pour amener des réponses quant à la séparation de Snake et Meryl après les évènements de Shadow Moses ainsi que la réponse tant attendue de savoir si oui ou non Meryl connaît l’identité de son vrai père (Campbell). Afin de crédibiliser la scène, Kojima place Meryl dans la position haute chargée de l’explication du contrôle total mis en place. Ceci dit, la subtilité est de mise étant donné qu’il présente ce système de façon positive (vu que c’est Meryl qui en parle) et cela laisse une nouvelle fois le joueur en position de choix moral. Il est évident que ce système a des avantages. Le joueur doit se positionner.
- Vient ensuite le combat contre les Frogs. Il n’y a rien d’étonnant à ce combat vu que Kojima pense à ce procédé depuis Metal Gear Solid 1 (au minimum). En effet, que ce soit dans Mgs1 avec les attaques des ascenseurs, du couloir à Tengus ou du couloirs vers les cales dans Mgs2 voire de l’unité Ocelot dans Mgs3, Kojima a toujours voulu incorporé un combat de ce genre. Les possibilités techniques lui ont cette fois permis d’aller un cran plus loin avec une mise en scène et des possibilités ludiques clairement améliorées.
- La présentation des Beast est également intéressante. Le fait de les présenter chacun au même moment de jeu dénote une volonté d’ensemble de ces 4 personnages. Elles sont liées autrement que scénaristiquement. Ce lien renvoie à l’optique plus psychologique du titre et permet d’amener le concept émotionnel, véritable fil rouge du jeu, d’une façon globale.
- La fin de l’acte I nous place donc dans le camp de la Pmc Praying Mantis. Il est intéressant de noter qu’au niveau de ce que désire montrer Kojima, il n’y a plus que cette dérive amenée par un contrôle réellement total. Bien entendu il est trop tôt à ce moment que pour clôturer sa démagogie (hormis bien sur le message d’espoir final propre à Kojima). Le paroxysme sera atteint à l’acte III. Dès lors Kojima a trouvé une astuce scénaristique permettant de justifier l’acte I et II avec le code génétique des 3 clones aboutissant à deux semi échecs concernant l’utilisation des codes de Liquid et Solid. Cela permet également de justifier le statut de clone parfait de Solidus. La cohérence entre ce qu’il veut démontrer hors écran de jeu et ce que l’on voit est d’une rare intelligence.
Enfin, nous pouvons dans cette scène définir précisément les différents camps des différents acteurs (Snake, Meryl, Liquid Ocelot) avec toutefois du suspens concernant Naomi. Notons également l’apparition de la seringue, élément à l’origine de nombreux débats durant plusieurs années qui finalement a une utilité jamais envisagée par les fans. Imparable.
- Le briefing de l’acte II est un parfait représentant de la narration plus réaliste du jeu. La conversation entre Sunny et les adultes n’apporte rien en contenu mais est pertinente en terme de cohérence. C’est un procédé largement utilisé en littérature et clairement sous-estimé dans le monde du jeu vidéo ou tout doit s’enchaîner, aller vite.
Vient ensuite le retour d’un élément incontournable de la saga, élément qui va permettre à Kojima de sortir de pas mal d’impasse : les nanomachines. Kojima veut apporter une réponse à tout mais s’est préalablement coincé sur plusieurs éléments. Les nanomachines seront son sauveur. Une exemple est que Vamp a bel et bien été pensé à la base comme un vampire et non un être mortel modifié…(cf Making Of Mgs2).
- Lors de la scène de Vamp et Octopus, au delà des premières informations concernant la mortalité de Vamp nous observons l’intéressante fixation des Beast sur le personnage d’Old Snake (le Face Camo de Laughing Octopus imitant le visage d’Old Snake). Au delà de leurs traumatismes, dans leur incapacité à revivre exactement leurs souffrances, Snake est amené à investir, bien malgré lui, le rôle de l’objet de souffrance et est donc recherché par les Beast.
- L’apparition réelle de Rose est ensuite une étape indispensable ne serait-ce que pour ceux qui pensent encore qu’elle n’existe pas. Encore une fois l’optique psychologique et émotionnelle du jeu est perceptible vu qu’elle est chargée du moral d’Old Snake en tant que psychologue. Sa présence peut paraître inutile mais dans l’optique du jeu elle est un personnage incontournable afin de justifier certains faits concernant Raiden et son fils.
Les liens avec Campbell peuvent paraître déroutant mais nous sommes en présence d’une nouvelle contrainte. Au vu de l’ensemble du scénario, il était difficile d’inclure un nouveau personnage chargé de protéger Rose sans amener tout un tas de nouvelles questions. Campbell fut donc choisi et cette contrainte de choix n’est pas unique comme nous le verrons avec Eva.
- Le passage au labo de Naomi permet une nouvelle fois un subtil mélangé de pur scénario et de pure imposition démagogique. Nous avons en effet droit à une explication de la folie apparente des soldats due à l’émergence de toutes les émotions (encore une fois…) refoulées dans leurs inconscients. Le refoulement est un phénomène classique en psychologie et Kojima l’exploite en lien avec son concept de contrôle total. Tout contrôler est finalement identique à ne rien contrôler réellement. Les exemples historiques sont légions. Plus les empires s’élargissaient et plus ils comportaient de failles intérieurs allant au delà de leurs apparente invincibilité. Kojima nous offre donc une réflexion plus poétique que d’habitude alliant le fait qu’on peut peut-être contrôler le physique d’un humain mais certainement pas le mental d’une telle manière…
Durant cette scène, nous avons droit à une courte apparition du menu de la Ps3 ramenant l’idée constante du contrôle et de la manipulation, que ce soit de l’humain en général ou du joueur en particulier.
Enfin, vient l’idée de la mutation de Foxdie qui rendrait Snake dangereux pour l’humanité. A la fois intéressante vis-à-vis de la profondeur du personnage, cette idée pousse le joueur à croire au possible suicide d’Old Snake le plongeant dans un dilemme existentiel. Ce dilemme est d’ordre purement psychologique et relève une nouvelle fois toute la maturité du jeu qui pousse continuellement le joueur à la réflexion ce qui n’était généralement le cas qu’à la fin des autres jeux même si je caricature un peu afin de bien démontrer cette envie de Kojima de pousser l’expérience de jeu un cran plus loin.
- Le combat d’Octopus n’a rien de surprenant. Comme souvent Kojima garde les mêmes idées tout en les faisant évoluer grâce à la technologie. Ce combat rappelle donc beaucoup celui contre G.Fox.
- L’apparition de la Beauty est quant à elle beaucoup plus subtile. Comme cité précédemment, la Beauty va vers Snake afin de rencontrer ce qu’elle pense désormais être son objet de souffrance lié au traumatisme.
- La traque de Naomi quant à elle confirme un dire de Kojima : « Il est possible d’élargir les zones et certains développeurs se satisferaient de ça…mais pas moi ».
- Vient alors le deuxième essai, la deuxième approche de Kojima vis-à-vis de son discours final (via, à l’écran, le code génétique d’Old Snake). Le tout s’enchaînant sur une poursuite ainsi auparavant sur le doute de la mortalité de Vamp. Encore une fois, cette idée n’est pas nouvelle. Présente à la fin de Mgs1, annulée dans Mgs2 (échapper à l’eau) et présente dans Mgs3, la poursuite allie mise en scène spectaculaire et gameplay…Rien d’étonnant à ce que Kojima abuse de ce procédé vu qu’il résume parfaitement ses jeux : Une mise en scène prenant parfois le pas sur le gameplay.
- La place du marché est symbolique à plus d’un titre. Kojima ayant finalement été quelque peu bridé par la Ps3, ce lieu est un exemple précis du concept de « no place to hide » clairement sous exploité au vu des déclarations originelles.
- L’apparition de Raiden marque définitivement le passage de ce perso au statut de simple personnage de jeu vidéo, statut bien différent de l’époque de Sons of Liberty. Il est de plus choisi pour affronter Vamp ce qui répond à la question du « comment peut-on imaginer le tuer ». Raiden revêt donc le rôle du protecteur d’Old Snake scénaristiquement expliqué en tant que gratitude pour la protection dont il a bénéficié de Snake lors de la Big Shell.
- Le briefing de l’acte III nous amène à la rencontre entre Sunny et Naomi. Autre élément classique en psychologie, la projection sur autrui est en effet constamment mise en place par les individus. Naomi, au vu de son vécu d’orpheline va se projeter sur Sunny qui vit également une situation similaire. Ce procédé crée envers Sunny un fort lien d’empathie. Ce processus psychologique crédibilise le choix de Naomi de faire confiance à Sunny pour la suite. Confiance et empathie allant, de par définition, de pair.
- Par la suite, le scénario nous replonge dans les tests de Liquid Ocelot et de son but envers le contrôle total mis en place. Nous en revenons implicitement au message de Kojima et à cette faille, cette utopie d’espérer pouvoir tout contrôler.
- Un autre moment attendu des fans est le passage expliquant plus précisément les différences entre les trois clones et le fait connu que Solid et Liquid ne possèdent pas le même code génétique que Big Boss. Non seulement c’était indispensable mais en plus cela s’incruste bien dans le sens où cela sert également le scénario.
- Nous en arrivons à Otacon tombant amoureux de Naomi. Cela ressemble fortement à une contrainte que Kojima a du placer du mieux possible. Otacon est en effet un personnage revivant sans cesse une partie de son traumatisme lié à la mort de ceux qu’il aime. Il est dès lors intéressant de se poser la question de la volonté inconsciente. Sans s’en rendre compte, Otacon chercherait inconsciemment les relations impossibles ce qui l’emmène toujours dans de profondes tristesse. C’est un peu la logique de ce personnage et Kojima a obligatoirement du la poursuivre.
- L’astuce du Face Camo jeune de Snake est tout bonnement géniale mais peut être interprétée plus précisément. Comme nous l’avons vu, Kojima est dorénavant plus posé. Il ne ressent donc plus le besoin irrésistible (comme lors de Sons of Liberty) d’imposer toute vision et laisse donc également des possibilités au joueur. Ceci dit, de ce point de vue nous en sommes encore qu’au début étant donné qu’il ne s’agit pour le moment que de détails.
- Le passage de la filature est également lié aux choix du joueur. Vous pouvez ramper bêtement derrière le gars comme vous pouvez profiter de l’architecture des rues pour expérimenter le gameplay. C’est un passage plus classique dans son approche après deux actes beaucoup plus ouverts. Une fois encore, Kojima n’impose pas sa manière et laisse le joueur décider de comment vivre ce passage. Cela sous-entend clairement que si ce passage vous ennuie, vous êtes au minimum responsable à la hauteur de 50%.
- Autre élément très important qui est dévoilé dans ce jeu, c’est la présence d’Eva. Nous en revenons aux contraintes. La question de la mère porteuse, tout aussi inutile qu’utile suivant nos propres visions, a été mainte fois posée. Kojima a donc voulu y répondre et une fois encore (cf. Rose et Campbell) il était trop tard que pour inclure un nouveau personnage. Son choix s’est donc porté sur Eva dans une explication plus crédible que ce que ça aurait pu donner. L’explication du rejet de l’agent par le gouvernement chinois et de son rapprochement à Big Boss est plutôt bien amenée.
- Nous observons la même contrainte envers l’identité des Patriots. Expiant son péché d’orgueil, Kojima désire simplifier sa trame. Exclu donc le conseil des Patriots morts ou pas morts et bienvenue à l’équipe de Snake Eater composée de personnages plutôt inutiles jusqu’ici. Cette idéologie poursuivie répond à l’idéologie de The Boss. Le procédé est astucieux afin de donner plus de cachet au casting de Snake Eater maintes fois critiqué.
- Concernant Metal Gear et Metal Gear 2, nous pouvions avoir l’impression qu’ils étaient un peu à part dans la saga. La volonté d’inclure le clash Zéro/Big Boss va légitimer aux yeux de toutes les actions de Big Boss relatés dans ces épisodes.
- Un retour sur Ocelot est à ce moment important. Ocelot étant fan de Big Boss (aucune surprise, on le sent déjà dans Snake Eater) il va se « rebeller ». Selon certains, cela enlève son côté sadique. Cela est tout bonnement erroné. Psychologiquement parlant, il est reconnu qu’une personne sous le coup de l’émotion peut développer des comportements dépassant le cadre de la raison. Les crimes passionnels se justifient souvent pour les assassins de par leur attachement à la victime ou aux victimes opposées à l’objet d’attachement. Le but à atteindre justifie à leurs yeux leurs actions. Ocelot tient donc bien du sadisme sans pour autant être remis en cause par cette explication.
Par contre, Eva, elle, va réagir autrement. Tout en poursuivant le même but, elle va plutôt se dévouer (acte d’amour également, tout autant qu’un crime passionnel peut l’être même si cela paraît fou). La logique des deux personnages est tout simplement identique. Leurs personnalités propres les ont juste poussés dans d’autres issues…
- Le combat contre Raging Raven n’a rien de très surprenant. Le combat aérien est une constante dans la saga. Notons toutefois que Kojima en a profité pour inclure une nouvelle fois la notion de no place to hide durant cet affrontement.
Il est également intéressant de noter la position des Beauty une fois battues. Le retour en position fœtus est un autre grand classique en psychologie. Au moment d’impact du traumatisme (originel ou revécu) la victime peut se placer en position fœtus. Cela sous entend un paroxysme dans la souffrance (avant un possible bien être) qui nous pousse à cette position. Pourquoi cette position ? Tout simplement parce que cela rappelle à l’inconscient un besoin plus que jamais protecteur vu la souffrance et le moment le plus protecteur de tout être est le moment où il vit dans le ventre de sa mère…
- Le moment de la rencontre avec Liquid Ocelot est un moment à ne pas sous-estimer. Eva est à ce moment sans espoir ce qui se traduit pas la scène de la pomme écrasée. Tout le symbolisme d’Adam qui lâche Eve… La scène nous montre également l’ambiguïté dorénavant classique du personnage de Naomi.
- Vient ensuite la venue de l’armée américaine. Sure de son contrôle, l’armée américaine se positionne avec toute l’arrogance qui la caractérise. L’égoïsme fait toujours tomber de haut à court terme bien qu’il amène satisfaction à court terme. Il est, à ce stade du jeu, indispensable de faire un parallèle entre le jeu et notre monde actuel, le tout bien entendu, le plus objectivement (sans rentrer dans nos émotions) possible.
- Les gestes d’Ocelot contrôlant le système peuvent paraître ridicules. Cela est tout bonnement voulu vu que dans l’optique même de Kojima, avoir l’intention de tout contrôler est tout aussi ridicule.
- Le briefing de l’acte IV nous parle enfin du Haven. Symbole de la liberté extrême (n’oublions pas que les extrêmes sont mauvaises…sans exception) il apparaît alors que son noms fut déjà introduit durant les tous premiers trailers. Nous avons également droit à l’explication des IA dans un style tout à fait rationnels démontrant une fois de plus l’expiation de Kojima.
- La conversation entre Snake et Raiden se révèle extrêmement importante pour ce dernier. Ce que lui dit Snake va servir d’élément déclencheur chez Raiden afin de sortir de son état dépressif. Cela ne sous-entend qu’il va comprendre Rose mais qu’il accepte enfin ce qu’il est. Il y a ce qu’on appelle en psychologie « réaccrochage narcissique ».
- Dans l’optique toujours identique du jeu de répondre à toutes les questions, nous observons le retour de Mei Ling.
- Shadow Moses…Un nom qui déchaîne les passions. De part la scène en version Ps1, de part les flash-back ainsi que des scènes comme la caméra qui se brise, Kojima suscite chez le joueur la nostalgie d’une part mais également une prise de conscience envers le temps qui passe. Ce sentiment est un sentiment purement personnel de Kojima (cf. ses interviews) et qui profite d’Old Snake pour que le joueur se projette sur le héros du jeu. Le joueur aussi doit se rendre compte que pour lui, le temps passe également.
- Le combat contre Wolf est également une constante dans la série. Il est cependant intéressant de noter l’intensité du combat en comparaison avec celui contre The End maintes fois critiqué de ce point de vue. Les Frogs sont évidemment là dans ce but.
- Le combat de Vamp prouve qu’au-delà de toute rationalité, au vu du Solar Gun, Vamp garde son statut de vampire tel qu’il a été pensé à la base.
- Par la suite, nous arrivons à la fin du rôle de Naomi. En quoi cette scène se justifie-t-elle ? D’un côté, que pourrait-on faire du perso ? Kojima se sauve donc de contraintes en réalisant d’une pierre deux coups. Il se sert des nanomachines pour la faire disparaître ne sachant de toute façon pas quoi en faire et boucle la boucle du personnage d’Otacon en lui imposant un nouveau malheur.
- Si un combat Solid Snake/Ocelot est réclamé depuis Metal Gear Solid 1, piloter le Rex reste un fantasme des fans…et certainement de Kojima également !!
- Concernant le Haven, le lien avec le mont Rushmore est explicite mais la compréhension est plus subtile. Kojima a maintes fois prouvé qu’il en phase avec les théories visant une liberté de l’homme mais condamne ses dérives !! Nous pouvons dès lors mettre en comparaison directe les dérives de Zéro/Big Boss et l’optique américaine actuelle ainsi que le discours de The Boss face à Zéro/Big Boss avec les présidents américains cités et ceux de nos jours. Guns of the Patriots n’est décidemment pas qu’un simple jeu vidéo.
- Raiden se sacrifie en criant Rose. Voilà une marque claire du réaccrochage précité. Le seul élément non crédible est le temps écoulé, beaucoup trop court pour une telle prise de conscience.
- Durant l’acte V, Screaming Mantis nous offre la possibilité de revivre le boss le plus marquant des Metal Gear au vu des divers sondages. Kojima joue avec ses fans, il ne fait pas qu’imposer un moment de nostalgie. Il les laisse expérimenter et joue avec (vibrations, changement de pad…)
- Le sacrifice de Meryl est également important au vu du personnage. Elle s’ouvre enfin, sort de sa carapace. On peut clairement ressentir une ouverture, un sacrifice, plus personnelle que professionnelle.
- Vient ensuite la scène la plus critiquée, la demande en mariage. Quel intérêt peut-on y trouver ? Au-delà du clin d’œil cinématographique (Mr & Mrs Smith), cette scène est bien plus importante que les apparences ne veulent le montrer. Sans nanomachines, Akiba est capable d’être plus en phase avec Meryl que n’importe qui. Nous sommes en présence de ce qui peut être défini comme la base du message de Kojima. Kojima est un humaniste convaincu. Bien qu’il décrie les multiples dérives humaines (cf. la symbolique des Patriots), il ne cesse de croire en l’humanité et cette scène est la symbolique même de cette pensée.
- Lorsque nous retrouvons Raiden, celui-ci veut continuer et Old Snake passe devant. Il faut voir ce passage comme la prise de pouvoir d’Old Snake en tant que personnage principal. Le but étant de montrer à tout ceux qui ne l’ont pas encore compris que Raiden n’a jamais eu cette prétention.
Le passage dans le « micro-ondes » est également un grand classique, celui du bouton triangle à marteler. Kojima suit toujours les mêmes schémas de jeu, voilà pourquoi il pourrait être intéressant de voir une autre équipe à la tête d’un Metal Gear.
- Au sein même du Haven, Naomi fait un come-back inespéré. Elle investit la logique des personnages piliers de la saga qui est lié à la devise « Loyalty to the end ». C’est le cas d’Ocelot tout comme celui de Snake ou Otacon. Cela impose un nouveau statut au personnage de Naomi.
- Le combat contre Ocelot est un retour gagnant sur la saga via la mise en scène du dorénavant classique combat à mains nues (du moins en face à face si on compte le combat aux sabres de Sons of Liberty). Kojima nous démontre sa volonté d’avoir créé une saga et non une succession de simples suites.
- La scène du suicide est peut-être la scène la plus attendue depuis des années. A la base c’est compréhensible mais il est encore plus compréhensible qu’il ne tire pas. Pourquoi trahirait-il son discours ? Un tel acte serait qualifié d’héroïque ou de stupide et Snake ne l’est en aucun cas idéologiquement parlant. Si vous ajoutez à cela l’idéologie d’espoir de Kojima vous observez une logique inévitable dans cette scène.
- La scène du mariage est également placée afin d’enlever une contrainte liée à la relation Meryl/Campbell toujours sans solution. Pourquoi a-t-il pensé à un mariage ? Tout simplement parce qu’il n’y a rien de plus symbolique qu’un père au mariage de sa propre fille…Ce qui met fin à toutes spéculations de la part des joueurs, but avoué du scénario.
Nous observons aussi qu’il termine le rôle de Sunny en révélant qu’elle aura dorénavant une vraie vie.
- La scène du fils de Raiden suit la même logique de contrainte. Sans elle, au vu de l’apparente inutilité de celle-ci, il resterait une question en suspens. Raiden, au-delà de sa propre acceptation de lui-même, va comprendre la ligne finale le concernant qui est donc le choix de Rose et de Campbell.
- Nous arrivons enfin au retour de Big Boss et de Zéro. Toujours dans cette optique de contrainte mais aussi d’envie, il semblait difficile d’éviter le retour de Big Boss étant donné qu’il est un des gros symboles de la série et qu’il reste le perso préféré de pas mal de joueurs. Un dernier face à face avec Solid Snake était bien trop tentant. Quant à Zéro, il atterrit dans cette scène pour que les deux rôles, scénaristiquement liés, se terminent sans qu’aucune question ne reste en suspens. Au-delà des apparences, c’est donc encore une fois un but atteint.
- Finalement nous avons droit au message classique de fin de jeu. Kojima, durant ce dialogue entre Solid Snake et Otacon, revient une dernière fois sur l’importance de la transmission. Snake ne peut rien transmettre, Otacon oui de par sa qualité de vrai humain. Si Snake ne peut rien transmettre, nous avons ce devoir de transmission, tel Otacon, envers les générations futures…Sorta like the Sun…Is rising again !!
Acte V: With or without Sins...for the next Sun?
(Avec ou sans Péchés…pour le prochain Soleil ?)
Entre production et supervision
Le discours de Kojima s’articule depuis bien des années autour de ces deux mots. Comme cité précédemment, certains n’y voient qu’une technique marketing là où j’y vois une impossibilité émotionnelle pour toutes les raisons invoquées.
Ceci dit, s’il a réellement su libérer un poids de sa conscience, il est possible qu’il passe réellement à la supervision comme nous allons l’aborder dans le point suivant. Ceci ne serait pas forcément un mal. Certains jeux ont enchantés bien des joueurs alors que le créateur de base ne faisait plus que de la supervision (Zelda Majora’s Mask). Cela garantit un esprit fidèle envers le créateur mais également tout une touche plus personnelle de l’équipe. Bref il n’est absolument pas exclu d’avoir une véritable claque quant à un Metal Gear Solid 5 uniquement supervisé par Kojima.
Bien évidemment, dans un tel cas de figure, nous serions certainement plus proche d’un Metal Gear Solid 1 que 2. Une équipe réalisant son premier Metal Gear en « solo » verrait toute son émotion freinée par la pression et c’est bien là le seul point terrifiant d’une telle production. C’est également pourquoi nous pourrions avoir un Metal Gear incomparable aux autres de part cette pression. Kojima, avant Metal Gear Solid 2, n’avait pas cette pression, ni sa frustration, il était libre…De là peut naître une hypothèse comme quoi il faudra peut être deux jeux avant d’atteindre une maîtrise totale du concept…Qui a dit de ses émotions ?
Perspective future
Quoiqu’il en soit, une chose apparaît comme certaine. Lorsque l’on saura la position de Kojima (superviseur ? producteur ?) et le chemin qu’emprunte la série (Snake présent ?) il est évident que l’on pourra déjà se positionner face au jeu et déjà spéculer sur les analogies avec certains autres épisodes…De quoi éviter les déceptions ou d’attiser l’attente !!
Une angoisse...oubliée?
Quoiqu’il arrive, nous verrons si, via ce Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, Kojima a su sortir définitivement de son angoisse. Les signes avant coureurs sont légions (notamment dans son discours, qui de part l’analyse de ces dernières années, apparaît comme plus crédible que jamais) et ce Guns of the Patriots le démontre parfaitement de par sa nature. Plus mature et plus posé, Kojima va peut être dorénavant se laisser vivre.
Ceci dit, dans ce genre de prise de conscience, que ce soit par nostalgie ou par envie, les rechutes sont fréquentes.
Epilogue
Finalement, toute la beauté de l’oeuvre réside dans l’investissement personnel de Kojima et de son équipe. L’ensemble émotionnel a créé Metal Gear Solid. Dès lors, qu’elles soient décriées comme mauvaises conseillères ou créatrices de troubles, les émotions se révèlent également comme étant le vecteur par lequel on se sent…vivant…Et qui a-t-il de plus important ?
« Nous appellerons émotion une chute brusque de la conscience dans le magique. »
Jean-Paul Sartre
« J'aime la règle qui corrige l'émotion. J'aime l'émotion qui corrige la règle. »
Georges Braque
« Les mots manquent aux émotions. »
Victor Hugo
« N'oublions pas que les petites émotions sont les grands capitaines de nos vies et qu'à celles-là nous y obéissons sans le savoir. »
Vincent Van Gogh
« Une vie sans émotion est une vie perdue. »
Roger Fournier
Avant de commencer tout ça, qui est l'auteur ?
Moi bien sur.
Sinon je l'aurais signalé comme c'est le cas pour 2 passages concernant le trouble de stress post traumatiques et la résilience.
Trop court
BOUYAH j'avale ça ce soir !
mince ulti, t'es en forme ce soir
bravo pour ta synthese
Des semaines que je suis dessus -_-''
OMG
________________________________
Owned
http://fr.youtube.com/watch?v=d8D2kfHzW8M
Mh-h... une analyse complète de MGS4 comme celle que t'avais faite de MGS2? Cool... je lis ça dès que j'ai vraiment le temps. (en gros, quand je veux)
Pas vraiment.
D'ailleurs cette mini analyse de Mgs2 est dedans.
C'est un texte permettant de voir pourquoi Mgs4 est tel qu'il est ainsi que ses 2 optiques de base qui sont:
- Répondre à tout au delà des contraintes qui nous forceront à inclure des éléments pas forcement voulus
- inclure une dimension + psy dans le jeu