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Sujet : [OFFICIEL] XBOX LIVE CLOUD

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gruecorrado gruecorrado
MP
Niveau 16
09 novembre 2013 à 08:54:47

moi je pense que par la suite il mettront peu être qu'il feront une option dans les jeux qui détectera la co et selon ça il amélioreront forcement les graphisme! (comme les option pc: low hight ultra...)
c'est sur que celui qui aura 2 méga et celui qui aura 100mega n'auront pas les même graphisme dans l'avenir :oui:

gruecorrado gruecorrado
MP
Niveau 16
09 novembre 2013 à 08:56:12

fail :rire: "qu'il mettront" à supprimer :honte:

gordon28 gordon28
MP
Niveau 6
09 novembre 2013 à 09:45:57

Je ne suis pas certain que le cloud ameliore les graphismes. En revanche, le fait de léguer certains calculs au cloud permettra à la console de gérer d'autres tâches et d'améliorer ou d'accentuer certains effets ou d'augmenter le nombre de personnages à l'ecran. Moi je crois en cette technologie. Et je pense que Microsoft est capable de contourner le problème des connexions. Maintenant il va falloir être un peu patient. La console se suffit à elle même pour quelques années ne vous inquiétez pas :)

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
12 novembre 2013 à 03:48:03

Un petit UP pour vous dire que le Cloud pourra améliorer les graphismes d'une certaine façon,explication :

Étant développeur Unity,j'ai crée à l'aide d'un plugin Unity un petit système pour créer des LODs (Level of Detail) à partir du Cloud d'Unity : Photon.

Ce que ce système fait en gros c'est qu'il analyse chaque objet 3D d'une scène et diminue ses polygones et la résolution de sa texture en fonction de sa distance par rapport à la caméra.Les LODs sont en quelque sorte différentes versions par rapport à sa distance du joueur,voici une image pour vous illustrer tout ça :

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/46/1384222843-unity-2013-11-12-02-18-04-60.png

Sur cette image on vois deux objet,celui de droite a 12 polygones et une texture de 512*512 et celui de gauche a 128 polygones et une texture de 1024*1024.Lorsque le joueur est tout prêt de l'objet de droite,ce dernier se transforme en l'objet de gauche pour avoir plus de détailles et de profondeur grace à la densité de polygones de l'objet de gauche.Cette transition se passe tout doucement et le joueur ne peux pas la remarquer.Sans utiliser le Cloud pour les LODs,le jeu tourne à 104-130 FPS,et en utilisant le Cloud le jeu tourne à 204-261 FPS ce qui est un gain de performance très important :oui:

Comment le Cloud procède ?

Il faut avoir deja stocké son modèle 3D et la texture de ce dernier dans un dossier sur le Cloud,et une fois que c'est fait,le Cloud calcul automatiquement les différents LODs de ce dernier (d'habitude on les modélise,ce qui fait beaucoup de boulot) et les affiche en temps réel dans le jeu sans le moindre ralentissement.Voici deux images extraite du jeu qui utilisent le Cloud,la première n'a pas l'AO,le Vignetting et Chromatic Aberration,qui sont des effets de post-processing qui peuvent facilement te bouffer au moins 30 FPS si le jeu n'est pas encore au stade d'optimisation,tandis que la deuxième a les trois effets de post-processing :

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/46/1384222816-unity-2013-11-12-02-10-34-89.png

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/46/1384222861-unity-2013-11-12-02-11-03-26.png

PS :L'Anti-Aliasing est désactivé sur les images car j'ai pris ces screenshots au boulot et le projet complet n'y était pas :desole:

La différence de framerate n'est pas très flagrante sur ces deux images (13%) et le jeu est relativement stable sur une GT210 et un vieux CPU de 2GHZ,alors que sans le Cloud le Framerate peux chuter jusqu'à 50% moins qu'avec le Cloud :malade:

Et le feature le plus sympa enfaite c'est que le système génère et sauvegarde automatiquement les LODs dans un cache du jeu,ce qui signifie que meme si la connexion est interrompu soudainement le système va utiliser les LODs qu'il avait deja crée pour le jeu et dès que ma connexion est de retour il va les rafraichir pour qu'ils utilisent des tout nouveaux LODs.C'est donc là un gain de performance et de temps non négligeable pour certains jeux,mais pas tous :

Une telle opération requière une connexion d'au moins 20MB par secondes pour fonctionner correctement,j'ai à peine réussie à charger un objet chez moi alors qu'au boulot tout a fonctionné correctement,et sans internet les LODs ne sont pas crées ce qui fait que le jeu ne tournera pas comme prévue.Donc pour un jeu comme TitanFall le Cloud peux lui apporter extrêmement de choses,mais pour les HALO ou encore Quantum Break,certainement pas en solo,parceque cela reviendrai à brider les jeux de ceux qui n'ont pas internet...

PS :Il est aussi possible,toujours grace au Cloud,de générer des terrains BEAUCOUP plus grand que ceux de Battlefield ou encore ARMA et le tout procéduralement,mais tout ce bordel nécessite une connexion tellement bonne que j'ai eu du mal à dépasser les 1km avec ça,et encore... :hap:

_comboultra84_ _comboultra84_
MP
Niveau 47
12 novembre 2013 à 15:37:27

Merci beaucoup pour ce superbe post !

Au moins c'est bien documenté et bien argumenté :ok:

_comboultra84_ _comboultra84_
MP
Niveau 47
12 novembre 2013 à 15:50:35

On voit les limites actuelles du à la connexion mais aussi aux compétences et ressources du développement.

Je crois d'ailleurs que MS a travaillé sur un nouveau système qui permet justement de charger des textures selon la distance affichée.

Pour les graphismes, je pense qu'en fait il ne seront plus "beaux" que parce qu'une partie des process dynamiques (particules, shaders...) seront gérés sur le Cloud et plus sur la console. Ce qui devrait libérer de la place pour les calculs de routine sur la console.

Mais oui la limite sera que le jeu devra être connecté pour fonctionner à plein régime. Vu la politique des éditeurs on semble bien partis pour avoir de plus en plus de jeu open-world ou bientôt avec des mondes persistants.

Donc il y a fort à parier que le "cloud processing" sera utilisé... quand à la définition même du jeu solo, je la vois se fondre dans le online.

Je rêve par exemple d'un jeu "solo" où chacun de nos actes à une influence sur la partie des autres. Destiny semble s'en approcher. En tout cas ca laisse de belles perspectives.

Et si dans 5 ans le taux d'équipement en ligne ADSL+ / Cable augmente comme c'est prévu depuis la loi sur le tout numérique, alors on pourra dire que sur le moyen/long terme MS aura gagné son pari.

Pour le moment on attends toujours quand même de voir du concret ... c'est là toute la faiblesse de Microsoft dans sa nouvelle politique tournée vers le always connected (car comme Sony ou Valve on y viendra)

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