VDD oui de meme que forza 2 gros jeux de courses arrive, meme si forza me bluff total par son open world et graphisme magnifique sa va etre 2 magnifiques jeux
meme si j'attends ce jeu, je veux que Evolution Studios se mettent sur Motorstorm
Quelqu'un sais si il y aura plusieures modes de diffcultées ou pas ?
Tellement dommage qu'il soit à 30fps. Je l'acheterai quand même.
La date de sortie ?
Kuro46
D'ailleurs ou sont les Lamborghinis ? Pas vu de Gallardo,Aventador,etc....
Les vues internes donnent quoi ?
petite video off screen
https://www.youtube.com/watch?v=rK8t9Q_OO9Y
Pour certains se sentent obliged de confronter systematiquement forza et driveclub? J'ai moi meme forza 5 qui est super et magnifique graphiquement, et qui en plus propose des circuits et des vehicules gratos de temps en temps, et je compte egalement me prendre driveclub en version psplus Dans un premier temps car Il a l'air d'etre enorme aussi ce jeu! Arretons de forcement devoir descended un jeu pour en encenser un autre...
40min de Gameplay.
Attention la qualité du stream n'était pas terrible.
=> http://www.twitch.tv/playstationde/b/558118897
Correcteur d'orthographe de merde... Le debut c'etait "pourquoi certains se sentent oblige..."
Pour certains se sentent obliged de confronter systematiquement forza et driveclub? J'ai moi meme forza 5 qui est super et magnifique graphiquement, et qui en plus propose des circuits et des vehicules gratos de temps en temps, et je compte egalement me prendre driveclub en version psplus Dans un premier temps car Il a l'air d'etre enorme aussi ce jeu! Arretons de forcement devoir descended un jeu pour en encenser un autre...
pas faux surtout que les deux jeux n'ont pas la même philosophie
ATTENTION PAVE, 51 trucs à savoir sur Driveclub
1. Des données provenant de la NASA ont servi à reproduire fidèlement le ciel nocturne : où que vous soyez dans le monde, vous pourrez admirer les constellations d’étoiles qui se trouvent réellement à l’endroit où vous êtes.
2. Avec un peu de chance, vous pourrez même apercevoir l’aurore boréale : il est possible de la voir dans le jeu en Norvège, en Écosse et au Canada.
3. Tous les nuages sont des modèles entièrement en 3D qui reflètent la diffusion exacte des rayons émis par le soleil. Ils ont été calculés à des distances très éloignées en forme volumétrique intégrale, pour que les nuages ténus reflètent des ombres plus légères que les cumulo-nimbus plus épais. Leur couleur se répercute aussi sur les paysages et les voitures.
4. Les cieux sont générés de manière unique à chaque fois que vous jouez. Tout comme dans la vraie vie, vous ne verrez jamais deux fois un ciel identique, à moins que vous ne décidiez de rejouer au défi de quelqu’un, auquel cas le même ciel sera reproduit pour assurer les mêmes conditions de jeu.
5. Des paramètres du jeu vous permettent d’accélérer ou de ralentir le rythme du jour et de la nuit. Si vous partez au bon moment dans certains circuits où il faut plus de deux minutes pour effectuer un tour, tout en ayant accéléré la vitesse 60 fois, vous pourrez profiter en une seule course de deux levers et de deux couchers de soleil qui seront chaque fois différents.
6. Les nuages se déplacent de manière dynamique selon la vitesse du vent. Ils auront alors un impact sur la vitesse du vent au sol, qui interagira de manière précise avec la végétation, les câbles aériens et tout autre élément environnemental, selon leur taille.
7. Les vagues à la surface des lacs sont liées de manière dynamique à la vitesse du vent, ce qui influe sur les reflets de l’eau.
L’environnement
8. Des données haute résolution de la NASA ont servi à reproduire fidèlement les paysages et les formations rocheuses : elles ont été modifiées pour mettre en valeur leur beauté naturelle et convenir parfaitement aux courses à grande vitesse.
9. Les membres de l’équipe sont partis pendant plusieurs semaines en couvrant au moins 200 km par jour de terrain pour avoir une idée des routes et de l’atmosphère de chaque pays. Ils ont pris des photos et fait des vidéos en chemin, dans diverses conditions météorologiques et à différentes heures de la journée.
10. Les textures du tarmac de la route ont été modélisées manuellement, et non en tuiles ou facettisées. Les pierres et le bitume ont tous été placés individuellement, puis rendus de manière procédurale afin d’apporter un aspect réaliste à la surface grâce à un visuel varié et sans reproduire les mêmes détails sur chaque revêtement routier.
11. Chaque lieu a une distance d’affichage allant jusqu’à 200 km vers l’horizon et simulant même la courbure terrestre du ciel et de la terre. Les paysages éloignés sont reconstruits et entièrement modélisés au lieu d’être simplement “dessinés”, afin de s’harmoniser avec la nature dynamique et volumétrique du ciel et de la lumière.
12. Toutes les sources de lumières de l’environnement sont générées individuellement et possèdent leurs propres propriétés. L’équipe a utilisé un échantillon de couleur et d’intensité de chaque réverbère, éclairage de maison et même des flashs des appareils photo, que vous pourrez surtout apprécier dans toute leur splendeur sur les pistes d’Inde, à la nuit tombée.
La flore et la faune
13. Certaines pistes arborent plus de 1,2 million d’arbres à leur bordure : et ce chiffre ne cesse d’augmenter car les différents artistes de l’équipe essaient de se surpasser au fur et à mesure du développement du jeu.
14. Il existe plus de 100 variétés d’arbres, de buissons, de mousses et de fleurs. L’équipe a consulté un groupe de botanistes à Kew Gardens pour savoir quel type de plantes pousserait naturellement dans chaque lieu.
15. La faune et la flore se fondent de manière réaliste au cycle du jour et de la nuit. Vous verrez des papillons et des mouches seulement en plein jour, et des papillons de nuit ainsi que des chauves-souris la nuit.
16. Dans l’une des pistes d’Inde, vous pourrez voir une plantation de thé avec un système d’arrosage qui se met en route et s’éteint à heure fixe dans la journée.
17. La piste d’Inde Chungará Lake compte 19 000 flamants roses qui ont tous leur propre comportement.
18. … et attention aux mouettes d’Écosse, aux corbeaux de Norvège, aux bernaches du Canada et aux vautours du Chili !
19. Les spectateurs sont placés à des endroits crédibles d’où ils pourraient vraiment voir la course. Ce détail a été effectué manuellement par le concepteur de piste senior Neil Sproston, féru de courses dans la vraie vie. Neil escalade souvent des murs et des barrières, à la recherche du coin idéal pour admirer la course. Evo a donc mis à contribution sa propre expertise !
20. Les spectateurs sont vêtus en fonction de la météo : s’il fait nuit et froid, attendez-vous à les voir en bonnets et en gants.
Les voitures
21. Un véhicule normal dans DRIVECLUB est composé de 260 000 polygones. Les voitures au détail à couper le souffle dans les vidéos promotionnelles sont bien celles que vous conduirez dans le jeu : ce ne sont pas des images informatiques prérendues.
22. Il a fallu environ sept mois pour créer chaque modèle de voiture : en passant par les phases initiales de licence, le recueillement d’informations, le traitement des données par CAO, la production des ressources, la modélisation physique pour arriver enfin au modèle final du jeu.
23. Evolution a pris plus de 1 000 photos de l’intérieur et l’extérieur de chaque voiture lors du recueillement d’informations de référence.
24. Pagani embauche des couturiers afin d’harmoniser dans le moindre détail les fibres de carbone symétriques de la carrosserie des voitures, ajoutant même le nom “Pagani” sur les vis. Ces nuances ont été fidèlement reproduites dans le jeu.
25. Les données d’ingénierie CAO (Conception Assistée par Ordinateur) en 3D dont le constructeur se sert pour construire les véhicules en usine ont été également utilisées par l’équipe de développement pour recréer chaque voiture.
26. Les concepteurs ont le choix entre plus de 500 types différents de matériau à appliquer sur les véhicules.
27. Les couches de peinture des voitures sont réalistes : métal de base ou couche de carbone, couche d’apprêt, couche de fond, deux couches de peinture métallique, couche de finition, etc. Toutes ces couches peuvent être éraflées une à une si le véhicule subit des dégâts.
28. Un système intégral de texture procédurale permet de simuler les dégâts automobiles. Plusieurs couches d’éraflures apparaissent dans les zones les plus touchées, révélant ainsi la sous-couche et le métal ou le carbone mis à nu. Un système d’éraflure du parallax mapping permet des déformations mineures, tandis qu’un système de déformation de vertex physique est utilisé pour les dégâts plus graves.
29. En pleine course, la boue et la poussière recouvrent le véhicule de manière subtile.
30. Les réflexions optiques (“Screen Space Reflections”) sont utilisées en même temps que des sondes lumineuses dynamiques pour reproduire plus précisément l’éclairage et les reflets de la voiture, au lieu d’utiliser des cubes prédéfinis à l’ancienne.
31. Le tableau de bord du véhicule se reflète sur le pare-brise en cas de lumière vive, et l’extérieur de la voiture se reflète sur les parois intérieures en carbone.
32. Un éclairage anisotrope permet de simuler l’effet de chaque fibre de carbone. L’aspect du carbone change alors de manière réaliste selon l’angle d’éclairage et la courbature de surface.
33. Les phares sont modélisés à l’aide de multiples couches de réflecteurs et de lentilles qui reflètent et réfléchissent les ampoules brillant dessous.
34. Il est possible de voir des effets irisés spectaculaires dans les lentilles des phares car un système d’interférence à film fin est utilisé.
35. Des volets animés et dynamiques sont équipés de manière détaillée et couplés à un système physique pour fonctionner de la même façon que dans la vraie vie. La Pagani Huayra est l’un des meilleurs exemples du genre.
36. La conversion de l’énergie cinétique en chaleur est modélisée physiquement pour refléter précisément la température et la couleur de la lueur des disques de frein.
37. Le compteur a été fidèlement reproduit dans chaque voiture, aussi bien au niveau visuel qu’en termes d’affichage technique et de fonctionnement (là encore, le tout étant relié à la physique du jeu).
L’audio
38. Chaque voiture qui a servi de référence pour le jeu a été équipée d’au moins 16 microphones individuels pour capturer de manière authentique les sons du moteur à 360 degrés, à l’intérieur comme à l’extérieur du véhicule. Certaines avaient même quatre micros installées rien que sur le pot d’échappement.
39. Dans le jeu, le son du moteur varie selon votre angle de vue. Faites un panoramique d’une voiture à l’arrêt qui fait chauffer son moteur et vous vous apercevrez que le son variera selon la position de la caméra (par rapport à l’emplacement du moteur).
40. Quand vous faites la course, les bruits du moteur diffèrent selon les six angles de vue de la caméra, à l’intérieur comme à l’extérieur de la voiture. Ce n’est pas la même bande sonore du moteur avec un filtre que vous entendrez : tout a bel et bien été enregistré de manière individuelle.
41. Les enregistrements pour le jeu vidéo sont si précis que BMW et Mercedes-Benz AMG en ont demandé des copies pour remplacer ceux de leurs archives.
42. Dans de nombreux cas, l’audio d’Evolution capture les meilleurs enregistrements haute définition des voitures à l’heure actuelle.
43. Les effets sonores faits sur mesure ont été enregistrés pour chaque action du jeu. Ce que vous entendrez est unique et vous ne le retrouverez dans aucun autre jeu vidéo.
La tenue de route et les lois physiques
44. Bien que le jeu ne soit pas un simulateur, la tenue de route dans DRIVECLUB se base sur les lois physiques du monde réel, en exploitant des données techniques liées à la performance des véhicules, fournies directement par les constructeurs automobiles.
45. Afin de peaufiner davantage la performance de chaque véhicule, un test virtuel a été effectué pour vérifier l’accélération, la vitesse maximale, la répartition des masses et le freinage.
46. L’aérodynamique a été modélisée physiquement. Par exemple, l’activation du DRS de la McLaren P1 affecte les niveaux d’appui afin d’augmenter la vitesse maximale et l’accélération.
47. Evolution a travaillé en étroite collaboration avec Thrustmaster pour offrir une expérience authentique avec tous leurs volants. En utilisant un volant compatible, vous obtenez un mouvement identique entre le volant que vous manipulez et celui du jeu.
L’intelligence artificielle
48. Les pilotes IA adaptent leur stratégie de course et de freinage selon les joueurs ou les autres conducteurs. Quand vous êtes côte à côte, ils tenteront de freiner à la dernière minute lors des virages.
49. Les pilotes IA tenteront d’anticiper les occasions pour dépasser leurs adversaires selon la piste, la performance de leur voiture par rapport aux autres, mais aussi selon la conduite de leurs concurrents.
50. Lorsqu’un pilote IA possède une voiture équipée du SREC (Système de Récupération de l’Énergie Cinétique), il exploitera l’énergie de manière stratégique au bon moment pour dépasser ou bloquer les adversaires sur la piste.
Temps de chargement
51. Malgré tous les détails mentionnés ci-dessus, le chargement d’une piste, une fois sélectionnée, ne mettra pas plus de 15 secondes.
Cela avait déjà été posté il y a plus de 2 mois.
=> https://www.jeuxvideo.com/forums/1-1000043-146392-47-0-1-0-all-drive-club.htm#message_1220222
ce fail XD
C'est pas grave.
Ca ne mange pas de pain le répèter car peu se rendent compte à quel point Driveclub a été travaillé en profondeur
Je rappelle au passage qu'EVOS travaille sur ce jeu depuis 2009.
Soit quasiment 5 ans de dev quant il sortira en Octobre Prochain.
Edition Steelbook à l'horizon
Source => https://twitter.com/DRIVECLUB/status/501659576094433280
Photo => https://pbs.twimg.com/mededia/BvZAuY6IAAA_kPF.jpg:large
http://www.gamekyo.com/newsfr59083_les-raisons-du-retard-de-driveclub.html
les raisons du report (prévu à la base pour la sortie de la ps4)