Pour le public européen, la magie Dragon Quest ne commence à opérer véritablement qu'à partir du 13 avril 2006 avec la sortie de Dragon Quest : L'Odyssée du Roi Maudit sur PS2.
Vingt ans après la sortie du tout premier épisode au Japon, Square Enix daigne enfin considérer les joueurs européens comme potentiellement intéressés par ce qui demeure, avec Final Fantasy, la principale référence du J-RPG.
A partir de là, les portes de la série vont s'ouvrir toutes grandes, puisque sortiront coup sur coup les remakes des trois volets du cycle Tenkû sur DS ainsi que le neuvième épisode inédit.
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Le premier Dragon Quest localisé en Europe
Au moment de la sortie de la version japonaise de Dragon Quest VIII : Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi (« le ciel, la mer, la terre et la princesse maudite »), le 27 novembre 2004, personne n'ose espérer une localisation du titre en Europe. Et pourtant, le huitième volet de la série sortira bien, seize mois plus tard, dans notre pays, entièrement traduit en français, et bénéficiant du doublage anglais réalisé pour la sortie américaine.
A cette occasion, le jeu subit un certain nombre de remaniements, notamment au niveau de l'interface que Square Enix a souhaité moderniser pour ne pas rebuter les joueurs occidentaux. Les menus se font donc beaucoup plus ergonomiques et sont richement illustrés, avec des icônes pour chaque objet et des portraits des personnages en combat. Dommage que la localisation n'ait pas eu que des effets positifs puisque, outre les noms parfois étranges choisis pour les monstres (les Slimes rebaptisés Gluants), les boîtes de dialogues se révèlent beaucoup moins discrètes qu'avant et le doublage, ainsi que la refonte complète des menus, entraînent quelques chargements, heureusement très brefs, absents sur la version originale.
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Le conte du roi crapaud
Narrée à la manière d'un conte, l'Odyssée du Roi Maudit nous présente le triste sort d'un régent victime d'une terrible malédiction causée par son ennemi le bouffon Dhoulmagus. Pour avoir osé entraver les plans de ce sorcier sanguinaire, le roi Trode a vu son destin basculer en l'espace d'un instant. Changé en créature monstrueuse à face de crapaud, il n'a pu empêcher son ennemi de figer son royaume en pierre et de transformer sa propre fille en jument.
Tout ça prête évidemment à sourire, mais c'est justement cette alternance de scènes tantôt poignantes, tantôt abracadabrantes, qui réussit à nous tenir en haleine du début à la fin. Désoeuvré mais déterminé, notre bon roi refuse de se lamenter sur son sort et décide de reprendre le contrôle de son destin. Alors que les braves gens se détournent à son approche et que les enfants hurlent, dégoûtés par sa piètre apparence, Trode ne peut compter que sur deux de ses plus fidèles sujets.
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Le premier est un courageux garçon dont on ne sait rien et qui semble avoir mystérieusement échappé au drame. Le second est un ancien voleur basané, balafré, et tellement enveloppé qu'il a du mal à tenir debout. L'un est particulièrement discret alors que l'autre ne manque jamais une occasion de faire ressortir son côté grognon, mais tous deux font la paire. Voyageant à travers le monde dans une carriole en compagnie du roi et de sa fille, nos héros vont se lancer à la poursuite de Dhoulmagus dans une quête qui mérite bien d'être qualifiée d'odyssée.
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Pour une fois, le héros anonyme d'un épisode de Dragon Quest ne semble à première vue pas être au coeur de l'intrigue principale. En fait on ne sait absolument rien de lui pendant une bonne partie de l'histoire, jusqu'à ce que des informations capitales soient révélées au compte-gouttes pour finalement donner toute son envergure à ce personnage.
Au gré de leur périple, le duo d'aventuriers fera très vite la connaissance de deux autres personnages sympathiques qui accepteront de rejoindre leurs rangs : Jessica, la rebelle charmeuse qui n'a pas la langue dans sa poche, et Angelo, l'épéiste aussi narcissique que talentueux. Formant à eux quatre une équipe hétéroclite mais néanmoins soudée, nos héros vont mettre leurs talents en commun pour lever la malédiction de Dhoulmagus et mettre fin aux agissements du sorcier.
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Du voyage à l'odyssée
Offrant une liberté de mouvement totale dans des paysages intégralement en 3D, les environnements défilent à perte de vue et ce ne sont heureusement pas les moyens de transport qui manquent.
Que ce soit par la voie des airs, des flots ou sur le dos d'un tigre à dents de sabre, vous trouverez toujours une solution pour parcourir de grandes distances en un clin d'oeil, quitte à recourir à la téléportation. Tout a été clairement mis en oeuvre pour ne pas saouler le joueur en l'obligeant à passer du temps sur les routes, et si l'on erre parfois sans but juste pour contempler les variations du paysage à mesure que défile la journée, c'est uniquement parce qu'on le veut bien. En plus d'être un plaisir pour les yeux et une ode vibrante à la liberté, Dragon Quest VIII est une source inépuisable d'étonnement.
Faire évoluer la série
Rien qu'au niveau du gameplay, on se rend compte que l'équipe de Level-5 ne s'est pas contentée de reprendre le schéma antique de la série, mais a su au contraire lui donner une nouvelle vigueur. Cet épisode est en effet le premier à apporter un réel dynamisme visuel dans les combats, avec des angles de vue qui favorisent la mise en scène et permettent d'apprécier les animations des personnages en action.
Même s'il reste assez traditionnel dans sa conception avec la possibilité de recourir à des attaques spéciales et des sortilèges, le menu fait intervenir tout de même quelques particularités. On peut en effet choisir d'intimider les ennemis pour faire fuir les plus lâches à grand renfort de grimaces, ou encore concentrer son énergie sur plusieurs tours pour la libérer d'un seul coup.
Le héros dissimule même dans sa poche un petit rat qu'il peut gaver de fromage pour lui faire cracher des flammes ou tout autre sortilège capable de surprendre les adversaires. A cela s'ajoute le chaudron d'alchimie qui vous autorise à fusionner des objets pour créer de nouvelles armes et toutes sortes de choses assez inattendues.
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Une richesse à l'épreuve du temps
Dans le but d'offrir au joueur une certaine liberté dans la personnalisation de son équipe, les développeurs ont eu l'idée d'intégrer un système de points de compétence à distribuer dans certaines disciplines propres à chaque personnage.
En boostant ces différents domaines, on accède à des techniques très intéressantes, parfois dévastatrices, parfois complètement burlesques mais tout aussi efficaces. Comme bon nombre de quêtes annexes, ces à-côtés ne sont pas indispensables pour terminer l'aventure, mais il est fortement recommandé de s'y intéresser pour profiter de toutes les subtilités du jeu.
Dans le même ordre d'idées, certains ennemis que vous rencontrerez en extérieur pourront être enrôlés pour venir grossir les rangs d'une armée de monstres que vous pourrez ensuite envoyer se battre à votre place sur le champ de bataille. A elle seule, cette quête optionnelle enrichit considérablement l'aventure, à l'instar des donjons accessibles seulement après avoir terminé l'aventure. En comptant les à-côtés, il faut ainsi près d'une centaine d'heures de jeu pour en faire le tour.
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Si vous souhaitez en savoir plus, nous vous renvoyons au dossier que nous avions consacré à Dragon Quest VIII au moment de sa sortie japonaise (à replacer dans le contexte de l'époque, donc).