En dehors de Dragon Quest IV qui avait eu les honneurs d'une sortie américaine sur Famicom, la trilogie Tenkû est longtemps restée exclusive au marché japonais puisque, tout comme le cinquième volet, Dragon Quest VI dut attendre son remake DS pour quitter les frontières de l'archipel nippon.
Dragon Quest VI : Maboroshi no Daichi sort donc en décembre 1995 sur Super Famicom et vient clore la trilogie zénithienne avec panache, nous entraînant cette fois dans le monde des rêves.
Dragon Quest VI laisse de côté la narration chapitrée du quatrième opus et le principe des générations du cinquième pour expérimenter le voyage entre le rêve et la réalité. L'idée de départ est la suivante : et si les songes et les espoirs des êtres humains cessaient d'être immatériels pour donner un tout autre aspect à l'existence des hommes en devenant bien réels dans un monde parallèle au nôtre ? Et s'il était possible de s'y rendre librement, passant d'une réalité à une autre à loisir dans le but de mettre définitivement les engeances du mal hors d'état de nuire ?
Autant de questions qui sont au coeur de la thématique de Dragon Quest VI et des préoccupations des quelques élus dont vous allez prendre le destin en main durant cette glorieuse épopée.
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Au fond du puits
Quoi de plus anodin qu'un simple puits, cette construction rudimentaire qu'on trouve dans tous les villages depuis les origines de la série ? Qu'il abrite des monstres visqueux ou des trésors enfouis, jamais on n'y verrait un point de passage privilégié entre deux mondes.
C'est pourtant par ce biais pour le moins insolite que vous allez mettre un pied dans le royaume des songes, sans savoir que cela deviendra vite chez vous une seconde nature, si ce n'est une nécessité. Mais les règles ne sont pas forcément les mêmes dans le monde des rêves et celui de la réalité, et il convient en premier lieu d'apprendre à s'y déplacer avec les moyens du bord. Les laborieux pèlerinages à pied de puits en puits seront ainsi rapidement supplantés par les escapades en bateau sur les océans du monde réel, et par les voyages en lit volant dans les cieux du monde des rêves.
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En exploitant judicieusement les possibilités offertes par tous les moyens de locomotion qui seront mis à votre disposition au fil du jeu, vous réduirez progressivement la surface que représente la terra incognita des deux planisphères et augmenterez rapidement le nombre de villages entre lesquels vous pourrez vous téléporter.
Mais l'aventure étant d'une richesse insoupçonnée, il vous faudra également naviguer sous les mers à l'intérieur d'une bulle d'air et vous envoler vers les cieux pour lever le voile sur les véritables enjeux de votre quête.
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De par sa propension à multiplier les liens existants entre le monde réel et celui des songes, le jeu prend un malin plaisir à désorienter constamment le joueur en le baladant aux quatre coins du globe pour lui faire perdre ses repères.
Il n'est pas rare de devoir jeter un oeil sur la carte pour savoir où l'on se trouve, et si certains lieux se ressemblent parfois c'est pour mieux entretenir la confusion. Une voyante peut heureusement nous aiguiller en cas de problème, mais on ne pourra en aucun cas reprocher à cet épisode le caractère non linéaire de sa progression. Tirée par une jument farouche mais déterminée, la caravane abrite la quasi-totalité de l'équipe et il est possible de modifier la composition du groupe actif durant les combats lorsqu'on évolue en extérieur. Seuls quatre de vos héros peuvent en revanche s'aventurer dans les donjons, ce qui vous obligera à faire des choix induits en grande partie par l'influence des classes.
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L'abbaye des vocations
Un petit détour par l'abbaye des vocations vous permettra à tout moment de changer le job de vos unités pour étoffer leurs capacités. Un système pas franchement nouveau mais réellement efficace dans cet opus où toutes les compétences acquises sont conservées lorsqu'on passe d'une classe à une autre.
Qui plus est, il n'y a aucune contrainte d'équipement et les personnages conservent leur niveau d'expérience général, seules les stats pouvant être impactées par ce changement de job. Savoir tirer parti des changements de classes est d'ailleurs une nécessité tant les avantages qu'ils nous octroient sont importants. Comme tous les talents appris en revêtant les jobs sont cumulables, on peut facilement rendre nos personnages ultra-polyvalents.
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Un mage ayant pris le temps de maîtriser les capacités du prêtre pourra non seulement utiliser les magies des deux classes mais il gagnera aussi le droit d'apprendre les compétences du sage, l'une des nombreuses classes avancées que propose le soft. Si tous les jobs ne se maîtrisent pas à la même vitesse, on constate que le temps requis pour les développer n'est pas abusé, d'autant que même les unités laissées en retrait dans la caravane gagnent de l'expérience. C'est valable aussi pour les différents monstres que vous aurez la possibilité de recruter durant l'aventure, sachant qu'il vous faudra pour cela spécialiser un personnage dans la classe de dompteur.
La fin d'une ère
Un an avant le remake de Dragon Quest III sur Super Famicom, Dragon Quest VI est le premier épisode de la série à proposer des animations d'attaque de la part des ennemis, avec des affrontements enfin en plein écran. La réalisation est d'ailleurs nettement supérieure à celle de Dragon Quest V, seul le thème de combat s'avérant en dessous de ce à quoi la série nous avait habitués jusque-là.
Il marque aussi la première apparition de Terry, un héros solitaire qui est en quelque sorte l'équivalent du Trunks de Dragon Ball Z et qui aura droit, grâce à son charisme et à sa popularité auprès des joueurs, à son propre épisode (Dragon Quest Monsters sur GBC et son remake 3DS Terry's Wonderland).
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L'aventure permet par ailleurs recruter deux personnages cachés qu'il est possible de rater : Amos, un lycanthrope, et Drango (ou Lizzie), un tyrannosaure armé d'une hache. La quête principale avoisine sans problème la cinquantaine d'heures, et ce ne sont pas les activités annexes qui manquent. Les voyages incessants entre le monde réel et celui des rêves rendent la progression à la fois moins linéaire et plus complexe que dans les autres volets, Dragon Quest VI étant clairement un jeu à faire d'une traite si l'on ne veut pas se sentir parfois complètement perdu.
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