L'arrivée de la Wii aura permis à Enix d'approfondir le concept de l'étonnant Kenshin Dragon Quest en transposant la formule sur la console de Nintendo quelques années plus tard.
Dragon Quest Swords : La Reine Masquée et la Tour des Miroirs débarque chez nous le 9 mai 2008 et se révèle donc comme étant l'héritier direct de Kenshin Dragon Quest que seuls les férus d'import avaient pu découvrir.
Pour autant, le résultat s'avère plutôt mitigé, la technologie propre à la Wii ayant obligé le développeur à faire des compromis importants dans le gameplay qui le rendent finalement moins fun à jouer que son prédécesseur.
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L'aspect le plus regrettable de cette "suite" se situe au niveau du gameplay, les affrontements se retrouvant dépossédés d'une bonne partie de leur fougue et de leur intérêt. La faute à une Sensor Bar qui vous oblige à positionner un indice de visée à un endroit précis si vous voulez réussir à frapper un adversaire situé sur l'un des côtés de l'écran. Les frappes non ciblées étant automatiquement recentrées au milieu, il faut donc s'habituer à ces nouveaux réflexes et jongler habilement entre les coups de Wiimote et le déplacement du viseur.
Dans la pratique, ce nouveau système ne favorise pas franchement l'exécution des contre-attaques, puisque le positionnement du viseur vient s'intercaler entre la parade et la riposte, ce qui nuit à la rapidité de la manoeuvre. Mais surtout, le gameplay perd totalement cette dimension physique et éreintante qui faisait le charme de Kenshin Dragon Quest. Quand un imperceptible mouvement du poignet suffit à couper un troll en deux, bien calé au fond de son canapé, on n'a pas vraiment l'impression de payer de sa personne pour sauver le monde. Où sont passés tous ces éléments qui faisaient du titre original une éprouvante simulation d'escrime ? On regrette même les crampes aux bras et les ruissellements de sueur engendrés par une poignée de minutes passée à fendre l'air avec un bout de plastique, juste pour le fun.
Inutile, désormais, de se contorsionner dans tous les sens pour atteindre les ennemis planqués sur les bords de l'écran puisque le nouveau viseur se charge de recentrer la focale automatiquement. Dans Dragon Quest Swords, les mouvements effectués avec la Wiimote ne ressemblent plus du tout à des gestes de bretteur, au grand dam de ceux qui s'étaient investis corps et âme dans Kenshin Dragon Quest.
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Pour sa défense, Dragon Quest Swords a la bonne idée d'ajouter un second plan permettant aux ennemis de se placer hors d'atteinte des attaques à l'épée, ce qui nous incite à recourir plus volontiers aux sorts d'attaque ou à renvoyer les projectiles en les frappant au moment précis où ils nous arrivent dessus. Le comportement des alliés qui nous accompagnent peut être paramétré selon la tactique que l'on souhaite mettre en place, et puisqu'un seul d'entre eux peut vous accompagner à la fois, vous devrez le sélectionner avant tout en fonction des magies qu'il détient. Claymore, le père du héros, sera le premier d'entre eux, mais vous serez rapidement rejoint par le prince Alfange, avant de rencontrer la jolie Fleurette et son accent français. Le doublage anglais n'est d'ailleurs pas toujours des plus convaincants.
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En bannissant l'utilisation du Nunchuk pour concentrer toutes les commandes sur la Wiimote, le soft s'inflige un manque d'ergonomie regrettable, surtout dans les villages où les déplacement libres sont chaotiques et laborieux.
Les services offerts par certains marchands relancent tout de même beaucoup l'intérêt du jeu, nous permettant de renouveler notre inventaire en achetant quantité d'objets divers, et surtout d'optimiser notre équipement.
La forge est d'ailleurs la meilleure trouvaille du jeu puisqu'elle nous donne la possibilité de tremper une épée pour la faire évoluer en une lame d'un autre type. Nécessitant des matériaux parfois rarissimes, ce renouvellement des armes nous incite à écumer plusieurs fois les niveaux pour mettre la main sur les éléments qui nous donneront accès à la totalité des lames. Par ailleurs, chaque type de sabre permet d'apprendre des techniques différentes à l'épée, appelées "coups de maître", qui font des ravages contre les boss. Leur déclenchement peut se faire de différentes façons, par exemple en faisant tournoyer la pointe de l'épée vers le ciel, ou en traçant le symbole infini le plus vite possible avant la fin du temps imparti. Il ne reste plus ensuite qu'à rabattre l'énergie accumulée vers le sol pour terrasser tous les ennemis dans un déluge de flammes, de glace ou de foudre, selon le type d'attaque utilisé.
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Dans l'ensemble, la montée en puissance du héros est franchement appréciable et permet de se sortir des situations les plus délicates.
Le revers de la médaille est que l'on devient surpuissant beaucoup trop vite, ce qui neutralise tout le challenge, là où Kenshin Dragon Quest nous obligeait justement à nous surpasser pour surmonter les difficultés en faisant preuve d'adresse, de précision et d'endurance. Ce sont donc tous les éléments optionnels qui sauvent le soft sur la durée, la forge et la collecte des matériaux n'étant pas les seuls objectifs à mener à bien une fois l'aventure terminée.
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Si le héros monte assez rapidement de niveau, les alliés doivent parfois dépasser le level 30 pour débloquer leurs toutes dernières magies, ce qui demande quelques heures de jeu supplémentaires. Une bonne occasion d'aller explorer les embranchements cachés dans certaines zones d'action, généralement bloqués par des rochers que vous pourrez démolir à l'aide d'un objet particulier, et renfermant bien souvent des coffres au contenu bien mystérieux. Enfin, même après avoir mis la main sur l'équipement le plus efficace, débloqué toutes les techniques des personnages et inscrit de bons scores dans les mini-jeux, il restera encore une poignée de boss optionnels redoutables à aller défier. Preuve que cet hériter de Kenshin Dragon Quest comporte tout de même largement de quoi nous divertir sur la durée.