Trois ans plus tard, plus précisément le 6 décembre 1996, c'est au tour de Dragon Quest III : Soshite Densetsu e... de s'offrir un remake sur Super Famicom au Japon.
Les améliorations apportées par rapport au jeu original sur Famicom sont essentiellement les mêmes que pour Dragon Quest I.II, avec tout de même quelques autres suppléments qui méritent d'être soulignés.
Avant de lancer la partie, on peut voir une nouvelle introduction montrant la défaite d'Ortega, le père du héros, lors de son combat contre King Hydra, entièrement refaite par rapport à l'intro de la version NES américaine.
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https://www.youtube.com/watch?v=1WsvmvM8C1UJuste après la création du fichier de sauvegarde, le joueur doit à présent répondre à une série de questions visant à cerner sa personnalité, ce qui influe ensuite sur les stats du héros. Par la suite, on peut maintenant trouver, durant la partie, des livres permettant d'orienter différemment le caractère des personnages de l'équipe, toujours dans le but d'influer légèrement sur leurs stats.
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La version Super Famicom de Dragon Quest III comporte aussi un donjon supplémentaire optionnel, le monde des cieux Zenithia, ainsi qu'une nouvelle classe de personnage, le voleur.
Outre l'ajout de nouveaux équipements et une vitesse de déplacement accrue, le soft intègre pour la première fois des mini-médailles (« chiisana medal » en japonais) permettant de débloquer des récompenses intéressantes tout au long de la partie.
A l'issue du donjon optionnel, le joueur doit vaincre le dieu dragon qui lui accorde alors un souhait parmi trois, dont la résurrection du défunt Ortega. Il est possible de l'affronter à nouveau pour lui demander d'exaucer un autre souhait, mais à chaque fois le nombre de tours imparti est un peu plus réduit.
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Une autre nouveauté de ce remake réside dans la possibilité de s'adonner aux joies du « sugoroku » (ou Pachisi aux US). Il s'agit d'une sorte de jeu de l'oie sur lequel on avance en lançant un dé, le but étant d'atteindre la sortie en empochant un maximum de récompenses sans subir trop de malus. Le nombre de tours est limité et chaque partie requiert l'utilisation d'un ticket spécial qu'on ne trouve qu'en de rares occasions et à condition de bien fouiller. Plusieurs plateaux, de plus en plus grands et complexes, peuvent être découverts au fil de l'aventure.
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L'interface profite, elle, de l'ajout d'un sac de stockage qui permet d'alléger considérablement l'inventaire des personnages et de transporter davantage d'objets. A cela viennent s'ajouter une fonction de tri ainsi qu'une description succincte mais bienvenue des items et des magies utilisées.
Les combats sont désormais en plein écran avec de jolis arrière-plans qui se renouvellent en fonction du moment de la journée, et on a enfin droit à des animations d'attaque de la part des ennemis. Comme dans le remix du 2, on peut dénicher une carte du monde consultable à tout moment, qui distingue les zones déjà explorées des zones inconnues et qui matérialise l'emplacement des villes et des donjons. Enfin, le survol du monde à califourchon sur le dos du phénix Ramia passe désormais par un recours au mode 7 du plus bel effet.