Comme évoqué un peu plus avant dans ce dossier, la sortie de Dragon Quest III : Soshite Densetsu e... le 10 février 1988 au Japon sur Famicom était tellement attendue par les joueurs qu'elle a provoqué un absentéisme scolaire et professionnel tel que le gouvernement aurait décidé d'interdire la sortie des épisodes de Dragon Quest les jours ouvrés. Il faut dire que ce troisième volet a su se montrer largement à la hauteur des attentes des fans, proposant une aventure encore plus vaste et plus riche que celle de Dragon Quest II.
Cet épisode est encore considéré aujourd'hui comme l'un des meilleurs de la série, si ce n'est le meilleur aux yeux de certains. La version américaine sortira sur NES en 1992 sous le titre de Dragon Warrior III, mais le jeu reste encore totalement inédit en Europe.
L'avènement du héros
Dernier opus de la trilogie de Roto, Dragon Quest III se situe pourtant avant les événements du premier volet et s'intéresse au fils du guerrier Ortega que l'on voit affronter le démon King Hydra, premier lieutenant de Baramos, dans l'introduction de la version NES américaine.
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Le jour de son seizième anniversaire, le jeune homme, appelé à devenir le légendaire héros Roto (l'ancêtre des héros de Dragon Quest I & II donc), se présente devant le roi d'Aliahan qui lui confie la lourde tâche de reprendre la quête entamée par son père disparu en allant défier le démon Baramos et ses sbires.
Si le point de départ est assez simple, l'aventure empruntera quantité de ramifications, l'histoire s'étoffant considérablement à mesure des territoires explorés et des personnages rencontrés, pour déboucher sur un scénario global extrêmement dense. On aura notamment l'occasion de percer les mystères d'une ancienne pyramide, de traquer un vaisseau fantôme à partir de ses coordonnées géographiques, d'empêcher le sacrifice d'une jeune vierge au dragon Orochi, et même d'aider un colon à fonder une ville en terra incognita.
Enfin, la quête des orbes débouchera sur la libération du phénix Ramia permettant de survoler pour la première fois en toute liberté le monde d'un épisode de Dragon Quest !
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L'apparition des vocations
La création du fichier de sauvegarde (exit les mots de passe) s'accompagne cette fois de quelques éléments de personnalisation, puisqu'on peut choisir le sexe du héros, ce qui influe sur ses stats de départ ainsi que sur la nature de certains accessoires que l'on peut équiper. Cet aspect sera d'ailleurs approfondi dans les remakes.
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Afin de ne pas commettre la même erreur que son défunt père, le héros décide de faire un détour à la taverne de Luida pour enrôler trois compagnons d'aventure. Ces derniers sont prédéfinis par la console mais il est tout à fait possible de les créer soi-même en choisissant leur nom, leur genre, mais pas leur apparence, et en orientant légèrement leurs stats, le point crucial étant évidemment la classe qu'on choisit de leur attribuer.
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Dès le départ, le héros (qui possède sa classe bien à lui et ne peut pas en changer) peut donc s'entourer de guerriers, de moines combattants, de prêtres, de magiciens, de marchands et même de bouffons, auxquels les remakes ajouteront le job de voleur. Quant à la classe de sage, elle requiert un objet bien précis et constitue une sorte de promotion permettant aux personnages qui l'adoptent de lancer tous les sorts du jeu.
La bonne idée est de pouvoir modifier son équipe à tout moment en créant de nouveaux personnages pour adapter son équipe selon ce que l'on souhaite faire, mais surtout de pouvoir changer la classe d'un personnage dès qu'il atteint le niveau 20. Un petit détour au temple de Dharma permet ainsi d'apprendre un nouveau job, moyennant le retour au niveau 1 et la perte de la moitié de nos stats. En contrepartie, tous les sorts déjà obtenus sont conservés, ce qui permet de créer des classes hybrides très polyvalentes. Dommage que ce système implique que les compagnons soient tous anonymes et donc sans lien direct avec le scénario du jeu. Tous peuvent désormais atteindre le niveau 99.
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Les "quat'z'amis" !
A l'instar du deuxième volet, la version Famicom de Dragon Quest III prend le parti d'opter à nouveau pour des combats sur fond noir, mais c'est bel et bien la première fois que la série s'essaye à des affrontements intégrant quatre personnages dans l'équipe.
En contrepartie, les ennemis se révèlent plus nombreux et s'organisent à nouveau en petits groupes que l'on peut cibler avec des attaques précises ou de zone (via les magies ou des armes telles que le fouet ou le boomerang). La grande diversité des sorts présents dans cet épisode rend d'ailleurs le titre beaucoup plus stratégique que ses prédécesseurs. Les sages et les sorciers peuvent même acquérir la puissante magie « doragoramu » qui leur permet de se changer en dragon pendant toute la durée d'un combat. Idéal pour vaincre ces fameux Hagure Metal (gluants de mercure), beaucoup moins rares que dans Dragon Quest II mais toujours aussi prompts à prendre la fuite...
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Si la fréquence des rencontres aléatoires se révèle un peu abusée sur la carte du monde, c'est surtout le fait que le soft prenne en compte l'alternance diurne / nocturne qui surprend. Une fois la nuit tombée, les monstres se montrent plus redoutables et les villageois restent cloîtrés chez eux, mais certaines actions ne sont autorisées que de nuit. Par exemple, on peut s'introduire en douce derrière le comptoir de certains magasins pour vider le contenu des coffres, ou encore s'offrir une séance de « puff-puff » auprès d'une diseuse de bonne aventure à condition de placer un personnage masculin comme leader.
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Vers la démesure
Le titre s'offre d'ailleurs d'autres occasions de nous surprendre, notamment à travers certaines activités annexes totalement nouvelles dans la série. On trouve notamment une arène dans laquelle s'affrontent des monstres et où l'on peut parier sur le gagnant pour empocher de l'argent.
Enfin, dans le but d'améliorer le confort de jeu, le sort « rûra » permet désormais de se téléporter dans toutes les villes déjà visitées ! Une bien bonne idée quand on voit la taille de la carte du monde dans Dragon Quest III, dont la forme des continents les fait d'ailleurs étrangement ressembler à ceux de notre planète. Et encore, il ne s'agit pas du seul monde à explorer puisque la dernière partie de l'aventure se poursuit dans les contrées d'Alefgard qui deviendront, bien des années plus tard, le théâtre des événements du premier Dragon Quest ! Les quêtes de cette dernière partie du jeu comportent donc en toute logique de nombreux clins d'oeil à cet épisode situé chronologiquement avant Dragon Quest III, et s'achèvent sur le face-à-face final avec le véritable grand méchant du jeu : Zoma.
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