Le leitmotiv du studio depuis son second jeu, c'est évidemment l'émotion avec un grand E, vendue par palettes et vantée à tour de bras. L'argument clé de Quantic, en dehors de son influence dans le milieu et de son VRP de luxe, est donc tout trouvé : investir massivement dans la motion capture. Capturer le mouvement, le retranscrire, c'est bien, mais capturer un jeu d'acteur, c'est beaucoup mieux.
Partant de ce principe, le développeur parisien s'est attelé au fil des années à la création d'un studio exploitant la Mocap dernier cri, et donc la Performance Capture qui permet de capter mouvements et expressions faciales. Un tel résultat ne s'obtient pas gratuitement, cela va de soi, et l'investissement dans un studio se doit d'être rentable, c'est pourquoi Quantic va, dès Fahrenheit, son second jeu, miser à fond sur les titres mettant en avant la mise en scène au détriment de l'ouverture du gameplay.
Le studio en jouera d'ailleurs puisqu'il n'hésite pas à travailler sur des démos techniques mettant en avant les améliorations de leur système de motion capture, constamment en évolution. Ainsi, nous avons tous pu être impressionnés par la démo « The Casting », sorte de proof of concept des technologies de performance capture en place sur Heavy Rain. Idem avec « Kara », qui vantait les mérites du nouveau moteur utilisé pour Beyond Two Souls et profitait des 65 caméras VICON utilisées dans le studio de motion capture. Quant au futur, nous devons nous attendre à un résultat similaire avec « The Dark Sorcerer », dont la démo a été diffusée lors de l'E3 2013, ce qui ne laisse présager que du bon pour le prochain Quantic.
Créer la démo technique Kara avec la Performance Capture
Nous atteignons alors la limite entre le cinéma et le jeu vidéo puisqu'au lieu d'avoir avant tout une équipe de graphistes et d'animateurs, nous tablons en premier lieu sur des acteurs et des techniciens, exactement comme sur un tournage. Le joueur n'évolue plus dans un environnement créé de toutes pièces et régi par les lois du game design moderne, mais enchaîne les séquences « tournées, numérisées, implémentées », mises bout à bout et jointes par des séquences de gameplay plus classiques en second plan. Bien évidemment, il reste un énorme travail de graphisme et de construction du jeu, mais le gros de l'animation est enregistré par des acteurs.
Les QTE, pour Quick Time Event, sont donc légion dans les trois derniers jeux de Quantic et permettent, avec les actions contextuelles disponibles lors des phases d'exploration, d'animer l'action pour la rendre authentique, donnant ainsi au joueur l'impression d'être l'acteur de sa destinée vidéoludique. Et si l'on est en droit de pester contre le peu de liberté qui s'offre à nous dans les jeux Quantic, il faut avant tout se demander ce qui fait la qualité d'un titre. Est-ce la prise en compte des choix du joueur et la capacité du soft à nous surprendre par une réponse adéquate, créant ainsi une aventure singulière et bien dirigée ? Ou bien est-ce la liberté qu'offre le game design et les possibilités qui en découlent ? Encore une fois, il s'agit d'un débat éternel, et seuls vos goûts vidéoludiques détermineront votre position.
Souvent critiqués, souvent jugés incompris par son auteur (lequel n'hésite pas à monter au créneau face aux critiques de la presse), les titres signés Quantic ne font jamais l'unanimité. On peut donc se demander, tout en gardant bien à l'idée qu'un jeu aussi réussi soit-il peut plaire ou déplaire, ce qui attire tant chez les titres signés David Cage. Ce qui fait qu'il s'agit là de créations marquantes qui méritent d'être mentionnées et expérimentées au moins une fois dans une vie de gamer pour savoir si l'on est réceptif aux cordes sur lesquelles jouent Cage et ses équipes.
C'est pourquoi je vais désormais parler de mon expérience vidéoludique personnelle, laquelle fut marquée à intervalles plus ou moins réguliers par les créations de Quantic Dream, du Nomad Soul de 1999 au Beyond de 2013.