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Page Dossier Photons et orbes-sceaux

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Là où Lenneth avait la capacité de lancer des jets de glace pour créer des cristaux dans le premier Valkyrie Profile, Silmeria fait encore plus fort en projetant des photons qui lui permettent carrément de se téléporter. Concrètement, un premier jet de photons permet d'emprisonner un ennemi dans un cristal, tandis qu'un second jet permet à Alicia d'échanger sa place avec son adversaire. A partir de là, il faut comprendre comment progresser astucieusement dans les donjons en usant et abusant de ce pouvoir pour déjouer les pièges du level design.

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Photons et orbes-sceaux
On se souvient que les coffres les mieux cachés dans le premier volet nous obligeaient à empiler des cristaux au pixel près, suivant une méthode qui était souvent loin d'être facile à trouver. Dans Silmeria, ce sont presque tous les coffres qui deviennent inaccessibles, à moins de s'arracher les cheveux en essayant de comprendre quel angle trouver pour faire ricocher le jet de photons sans se louper d'un ou deux degrés. L'empilement des cristaux est d'ailleurs toujours de mise, mais ils ne peuvent maintenant se former qu'à partir des ennemis, ce qui vous oblige à les battre avant d'espérer pouvoir vous servir d'eux comme marchepied. Ces casse-têtes font bien sûr intervenir allègrement le fait qu'on peut se téléporter en envoyant un photon sur un ennemi déjà figé par le cristal, ce qui donne lieu à une prise de tête permanente dont la plupart des joueurs se seraient bien passés.

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Un autre aspect délicat de Silmeria se rapporte au rôle des orbes présents dans la plupart des donjons. Techniquement, lorsque vous en trouvez un posé dans une coque, vous pouvez le prendre avec vous pour bénéficier de ses effets (gain de force, poison automatique contre les ennemis, etc.), et le transporter jusqu'à un autre emplacement afin d'en affecter toute une zone. Mieux encore, si vous vous placez devant une source, il vous suffit de débourser quelques cristaux pour restaurer l'orbe, ce qui signifie que vous pourrez alors réutiliser cet orbe par la suite dans n'importe quel autre donjon du jeu. Autant dire que la notion d'emplacement et la gestion subtile des effets des orbes rendent la progression extrêmement intéressante, même si le jeu n'en devient que plus complexe et difficile à apprivoiser. Car ce qui surprend le plus dans Silmeria, même pour les habitués du premier volet, c'est que le soft nous donne l'impression d'avoir été conçu pour nous en faire baver, ce qui se fait bien souvent au détriment du plaisir de jeu...

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Sommaire Dossier
  • Tri-Ace, un studio au service du RPG
  • La mythologie nordique comme source d'inspiration
  • La mission des vierges guerrières
  • La narration à travers les personnages
  • Qui sont les Einherjar ?
  • Platina, la jeune fille derrière la Valkyrie
  • Lenneth, Hrist et Silmeria
  • "Patience et longueur de temps..."
  • Chapitres et périodes
  • La traversée des donjons
  • Le système de combat
  • Les « sacred phases »
  • Seraphic Gate
  • Un remake ardemment désiré
  • Succéder au mythe
  • Alicia et Silmeria
  • Les Einherjar, ces illustres anonymes...
  • Quand la 3D s'en mêle
  • Photons et orbes-sceaux
  • Décryptage du jeu en vidéo
  • Ces Valkyries porteuses de mort
  • La plume de la destinée
  • « Final Valkyrie Tactics »
  • Au service de la reine du Niflheim
  • Un T-RPG vraiment diabolique
  • Le travail d'illustration
  • La musique
  • Les adaptations manga
  • Quel avenir pour Valkyrie Profile ?
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