Dans cet épisode, vous devenez le seigneur de votre propre fief, obligé de faire un choix entre la voie de la lumière et celle de l’ombre. L’histoire se déroule toujours sur Enroth, mais cette fois sur le continent d’Erathia. Vous incarnez un groupe de quatre aventuriers attirés par un grand concours se déroulant sur l’île d’Emeraude.
Ce titre n'est pas la suite directe du Mandat Céleste, mais de Heroes of Might and Magic III dont il reprend les mêmes protagonistes et assure la jointure avec Isles of Terra. Les huit aventuriers que nous croyions perdus à tout jamais dans l’espace, entre Might and Magic III et Might and Magic IV se sont crashés sur Enroth. Ils se séparent en deux groupes, l’un choisit la voie du bien et tente de réparer un portail censé les ramener vers les Anciens, l’autre rallie les forces de l’ombre et Archibald afin de construire une machine infernale assurant la domination du monde. Contrairement à l’opus précédent, cet épisode annonce la couleur dès la cinématique d'introduction en faisant atterrir un vaisseau spatial au beau milieu des Orcs et des Elfes. Les héros sont aguerris, connaissent parfaitement leur ennemi et vont se lancer dans une course contre la montre contre l’équipe adverse.
Le moteur et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes que dans Le Mandat Céleste, les graphismes changent, cela ne veut pas dire qu’ils évoluent pour autant, et on se demande s’il n’y avait pas là un impératif de sortir un jeu très rapidement. Les graphismes qui étaient tout juste corrects à l’époque du Mandat Céleste ne passent plus un an plus tard, ce qui commence à être une habitude pour New World Computing (voir les épisodes 3 à 5).
Le monde est bien moins vaste que les univers auxquels nous sommes habitués, cependant on nous propose deux voies à suivre et donc deux fins possibles. La gestion du temps est également un peu plus appuyée puisque certaines quêtes sont chronométrées, on sent une tentative d'essayer de faire un mix entre les deux parties de la saga. Beaucoup de choses ont été simplifiées, il suffit souvent de sortir et de rentrer plusieurs fois dans une maison ou un temple pour se remplir les poches tant l’or respawne littéralement à tous les coins de rues.
Parmi les quelques nouveautés proposées, les différents royaumes sont en guerre, les PNJ vont réagir en conséquence, ennemis ou amis, la limite est floue et peut basculer à n'importe quel moment selon votre allégeance. Il n’est pas rare d’entrer dans un donjon et voir deux groupes ennemis s’étriper sous vos yeux pendant que vous passez tranquillement à côté, on peut en tirer avantage. On trouve également de nouvelles races et classes, et cette fois on peut incarner des Gobelins ou des Liches, les méchants quoi. De nouveaux sortilèges aussi font leur apparition comme l’invisibilité et l’accès aux écoles de magie de l’ombre et de la lumière.
L’évolution des compétences et l’apprentissage de niveaux sont découpés en quatre paliers (novice, expert, maître, grand maître), ce qui rallonge les temps d’apprentissage et rééquilibre un peu le jeu par rapport à son prédécesseur. Les ennemis sont moins nombreux mais plus variés, les donjons sont également beaucoup plus petits et beaucoup plus faciles, ils représentent moins un défi en soi qu’un passage obligé pour valider une quête. Les objets, armes, armures sont toujours aussi nombreux et le système d’alchimie a été étendu.
Les musiques sont de la même veine que le Mandat Céleste, on se régale de bout en bout, les bruitages par contre sont très loin de ravir les oreilles. Le gros plus de ce titre, c’est l’apparition du jeu de cartes "Arcomage" dans les tavernes. Très addictif, le jeu ressemble à un Magic The Gathering simplifié à l’extrême. Véritable repos du guerrier, on se surprend à y passer des heures.
Moins bon que son prédécesseur, plus court et plus facile, ce jeu reste néanmoins très agréable à jouer et saura procurer de longues heures de plaisir aux amateurs du genre.