Les cartes du Prêtre
Le Feu Intérieur (commune) est crucial. Il change l’attaque d’un serviteur pour qu’elle corresponde à son nombre de PV.
Le Rejeton de la Lumière (commune) est très efficace, surtout si vous augmentez son nombre de PV.
Le Puits de la Lumière (rare) n’attaque pas, mais dispose de 5 PV et soigne une cible alliée de 3 PV à chaque tour. Si vous utilisez Feu Intérieur sur lui, il commence alors à taper très fort.
Flammes Sacrées (rare) est une carte qui coûte cher (6 points de mana), mais elle inflige 5 points de dégâts pour les donner à votre héros.
Les cartes du Voleur
Eviscération (commune) est le must-have de cette classe. Dans le cadre d’un combo, elle peut infliger 4 points de dégâts à une cible pour deux points de mana. Pour rappel, un combo consiste à poser une carte quelconque afin de profiter dans le même tour des avantages d’une carte dite "combo". Pour Eviscération, si vous posez un Amasseur de Butin sur le plateau, votre Eviscération va infliger 5 de dégâts. Si vous posez directement Eviscération, elle ne va infliger que deux points de dégâts.
L’Agent du SI :7 (rare) est une 3/3 coûtant 3 de mana et infligeant 2 points de dégâts si vous la posez en combo.
Le Meneur Défias (commune) invoque un bandit 2/1 à ses côtés.
La Lame de Perdition (rare) tape à 2 et peut infliger deux autres points de dégâts lorsque vous la posez dans le cadre d’un combo.
Sang Froid (commune) est un sort utile qui améliore un serviteur de 4 d’attaque si vous l’utilisez dans un combo.
Les cartes du Chaman
L’Elémentaire Délié (commune) gagne +1/+1 à chaque fois que vous jouez des cartes Surcharge. Comme ça arrive souvent, il est fort utile.
Horion de Terre (commune) ne coûte que 1 de mana, mais inflige Silence puis un point de dégât à la cible. Il peut vous sauver à moindre coût.
Esprit Ancestral (rare) plaît énormément, et pour cause : il permet d’invoquer deux Loups 2/3 avec Provocation.
Tempête de Foudre (rare) inflige deux à trois points de dégâts à tous les serviteurs adverses.
La Hache de Forge-Foudre (commune) est la seule arme utilisée dans les decks pros dans cette classe. Elle est peu coûteuse et dispose de 3 de Durabilité. Coûteux, le Marteau du Destin est très rare.
Les cartes du Démoniste
Siphonner l’Âme (rare) coûte très cher (6 de mana), mais elle détruit un adversaire ciblé et donne trois PV à votre héros. Si vous l’utilisez contre Ragnaros par exemple, c’est le jackpot.
Ordre démoniaque (commune) inflige deux points de dégâts à une cible, ce qui est bien. Si vous l’utilisez contre un de vos démons, elle lui donne +2/+2, ce qui est bien mieux.
Le Diablotin de Sang (commune) était la carte reine du Démoniste puisqu’elle donnait un PV à tous les serviteurs alliés et qu’elle était camouflée. Aujourd’hui, si elle reste dans l’ombre, elle ne donne qu’un PV à une cible à la fin de votre tour. Elle reste assez efficace tout de même.
Les cartes du Guerrier
- Le Sous-Chef Cruel (commune) porte bien son nom. Il inflige un point de dégâts à un serviteur. Si vous l’utilisez contre un de vos serviteurs avec un accès de rage, il va le transformer en mitraillette au grand dam de votre adversaire.
La Fabricante d’Arme (commune) dispose de 3 PA, 3 PV et donne à votre héros une arme 2/2. Que demander de plus ?
Baston (épique) peut vous sauver en fin de partie lorsqu’il y a de nombreux serviteurs sur la table, désireux de vous ravager le portrait. Ce sort les détruit tous sauf un, qu’il soit à vous ou à votre adversaire. La roulette russe du jeu.
Hurlesang (épique) est une arme tapant à 7 mais dotée d’un seul point de durabilité, sauf si vous tapez sur un serviteur. Elle est terrifiante pour nettoyer le plateau ou en coller une bonne à votre adversaire.
Les cartes neutres
Ces cartes sont jouables par toutes les classes. Beaucoup sont extrêmement utiles. Voici un ordre conseillé de création :
Le Golem des Moissons (commune) coûte trois de mana, est une 2/3 qui invoque une 2/1 en mourant. Elle est dans tous les decks.
Le Défenseur d’Argus (rare) donne +1/+1 et Provocation aux serviteurs adjacents.
L’Amasseur du butin (commune) est une 2/1 pour deux de mana qui vous fait piocher une carte lorsqu’elle meurt.
Le Gnome lépreux (commune) est une 2/1 qui ne coûte qu’un seul point de mana. Elle inflige deux points de dégâts au héros adverse en mourant.
Le Commissaire-Priseur (rare) est une 4/4 qui permet de piocher à chaque fois que vous lancez un sort.
Le Drake Azur (rare) est une 4/4 qui vous donne +1 aux dégâts des sorts et vous fait piocher une carte.
L’Ecuyère d’Argent (commune) est la reine du 1 (1 PV, 1 PA, 1 de mana) et elle dispose d’un bouclier divin.
Le Commandant d’Argent (rare) est une 4/2 dotée de Charge et Bouclier divin. Elle vous permettra souvent de nettoyer le plateau.
Le Dragon Féerique (commune) est une 3/2 qui ne peut pas être ciblée par les sorts. En début de partie, c’est très puissant.
Le Jongleur de Couteaux (rare) inflige un point de dégâts aléatoires à chaque fois que vous posez un autre serviteur.
Le Worgen Déchaîné (commune) est une 3/3 qui récupère Furie des vents et +1 PA lorsqu’elle subit des dégâts, le top.
Le Berserker Amani (commune) est un 2/3 qui récupère trois de dégâts lorsqu’il en subit. Il devient vite très dangereux et peut vous faire gagner une partie. Il est très utilisé par les Guerriers et les Mages, tout comme le Worgen Déchaîné ci-dessus.
La Protectrice Solfurie (rare) est une 2/3 donnant Provocation aux serviteurs adjacents. Faites attention, il arrive parfois qu’un seul serviteur profite de l’effet.
Le Prophète du Cercle Terrestre (commune) est une 3/3 donnant 3 PV à une cible.
La Chasse au Gros Gibier (épique) est un nain très précieux, car il permet de détruire un serviteur avec 7 d’attaque ou plus lorsque vous le posez.
Le Sergent Grossier (commune) est une 2/1 coûtant un de mana et donnant +2 PA à un serviteur pendant un tour, un gros avantage à faible coût.