La méfiance est donc de mise vis-à-vis des cash shops, tout du moins en ce qui concerne les jeux multijoueurs,car la politique free-to-play des jeux solo est souvent tout autre.
Prenons Candy Crush Saga, le titre repose sur un principe tout simple et très addictif. Le fait de limiter artificiellement l’expérience du joueur va forcément entraîner un sentiment de frustration. Une désagréable sensation dont l’un des remèdes sera de passer par la case micro-transactions. En dépensant de petites sommes, le joueur pourra retrouver - voire même accroître - son plaisir de jeu. Et ça, les éditeurs l’ont parfaitement compris en déployant l’artillerie lourde. Licences renouvelées très régulièrement, copies de copies de sagas à succès sur Facebook, frustration du joueur contrôlée, les filets sont lancés pour partir à la pêche à la baleine !
Dorian revient sur ce phénomène, on peut lui dire merci !
Ce petit pourcentage de joueurs qui rapporte tant !
Représentant un pourcentage infime des utilisateurs de free-to-play, la baleine est le surnom donné aux joueurs dépensant des sommes conséquentes (pouvant atteindre des milliers d’euros) pour améliorer leur expérience sur des jeux pourtant gratuits. Et les chiffres sont plutôt parlants, jugez plutôt.
Selon une étude de Playnomics publiée au premier semestre 2013, sur un panel étudié durant deux semaines de 1,7 million de joueurs de free-to-play sur navigateur, moins de 1 % (0,77 %) ont dépensé de l’argent réel dans la boutique. Pour ces acheteurs, les transactions oscillent entre 0,07 $ à 7.400 $ ! Et si la dépense médiane tourne plutôt autour de 3,50 $ par acheteur, il est intéressant de se pencher sur le cas des joueurs ayant dépensé des sommes très importantes. Ils ne représentent que 134 personnes sur 1,7 million (moins de 1 %), mais ont dépensé en moyenne 1.400 € dans le jeu ! En d’autres termes, sur les 590.000 $ récoltés par les titres en question sur une période de 15 jours, les baleines ont généré à elles seules 32 % du chiffre d’affaires total de ces jeux. Des chiffres impressionnants permettant de mieux comprendre les modèles économiques parfois douteux de certains éditeurs. De là à penser que les joueurs deviendraient aveuglement des vaches à lait dès qu’il s’agit de petits jeux gratuits sur mobiles ou navigateurs, posons-leur la question :
Clornide (joueur membre de la communauté) :
Je m'arrête TOUJOURS à la version gratuite !
Isiori (joueur membre de la communauté) :
Si le jeu est de qualité, je peux dépenser de l'argent, oui.
Sapinmilieu (joueur membre de la communauté) :
Perso je suis un gamer ... mon PC est mort, pas les moyens d'en acheter un neuf .. le PC de la famille fait tourner Hearthstone à 15 fps ... sérieux les jeux mobiles sont très bien et j'en suis très content vu ma situation xD
Yswah (joueuse membre de la communauté) :
Je n’achète jamais de jeux mobiles pour ma part.
Ribonne (joueur membre de la communauté):
Jamais je ne payerai pour du contenu dans un jeu mobile.
Elrid02 (joueur membre de la communauté) :
Maintenant Angry Birds avec le nouveau Angry Birds Go, il faut payer pour avancer sinon tu es bloqué et vite en galère...
Quand Blizzard se fait taper sur les doigts
Dernièrement, c’est Diablo III qui a fait machine arrière sur son système d’hôtel des ventes via or et argent réel. Prévu à la base pour faciliter l’accès à l’équipement, le système a été vivement critiqué par la communauté l’accusant de favoriser les plus fortunés tout en ruinant l’expérience d’un jeu basée essentiellement sur l’appât du loot rare. Bref, quand Diablo flirte avec le pay-to-win, les gamers montent au créneau et Blizzard revient sur sa décision en annonçant la suppression pure et simple de cette fonctionnalité en jeu dès mars 2014.
Mais les micro-transactions ne sont pas pour autant éradiquées chez Blizzard. Entre l’arrivée d’une boutique intégrée à l’interface de WoW proposant quelques montures et familiers, les decks de Hearthstone pouvant être achetés via de l’argent réel, le futur MOBA Heroes of Wacraft, le modèle du free-to-play à tendance “raisonnable” semble avoir séduit Blizzard tout comme il a aussi séduit Valve avec Team Fortress 2 et Dota 2. L’important, comme le pense Krayn, réside alors dans le fait de rendre la boutique en jeu assez attractive pour faire régulièrement dépenser le joueur sans pour autant tomber dans les travers cités précédemment :
Un bon F2P est un jeu avec le contenu déblocable sans avoir besoin de débourser d'argent réel. Cependant le cash shop doit être assez « sexy » pour donner envie aux joueurs d'acheter certains éléments qui n'auront pas d'impact réel sur les autres joueurs, donc du contenu cosmétique ou d'aisance (potion qui accélère l'XP par exemple). Il ne faut pas oublier qu'un MMO est un jeu qui n'a pas qu'un coût de développement, il faut aussi entretenir les serveurs, produire du nouveau contenu et donc avoir une équipe qui travaille en continu sur le projet. Vouloir en faire quelque chose de totalement gratuit est un non-sens et se répercutera directement sur la qualité du jeu.
Notre Gaming Live d'HearthStone : Heroes of Warcraft