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Page Dossier Le Narrative Design (Partie 1/2)

L'apparition progressive d'un nouveau terme pour désigner une activité (Narrative Design) est sans doute le signe d'un changement de paradigme des leaders de l'industrie du JV (le modèle cinématographique et photoréaliste cher à certains) mais c'est surtout dans la droite continuité d'une tension (parfois complémentaire) qui est apparue très tôt dans le JV (chez les game designers, les universitaires et parfois les joueurs) : Le JV est-il avant tout un ensemble de règles (ludologie) permettant de régir les interactions homme-machine ou un nouveau moyen (support et possibilités techniques) pour exprimer un discours, raconter une histoire (narratologie) ? Comment raconter une histoire dans un JV ? Comment faire quand les impératifs de gameplay et les impératifs narratifs ne se rencontrent pas ?

Le Narrative Design (Partie 1/2)

Stunfest
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Sommaire Dossier
  • Présentation de l'équipe technique et des intervenants
  • Le jeu vidéo, nouvel objet culturel ?
  • Armée et jeux vidéo, une histoire intime ?
  • Ethique et jeux vidéo
  • Street Fighter II : Gameplay et univers
  • Street Fighter II : Les joueurs, les communautés, les tournois...
  • La place du jeu vidéo dans le développement de l'enfant (Partie 1/2)
  • La place du jeu vidéo dans le développement de l'enfant (Partie 2/2)
  • Les jeux vidéo indépendants (Partie 1/2)
  • Les jeux vidéo indépendants (Partie 2/2)
  • Un parent méconnu du jeu vidéo : Les jeux de société
  • En quoi l'IA conditionne-t-elle le gameplay et l'expérience du joueur ?
  • Le Narrative Design (Partie 1/2)
  • Le Narrative Design (Partie 2/2)
  • La préhistoire : Y a-t-il eu des jeux vidéo avant les jeux vidéo ?
  • Les différentes figures du zombie
  • Comment se délimitent et s'imbriquent les différents niveaux de réalité ?
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