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Assassin's Creed IV : Black Flag
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Page Dossier Interviews de Jean-Sébastien Decan (Lead Game Designer Ubisoft Montréal) & Arnaud Vaudor (Producer Ubisoft Singapour)

Il faut avoir les reins sacrément solides pour supporter les multiples pressions (budget, calendrier…) qui s’exercent autour d‘un projet pharaonique comme celui de Black Flag.

Mais cela ne fait visiblement pas peur à Arnaud Vaudor, producteur d’AC IV au studio Ubisoft Singapour, et Jean-Sébastien Decan, Lead Game Designer à Ubisoft Montréal en charge des studios externes sur Assassin's Creed IV

JEAN-SEBASTIEN DECAN (Lead Game Designer Ubisoft Montréal)

Interviews de Jean-Sébastien Decan (Lead Game Designer Ubisoft Montréal) & Arnaud Vaudor (Producer Ubisoft Singapour)

jeuxvideo.com > Quel est exactement votre poste au sein d’Ubisoft Montréal ?

J.S. Decan : Je suis chargé de la relation avec les autres studios en termes de contenu sur Black Flag. Je m’assure donc qu’ils sont en phase et qu’on travaille ensemble correctement aux niveaux du level design, du game design ainsi que de l’histoire.

jeuxvideo.com > De quelle manière se déroule une journée type dans votre emploi du temps ?

J.S. Decan : Les semaines commencent sur les chapeaux de roue. Les lundis, mardis et mercredis, on ne passe son temps qu’à communiquer, faire des reviews, s’assurer que tout le monde est dans la bonne direction pour arriver à délivrer ce qu’on attend à la fin de la semaine. Avec Ubisoft Singapour qui a 12 heures de décalage avec nous, la communication s’effectue soit très tôt le matin, soit tard le soir. Ensuite, cela se fait essentiellement par e-mail. Avec Ubisoft Québec, c’est très relax car ils sont sur la même zone horaire et à deux heures de route de Montréal, ce qui est très pratique si on a besoin de se voir. Avec le studio Ubisoft Sofia qui a quelques heures de décalage avec nous, un peu comme la France, il est possible de se parler en gros jusqu’au milieu de l’après-midi. Donc c’est assez facile de communiquer.

jeuxvideo.com > Il y a pas moins de dix studios qui travaillent en même temps sur Black Flag. Il est donc nécessaire d’avoir une gestion très rigoureuse pour mener à bien ce projet…

J.S. Decan : Bien sûr, mais personnellement je ne travaille directement qu’avec les trois qui produisent le contenu majeur, Singapour, Sofia et Québec. Singapour s’occupe majoritairement de produire du contenu pour tout ce qui est maritime, Sofia se charge de la partie contemporaine du jeu et des contenus téléchargeables à la sortie du titre. Quant au studio de Québec, il s’occupe à la fois de la base des pirates, de l’application Initiates et du système de gestion de la flotte d’Edward.

jeuxvideo.com > Existe-t-il une « Bible » à disposition des studios qui recense les principales données ou les éléments incontournables de Black Flag ?

J.S. Decan : C’est un énorme projet sur lequel travaille beaucoup de monde. Sur la question du management, par exemple, c’est le rôle du producteur de s’en occuper. Il y a aussi une personne qui se charge de la surveillance technique du projet. En ce qui concerne la vérification des Features une par une et ligne par ligne, c’est l’équipe des « Buggers Reporters » qui s’y colle. Quant à moi, je suis focalisé sur le contenu, ce qui est - je dois l’avouer - un peu plus rigolo. Concrètement, on fournit aux autres studios une liste d’intentions plus ou moins verrouillées, selon le sujet abordé mais aussi selon le moment où cela arrive dans la phase de production. Par exemple, pour le « Present Day », la partie du jeu qui se déroule de nos jours dans l’immeuble d’Abstergo, le studio de Sofia a eu un mandat très large au départ. L’équipe bulgare a proposé des choses qui ont été acceptées par Ubisoft Montréal et le travail a pu alors commencé. Cela dit, plus tard dans la phase de production, on se doit d’être un peu plus directif pour s’assurer qu’on ne met pas l’énergie sur des choses qui vont s’avérer inutiles. A ce titre, j’ai beaucoup travaillé avec Raphael Lacoste, le Brand Art Director, en particulier sur le look de l’immeuble contemporain d’Abstergo, ses éclairages, etc. Avec Raphael, on échange nos avis et impressions puis on transmet le tout au studio de Sofia. Idem sur le look des bateaux avec Singapour.

ARNAUD VAUDOR (Producer Ubisoft Singapour)

Interviews de Jean-Sébastien Decan (Lead Game Designer Ubisoft Montréal) & Arnaud Vaudor (Producer Ubisoft Singapour)

jeuxvideo.com > Comment se déroule votre collaboration avec les autres studios attelés à Black Flag ?

Arnaud Vaudor : On a de nombreux outils de collaboration, share-points, Messengers, sites Internet, à travers lesquels on partage de la documentation, des informations générales sur le projet. On communique tous les jours par e-mail avec toutes les équipes et on s’appelle extrêmement souvent, plusieurs fois par semaine, histoire de se synchroniser. Personnellement, j’appelle toutes les semaines le producteur à Montréal, ainsi que les producteurs associés pour parler des différents challenges ou problèmes de production qu’on peut avoir. Mais bien sûr, les deux directeurs artistiques et les Lead Designer s’entretiennent aussi fréquemment. Dans les périodes de production plus critiques, où tout s’accélère, on est amené à se parler jusqu’à deux fois par jour, matin et soir.

jeuxvideo.com > On peut aisément imaginer que les efforts doivent être permanents…

Arnaud Vaudor : Cela nécessite en effet des efforts de chaque côté, notamment à cause du décalage horaire de 12 heures avec Montréal. Mais le plus important pour moi reste de se rencontrer. On s’est beaucoup rencontrés pendant les phases de conception du projet, pour s’assurer que tout le monde comprenait bien la direction. A chaque « Gate » - chez Ubisoft, on appelle ainsi les étapes importantes du projet – au minimum les équipes Design et Production, c'est-à-dire les équipes qui doivent travailler le plus ensemble, se retrouvent toutes pour tirer les enseignements de ce qui a été fait et pour discuter de ce que doit être la suite des opérations. De notre côté à Singapour, toute l’équipe technique est partie une semaine à Montréal en novembre 2012 pour mieux se connaître et aborder les éventuels problèmes de production qu’on allait rencontrer. Raphael Lacoste, directeur artistique de la saga Assassin’s Creed travaillant à Montréal et Mufizal Mokhtar, directeur artistique à Singapour, sont partis ensemble une semaine aux Caraïbes pour un voyage d’exploration, faire des repérages et prendre des photos. Nous avons également profité de l’E3 pour rencontrer l’équipe d’Ubisoft Montréal en dehors du salon, pour s’assurer qu’on était vraiment raccords. D’ailleurs, les voyages s’effectuent dans les deux sens. Car beaucoup de personnes de Montréal viennent à Singapour. Par exemple, la semaine dernière, il y avait dans nos locaux un des développeurs accompagné d’un Technical Artist.

Propos recueillis par JackBradford

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  • Conclusion
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