Les enjeux
Le prologue de Zelda : Ocarina of Time, que nous vous invitons à redécouvrir via l'extrait ci-dessous, est essentiel pour comprendre le point de départ de la quête de celui qui deviendra le Héros du Temps. La séquence présente à la fois les enjeux de la mission que l'Arbre Mojo est sur le point de confier à Link, mais aussi la nature du rêve prémonitoire qui hante les nuits de notre héros.
Le garçon sans fée
Bien que Link soit le seul enfant de la forêt Kokiri à ne pas avoir de fée, pour une raison qui nous est expliquée ultérieurement, l'Arbre Mojo charge la petite fée Navi de l'accompagner dans sa quête, car il voit en lui l'élu capable de sortir Hyrule des ténèbres. Le vénérable Arbre Mojo, gardien de la forêt Kokiri, convoque alors le jeune garçon pour lui expliquer que l'origine de ses cauchemars est liée à la venue d'une aura maléfique qui s'étend sur le pays. Afin de lever la malédiction dont est victime le vieil arbre, Link doit faire preuve de courage en vainquant le monstre qui se terre dans ses entrailles et qui le parasite.
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L'Arbre Mojo
Après avoir mis la main sur sa première épée et sur un bouclier local, Link entre finalement à l'intérieur de l'Arbre Mojo, premier donjon du jeu. Pour le joueur, la tension monte d'un cran après un début de partie plutôt long à se mettre en route. Les premiers ennemis ont la fâcheuse tendance de nous surprendre en nous sautant dessus là où on les attend le moins. Les Pestes Mojo nous agressent à distance en nous envoyant des pierres qu'il faut repousser avec le bouclier. Les plantes carnivores se camouflent dans la terre pour en sortir au dernier moment. Et les Skulltulas (sortes d'araignées géantes à tête de mort) tombent du plafond dès que vous avez le malheur de passer dessous, se balançant dans tous les sens si vous les frappez ailleurs que sur leur ventre mou qu'elles n'exposent à votre lame que si vous soutenez leur présence assez longtemps pour qu'elles se retournent.
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Des routines bien connues
Bien que très simple et relativement court, ce premier donjon est aussi l'occasion de se familiariser avec la subtilité des énigmes qui tournent ici autour des torches qu'il faut embraser à l'aide des bâtons Mojo pour brûler les toiles d'araignées, omniprésentes à l'intérieur de l'arbre. Récurrente depuis le début de la série, l'obtention d'une carte, d'une boussole, d'une grande clé et d'un objet indispensable pour progresser dans le donjon permet au joueur de se sentir malgré tout en terrain connu. Première arme secondaire obtenue par notre héros, le lance-pierres chargé de graines Mojo constitue le premier moyen de se battre à distance durant toute l'enfance de Link. Quant au boss, on vous en reparle un peu plus loin dans la partie dédiée justement à tous les boss du jeu.
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A la découverte d'Hyrule
Cette première épreuve surmontée, le joueur en apprend un peu plus sur la menace qui plane au-dessus d'Hyrule. Un vil cavalier du désert en armure noire dénommé Ganondorf est responsable de la malédiction de l'Arbre Mojo. Il est à la recherche du Saint Royaume relié à Hyrule car il convoite la Triforce, une relique dotée de pouvoirs divins. L'Arbre Mojo est condamné mais il a eu le temps de transmettre son savoir à Link, dernier espoir d'Hyrule. Il lui faut à présent mettre la main sur les deux autres pierres ancestrales et se rendre au château pour prévenir la princesse Zelda du danger qui la guette. La nuit tombe sur la grande plaine d'Hyrule et les Sakdoss sortent de terre. L'aventure peut réellement commencer.
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