Nous avons interrogé le créateur du jeu et fondateur du studio Orphen :
- Bonjour, pourrais-tu te présenter ?
Bonjour, je m'appelle Geoffroy Vidal, plus connu sous le pseudo de GeO, j'ai 26 ans et j'habite dans le Val d'Oise (95). Je suis ingénieur en systèmes d'information, et j'ai créé en 2010 la société éditrice des jeux Facemon, Arkalia et Orphen. Je pratique aussi le tennis à bon niveau et m'occupe des jeunes joueurs de mon club pendant mon temps libre
Quel a été ton parcours, de Facemon à Orphen ?
Suite au succès de Facemon fin 2010, j'ai compris que ce n'était plus la peine de chercher du travail : je me l'étais créé ! Cependant il ne fallait pas se reposer sur ses lauriers, l'environnement Facebook est en constante évolution, les joueurs se lassent rapidement et il faut se renouveler. J'ai donc créé Arkalia fin 2011 pour répondre aux besoins des plus "gamers" des fans de Facemon. Cependant, il se trouve que Arkalia ne correspondait pas vraiment à la cible visée : des joueurs occasionnels qui viennent sur Facebook non pas pour jouer mais pour se divertir. Fort de cet enseignement, j'ai travaillé sur Orphen qui est sorti en mars de cette année. Le jeu a été pensé pour qu'il soit beaucoup plus accessible mais, au fur et à mesure de l'avancement, l'aspect stratégique se renforce.
Comment ça se passe une création de jeu Facebook ?
Facemon a été spécial car je l'ai créé "par hasard", et à sa sortie il était ultra basique. Je n'oserais plus sortir un jeu aussi peu poussé maintenant ! Arkalia et Orphen m'ont demandé respectivement 6 et 8 mois de travail. C'est avant tout une démarche intellectuelle bien sûr, réfléchir au thème, et surtout aux mécanismes du jeu. Il faut faire en sorte que le joueur soit attiré par le jeu et qu'il ait envie de continuer à y jouer. Et ça se joue sur des détails ! Un petit peu trop de texte au début fait fuir les plus jeunes... Il faut également que le joueur ait envie / besoin de partager le jeu avec ses amis : c'est essentiel sur Facebook, c'est le seul vecteur de propagation du jeu.
Et enfin, et c'est bien sûr vital, il faut que le jeu soit suffisamment bon pour que le joueur soit enclin à payer. Une fois les grandes lignes du jeu tracées, je commence le code et mon graphiste, les croquis. Une fois que le jeu est suffisamment abouti, je le fais tester par des fans, et je me rends également en médiathèques pour noter les remarques des jeunes. Enfin, une fois que le jeu est en version finale, j'augmente le nombre de testeurs pour peaufiner le jeu et tester les surcharges côté serveurs...
Tu travailles tout seul de A à Z ? Tu as été tenté par l'aventure "en équipe" ?
Je suis effectivement le seul salarié de ma société, mais j'emploie un graphiste free-lance pour les dessins : ce n'est vraiment pas mon truc !
Je dois aussi mentionner mon équipe de modérateurs qui sont en fait des fans extrêmement fidèles de Facemon. Ils ne savent pas coder, mais leur avis m'est précieux. Je me rappelle notamment d'une personne emblématique de Facemon, Furya, qui surveillait l'activité du serveur la nuit et me réveillait s'il y avait des crashs ! Plusieurs freins m'ont empêché d'embaucher des salariés : tout d'abord la question de la confiance... Je ne dispose pas de bureaux, il fallait donc que mes éventuels salariés travaillent de chez eux ce qui demande une confiance encore plus grande. Et je refuse de travailler avec des amis.
Le coût évidemment d'un salarié n'est pas du tout négligeable. Et enfin mon code, bien que performant (j'espère !), n'est pas un modèle de propreté et quelqu'un extérieur aurait sûrement des difficultés à le comprendre !
Ton meilleur et pire souvenir durant ta carrière ?
J'ai plusieurs bons souvenirs. Déjà voir le jeu Facemon se répandre dans le monde entier, de façon exponentielle était exceptionnel. Ensuite voir une communauté se former autour, c'est une fierté. Il y a eu plusieurs belles histoires, et un bébé est même né d'un couple qui s'est connu sur le chat de Facemon ! Mon pire souvenir est lié à Facebook : en 2011, ils ont modifié un algorithme de détection d'applications "spammeuses" chez eux et Facemon a été visé à tort. J'ai donc reçu un e-mail comme quoi Facemon était suspendu ! En un instant tout s'écroulait, et je recevais des dizaines de mails par minutes de joueurs qui s'inquiétaient. Heureusement, ils se sont rendus compte de leur erreur et ont rétabli l'application le jour suivant.
Peux-tu vivre de ta passion ?
Le succès de Facemon en 2010 me permet de vivre convenablement, mais malheureusement la crise et la conjoncture actuelle sur Facebook fait que le chiffre d'affaires actuel est 20 fois inférieur à 2010.
De plus en plus, les éditeurs quittent Facebook car depuis leur introduction en bourse, ils ne privilégient plus les utilisateurs mais la monétisation... Il n'y a qu'à regarder le géant Zynga qui a dû fermer Cityville ! C'est donc devenu un combat quotidien pour faire perdurer les 3 jeux, et leur survie dépend en fait du succès ou non d'Orphen.
As-tu des conseils pour les jeunes joueurs passionnés qui souhaiteraient se lancer dans l'aventure du développement ?
Foncez ! Le succès n'est jamais garanti, mais les success stories, ça existe... Tout évolue très vite, et il y a encore des marchés accessibles. Même face aux géants du secteur, Facemon a démontré que ce n'était pas la peine d'avoir des graphismes époustouflants en full-3D pour percer : un bon concept, un soupçon de chance et de la passion. Alors pourquoi pas votre jeu ?
Si Orphen vous interesse, vous pouvez évidemment tester l'application à cette adresse et peut être, vous aussi, devenir un dresseur hors pair !