Avant de se lancer dans la bataille, Shepard doit choisir sa classe. Un moment important dans la vie du joueur puisqu’il ne pourra évidemment pas en changer en cours de route, raison de plus pour bien étudier les forces et les faiblesses de chacune d’elles, certaines étant spécialisés dans un domaine lorsque d’autres se démarquent par une plus grande polyvalence. Voici la liste des classes de Mass Effect ainsi que les différentes compétences qui les composent. A noter que chacune d’elles comporte plusieurs étapes d’améliorations.
Soldat
Résistant et bénéficiant d’un large panel d’armes à feu (légères, lourdes, de précision), le soldat est un expert en combat causant des dégâts considérables partout où il opère.
Aptitude physique : Cet arbre est commun à toutes les classes. Plus le joueur y mettra des points, plus ses compétences au corps-à-corps seront élevées, et sa jauge de santé et son bouclier importants.
Montée d’adrénaline : Ralentit le temps et augmente le dégât des armes.
Tir Percussif : Précis quelle que soit la distance, redoutable contre les boucliers.
Grenades à fragmentation : Armes à importante aire d’effet, à utiliser sur un groupe d’ennemis de préférence.
Balles incendiaires : Elles enflamment les cibles et affectent les blindages.
Munitions antigrav : Utiles pour étourdir des ennemis, très efficaces contre les boucliers et les barrières.
Munitions Cryo : Ralentit et gèle les cibles.
Maîtrise du combat : Augmentation de la vitesse, dextérité et puissance des pouvoirs ainsi que celle des dégâts. Plus de réputation également.
Adepte
Utiliser la télékinésie est une évidence pour ce biotique, capable de modifier son environnement et mettre à mal l’ennemi rien que par la pensée. Excellent dans son rôle, il facilite la tâche de ses partenaires en neutralisant les cibles par le biais de la lévitation.
Singularité : Dégâts extraordinaires, attaques de zone, paralysie de l’ennemi.
Déchirure : Empêche la régénération (vie, bouclier), destruction d’armures. Utile contre les Moissonneurs.
Projection : Décharge d’énergie qui repousse l’ennemi.
Onde de choc : Elle permet de créer des brèches dans les lignes ennemies.
Télékinésie : Avec elle, les ennemis vont apprendre à danser dans les airs.
Grenades à fragmentation : Armes à importante aire d’effet, à utiliser sur un groupe d’ennemis de préférence.
Maîtrise biotique : Augmente la dextérité, le charisme, les pouvoirs.
Porte-étendard
Le porte-étendard est un mix entre le soldat et l’adepte, ce qui lui confère l’avantage d'utiliser aussi bien une arme que de pouvoirs biotiques dans les combats à courte distance.
Balles incendiaires : Elles enflamment les cibles et affectent les blindages.
Munitions Cryo : Ralentit et gèle les cibles.
Télékinésie : Avec elle, les ennemis vont apprendre à danser dans les airs.
Charge Biotique : Une attaque style berserk au corps-à-corps, sous protection d'une barrière biotique.
Onde de choc : Elle permet de créer des brèches dans les lignes ennemies.
Nova : La charge utilise l’énergie des barrières, déclenchant une énorme explosion.
Maîtrise du combat : Augmentation de la vitesse, dextérité et puissance des pouvoirs ainsi que celle des dégâts. Plus de réputation également.
Franc-tireur
Plus porté sur la furtivité et sa force est de pouvoir devenir invisible le temps d’une attaque. Le franc-tireur est spécialisé dans les combats à courtes et longues portées. Aussi à l’aise armé d’un fusil à pompe que d’un sniper.
Munitions antigrav : Utiles pour étourdir des ennemis, très efficaces contre les boucliers et les barrières.
Munitions Cryo : Ralentit et gèle les cibles.
Incinération : Brûle les ennemis et altère les armures. Casse la régénération de santé.
Camouflage tactique : Capacité à se rendre invisible quelques instants
Grenades à fragmentation : Armes à importante aire d’effet, à utiliser sur un groupe d’ennemis de préférence.
Sabotage : Efficace contre les synthétiques, permet d’asservir des ennemis.
Maîtrise opérationnelle : Augmentation des dégâts et de la réputation, dextérité et réflexes améliorés.
Sentinelle
Véritable couteau suisse, la Sentinelle dévoile toute sa polyvalence en combat, que ce soit à l’aide d’armes à feu ou de pouvoirs biotiques. Sans doute la classe la plus diversifiée à jouer.
Projection : Décharge d’énergie qui repousse l’ennemi.
Déchirure : Empêche la régénération (vie, bouclier), destruction d’armures. Utile contre les Moissonneurs.
Grenades à lévitation : Très utiles face à des groupes d’ennemis pour les faire léviter et en faire des cibles inoffensives.
Technoblindage : Protection sous forme d’armure holographique qui peut exploser au milieu d’ennemis.
Surcharge : Redoutable contre les boucliers et synthétique, court-circuite les équipements et paralyse les ennemis.
Souffle cryo : Ralentit, gèle et fait exploser les adversaires. Empêche la régénération de santé.
Maîtrise offensive : Augmentation des dégâts et des pouvoirs.
Ingénieur
Expert en technologie et tactique de combat, l’ingénieur est surtout réputé pour ses qualités de défense et sa capacité à soigner ses partenaires. Il peut également décrypter les systèmes de sécurité. Il reste cependant assez vulnérable puisqu’il ne peut porter qu’une armure légère et manipuler des armes à faibles dégâts.
Incinération : Brûle les ennemis et altère les armures. Casse la régénération de santé.
Surcharge : Redoutable contre les boucliers et synthétique, court-circuite les équipements et paralyse les ennemis.
Explosion cryo : Explosion de glace qui gèle les ennemis et empêche la régénération de santé.
Drone de combat : Pas de gros dégâts mais un leurre parfait pour créer une diversion, possibilité de débuffer les ennemis.
Sabotage : Efficace contre les synthétiques, permet d’asservir des ennemis.
Tourelle de garde : Formidable alliée pour nettoyer une zone et affaiblir les boucliers.