- Supports : PC-MAC, PC pour les add-on
- Dates de sortie : Avril 2007, novembre 2008, décembre 2009, septembre 2011, octobre 2012, 2013
- Notes sur JVC : 15/20, 14/20 (1er Add-On), 16/20 (2eme Add-On)
Historiquement, l'idée d'un MMORPG dans le monde du Seigneur des Anneaux fut abordée assez tôt par les éditeurs. Il faut, en effet, remonter à 1998 pour voir Sierra en évoquer le développement, venant fraîchement d'acquérir les droits d'adaptation de la licence. Le projet tomba malheureusement à l'eau suite à des difficultés financières. La licence passa alors de main en main pour arriver chez Vivendi, sous la forme d'un droit d'adaptation des livres de Tolkien sur 8 ans, obtenu en 2001. En 2003, un accord est annoncé avec le studio Turbine, papa des Asheron's Call, pour le développement de Middle-Earth Online. Initialement prévu pour 2004, le projet fut repoussé, puis changea de nom pour s'appeler finalement Lord of The Rings Online.
C'est donc après un an de bêta et en aval d'un développement plutôt tumultueux que sort en 2007 celui que les habitués de MMORPG surnomment « LOTRO ».
D'abord pensé dans le plus pur schéma classique de l'époque, à savoir un jeu en ligne nécessitant l'achat d'une version boîte et la souscription à un abonnement d'une quinzaine de dollars par mois, le jeu marqua les esprits des fans de par sa fidélité à l'œuvre d'origine, tout en étant salué par la critique pour ses bonnes idées.
Pour ce qui est de sa fidélité justement, le jeu permet aux joueurs d'évoluer en Terre du Milieu, suivant une trame s'étalant jusqu'aux événements narrés dans Les Deux Tours.
On saluera également la présence de personnages des livres pour plusieurs séquences en tant que PNJ.
Côté réalisation et gameplay, le titre fait dans le « classique post-WOW » en ajoutant quelques éléments très appréciés comme par exemple la possibilité de jouer de la musique et de composer soi-même des morceaux, élément qui fit d'ailleurs l'objet d'une étude d'étudiants de Harvard.
Néanmoins, la structure même du jeu déplut à certains, et pour cause, il n'y a pas de factions à proprement parler, chaque joueur incarnant un personnage « bon » parmi les elfes, nains, humains et hobbits. Il n'existe donc pas de cadre grandiose pour orchestrer du combat joueur contre joueur.
Pour pallier à cela, Turbine a mis en place un système permettant d'incarner un monstre lors de combats spéciaux contre des joueurs.
LOTRO bénéficia par la suite de 4 extensions, élargissant ainsi les environnements disponibles et le contenu. Turbine fit d'ailleurs part de sa volonté de restituer l'intégralité de la Terre du Milieu, tout en se focalisant en priorité sur les zones explorées par la communauté de l'anneau. Ce suivi permit aux joueurs de continuer l'aventure, et de faire ainsi perdurer la réputation de meilleure communauté roleplay du microcosme des MMO. A noter également qu'une 5eme extension est actuellement en chantier, intitulée Le Gouffre de Helm et permettra aux joueurs de revivre à plusieurs cette bataille mythique du livre Les Deux Tours.
Les échecs commerciaux de nombreux MMORPG et la concurrence free-to-play incita Turbine (et Codemaster qui édite le jeu en Europe) à repenser son modèle économique en 2010. La transition vers un modèle sans abonnement et totalement gratuit fut, de ce fait, un réel succès, catapultant LOTRO au rang de 3ème MMO le plus joué de l'année et triplant le chiffre d'affaires du jeu par la même occasion.
Très bien accueilli par la critique, le jeu fut auréolé de nombreux trophées et titres parmi lesquels on peut citer « jeu PC de l'année 2007 » pour Joystick, « MMO de l'année 2011» pour PC Gamer Magazine qui salue la totale réussite de la transition vers le modèle free-to-play.
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