Bien que le studio Rockstar Games jouisse d'un très grand nombre de licences à son actif, sa série phare, son bébé, le nom auquel on pense tout de suite dès qu'on entend parler du studio, c'est évidemment Grand Theft Auto. Et s'il en est ainsi, c'est parce que la série, parallèlement au studio, aura suivi une évolution remarquable au fil des années, comme nous nous apprêtons à le voir.
Tout commence en 1997, quand Grand Theft Auto, le premier projet d'envergure des frères Houser, sort sur PC, pour paraître ensuite sur PlayStation en 1998, et même sur Game Boy Color en 1999 (une version Saturn et Nintendo 64 étaient également prévues, mais elles furent annulées). Présenté en vue de dessus 2D, le jeu nous fixait un objectif pour le moins insolite et ô combien immoral : commettre le plus de crimes possibles pour gagner des points. Ainsi, nous étions lâchés dans un milieu urbain gigantesque et crédible qui se divisait en trois villes distinctes à savoir Liberty City, Vice City et San Andreas (elles seront chacune réutilisées par la suite dans la série), et le but était d'accomplir des missions toutes plus ingrates les unes que les autres afin de remplir ses poches d'un maximum de dollars. Livrer des colis suspects, braquer des banques, assassiner des cibles, escorter des mafieux faisaient ainsi partie de nos principales activités, et il faut bien l'avouer, le jeu devenait vite répétitif.
L'aspect visuel au style comics n'était pas spécialement beau, même pour l'époque, les phases à pied étaient horriblement lourdes, l'orientation dans la ville était un vrai calvaire, la vue du dessus ne nous permettait pas d'anticiper correctement le trafic et rendait la conduite hasardeuse, l'histoire était peu poussée pour ne pas dire inexistante, et finalement, tous ces défauts cumulés ne permirent pas à Grand Theft Auto de bénéficier d'un accueil critique élogieux. Néanmoins, avec le recul, on se rend compte que cet opus posait déjà les bases de la série en imposant sa marque de fabrique qui deviendra récurrente par la suite. En effet, on pense par exemple au car jacking (fait de voler des voitures en circulation), à l'indice de recherche de la police, au fait de pouvoir repeindre sa voiture pour écourter les courses-poursuites, ou tout simplement à la possibilité de se déplacer librement dans une ville ouverte, sans subir de game over à proprement parler (si on meurt, la mission est échouée, mais on réapparaît à l'hôpital, et si on se fait arrêter par la police, on réapparaît en prison). On peut aussi évoquer les stations de radio qui étaient déjà présentes, et qui assuraient une immersion sonore de premier choix grâce aux musiques de qualité.