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Page Dossier Comment conserver le patrimoine vidéoludique et transmettre sa culture ?

La culture est partout, même dans les jeux vidéo ! Ce « même » a toute son importance puisque beaucoup de groupes sociaux et / ou institutions tardent à lui reconnaître une valeur, une légitimité. On entend encore par-ci par-là la notion de sous-culture, notion qu'il faut mettre en parallèle avec les notions de « culture dominante », « culture marginale » et « culture élitiste ».

Cette notion de culture vidéoludique donne l'impression d'un bloc là où il n'y en a pas : les cultures liées au jeux vidéo sont multiples, certaines sont enchevêtrées les unes dans les autres, d'autres s'excluent. Parler du « jeu vidéo » et non pas « des jeux vidéo » permet d'inclure bien plus que des objets hybrides et complexes qui sont le résultat fini d'un processus de création et porteur d'une culture, il permet d'inclure toutes les pratiques relatives à ce champ, tous les mécanismes de réappropriation des œuvres par les joueurs.

La transition générationnelle permet de donner, comme cela a été le cas du cinéma notamment, une légitimité progressive au médium, mais pourquoi désirer ardemment une patrimonialisation de ces cultures ? Il ne s'agit finalement ici que d'une question maintes fois posée au sujet de la culture, « pourquoi conserver et pourquoi transmettre ? », mais posée ici de manière spécifique.

Une fois cette question résolue, la question des moyens à mobiliser est cruciale : les moyens traditionnels de conservation de la culture s'appliquent-ils aux œuvres et aux pratiques vidéoludiques ? Avons-nous ou devons-nous disposer de moyens spécifiques à cette culture ou de moyens modernes pour conserver cette culture dans sa diversité et son abondance ? L'abondance de la production est également une problématique contemporaine. Doit-on tout conserver ? Ou, si nos moyens sont limités, doit-on faire des choix ?

Pour finir, en plus des questions sur les motifs et les moyens de la conservation se pose celle de l'urgence de la situation. Souhaite-t-on, comme pour le cinéma, que le jeu vidéo perde un grand nombre d'œuvres avant qu'on se décide à les conserver ?

Stunfest
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Sommaire Dossier
  • Présentation de l'équipe technique et des intervenants
  • Qu'est-ce que tricher ?
  • Le JV et ses cultures dans le Japon contemporain
  • Comment conserver le patrimoine vidéoludique et transmettre sa culture ?
  • L'avenir du MMORPG après WoW
  • Les JV ont-ils une couleur politique ?
  • Le cinéma comme modèle de game design : Le film interactif comme horizon
  • Les discriminations dans le JV (in-game et IRL)
  • Business models et formes publicitaires dans le JV
  • L'état des lieux de la recherche vidéoludique dans les universités en France
  • Le statut du JV et les problèmes que cela pose en théorie des jeux
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