Pourquoi faire des contenus téléchargeables payants ? Ben déjà pour gagner de l'argent pardi. Qu'il soit conçu durant le développement initial ou a posteriori, le DLC est une aubaine. On utilise le même moteur 3D, les mêmes ressources, bref, on maximise ses profits. De plus, avec des tarifs qui relèvent souvent de la micro-transaction, ils sont finalement extrêmement faciles à vendre. Il est tentant de craquer pour un achat qui va de de 3,4 ou 5 euros à une quinzaine pour les plus onéreux. Surtout s'il peut un tant soit peu renouveler l'expérience de jeu. Ce qui n'est malheureusement pas systématiquement le cas. Toujours est-il que si la pratique soulève régulièrement des vagues de colère, il s'en vend paradoxalement de plus en plus.
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En outre, contrairement aux marchés de la musique ou du cinéma, le jeu vidéo à tendance à donner dans le "one shot". Le gros des revenus générés par un jeu provient en général de ses premiers mois de commercialisation là ou un film va rapporter lors de son exploitation en salles, puis en DVD puis avec les nombreux droits de diffusion de TV. Le jeu vidéo est un produit qui "périme". Les gammes budgets (type platinium ou GOTY) sont là pour relancer les ventes, mais le DLC fait mieux que ça en prolongeant la traînée de revenus générés par un produit.
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L'Electronic Entertainment Design and Research qui se penche régulièrement sur la question estime qu'en 2012, les revenus générés par le DLC à travers le monde pourraient s'élever à plus d'un milliard de dollars, son estimation pour 2012 étant déjà de 875 millions de dollars. Une projection qui se base sur la progression de la consommation de ces dernières années sur le territoire nord américain par les possesseurs de consoles HD (34% en 2009, 40% en 2010 et 51% cette année).