Si le Day One est le plus irritant des DLC, le bouche-trou est le plus pervers. Assassin's Creed II est un bon exemple de ce procédé avec sa campagne solo initiale amputée de deux segments qui furent vendus séparément plus tard. Et qui en plus se retrouvent réintégrés au jeu complet lors de sa sortie sur PC. Le joueur sait que la campagne solo est "trouée" et il veut en toute logique savoir ce qui se passe dans ces ellipses. Et souvent il ne s'y passe pas grand-chose, parce qu'on ne peut pas se permettre de vendre en sus un pan important d'une histoire sans risquer de se faire huer jusqu'à en devenir sourd. Deus Ex Human Revolution nous a refait le coup il y a peu.
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Le cas de Tomb Raider Underworld est aussi un exemple épineux. Sorti à l'époque ou Crystal Dynamics se séparait de pas mal d'employés, certains d'entre eux n'avaient pas hésité à balancer, expliquant qu'une bonne partie du DLC provenait de sections qui devaient à l'origine se trouver dans l'aventure de base, mais que les délais de développement et le besoin d'étoffer l'offre en DLC pour les raisons stratégiques, vues dans les pages précédentes, ont fini par justifier leur retrait puis leur recyclage.
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Notez, même si l'astuce n'est pas infaillible, qu'un bon moyen de s'assurer qu'une extension a été développée après la sortie du jeu consiste à prêter attention aux détails. Dans le cas des chapitres additionnels de Mass Effect 2 par exemple, vous constaterez que les alliés que vous intégrez dans votre escouade sont bien moins bavards que d'habitude lors des dialogues. La raison est simple : aucun dialogue n'a été enregistré pour eux faute de pouvoir rappeler toute l'équipe de doubleurs. Ce qui laisse penser qu'une partie au moins du développement a été réalisée après la production initiale.