Nintendo sera le suivant à tenter de connecter une machine avec le modem de sa Famicom. Un service bien limité qui permettait certes de télécharger quelques jeux mais était surtout destiné à la consultation d'informations, allant du cheat code aux infos en passant par le cours de la bourse ou la météo. On ne dira pas que l'engin fera un flop mais pas loin. Il faut ensuite faire un bond dans le temps pour commencer à s'approcher de la version moderne du contenu téléchargeable. En 1994, Sega lance, en Amérique du Nord uniquement puis en Angleterre, le service Sega Channel. Ce dernier reprend exactement le même principe que le PlayCable de l'Intellivision, à savoir l'usage d'un adaptateur spécial qui permet de décoder les signaux reçus par une "chaîne" du réseau TV câblé. On doit là encore s'offrir le boîtier, payer un abonnement puis payer le contenu à l'unité. On trouve sur Sega Channel des jeux mais également des démos, des astuces, des tournois et même une version spéciale de Earthworm Jim contenant un niveau bonus. Mais comme tous les autres systèmes, l'achat de contenu additionnel à un jeu déjà possédé n'était pas possible pour une bonne et simple raison : aucune de ces machines n'avait d'autre support de stockage que sa RAM qui, comme chacun sait, se vide si tôt qu'elle est privée d'alimentation. Si le service finira par s'éteindre, Sega a néanmoins énormément contribué au développement technique des infrastructures réseaux lourdes en Amérique. Sega Channel avait en effet de gros besoins et les opérateurs ont saisi l'occasion de faire quelques bonds en avant.