Ce nouveau Project Zero inaugure un changement dont la série avait fortement besoin : une refonte totale de la maniabilité. Les mécaniques de jeu, même si elles restent inchangées, sont ici tournées à la sauce Wiimote et Nunchuk. Des apports de gameplay très sympathiques sont donc de la partie comme le demi-tour à 180 degrés d'un coup de Nunchuk, la direction de la lampe-torche avec la télécommande, ou même l'exploitation du micro et du voyant lumineux de la Wiimote qui nous plonge encore plus dans l'ambiance (les messages radio sortent par le micro, la présence d'un fantôme à proximité fait s'allumer le voyant bleu). Le désir de variété et de renouveau pour la série est donc bien là de la part de Tecmo et Grasshopper. Néanmoins, l'utilisation de cette maniabilité n'est pas toujours à son beau fixe. En effet, le cadrage lors des photos qui requiert la synchronisation du stick et de la télécommande, ainsi que les QTE qui surviennent si l'on se fait agripper par un ennemi, déçoivent par leur maladresse. Au-delà de la maniabilité, d'autres nouveautés apparaissent, telles que les actions contextuelles. Peu pertinentes lorsqu'elles surviennent pour ramasser des objets, elles peuvent au contraire devenir indispensables pour servir la mise en scène de certains mouvements à effectuer, comme tendre le bras vers quelqu'un par exemple. Pour finir, signalons aussi des phases supplémentaires où l'on incarne le détective Choushiro. Avec ce dernier, ce n'est plus à l'aide d'un appareil photo que l'on chasse les ectoplasmes, mais bien à coup de faisceau de lampe torche ! Il suffit de passer en vue subjective et de concentrer la puissance de la lumière pour les vaincre. On se croirait presque à Bright Falls…