Non, Silent Hill n'est jamais très loin. Bien sûr, nous pourrions évoquer d'autres références vidéoludiques qui auraient inspiré la série Project Zero. Quand Kei de The Tormented se cache dans l'ombre, cela renvoie directement aux Forbidden Siren. Et par le fait même que la série Project Zero donne la vedette aux manoirs en huis-clos, il y a de quoi se remémorer le premier Resident Evil, certes. Mais si une influence ne peut être niée, c'est bien celle des Silent Hill de Konami. A ce propos, insistons sur le fait qu'il s'agisse bien des opus développés par le studio japonais (donc les quatre premiers) qui seront nos références, car leur particularité sera notre premier sujet abordé : les caméras. Dans le premier Silent Hill de 1999, des plans en « semi pré-calculé » ou dynamiques, étaient adoptés. Le concept est simple : la caméra est placée sous plusieurs angles de façon scriptée, mais évolue quand même selon les déplacements du personnage. Pour contre-exemple, un Resident Evil n'utilise que des plans fixes. Cette mise en scène a clairement pris son envol avec Silent Hill 2 en 2001, qui abonde de ces procédés exclusifs au monde du jeu vidéo (notons que Silent Hill Origins utilisait encore ces caméras). Les Project Zero s'en sont directement inspirés, cela ne fait pas de doute, même si avec Mask of the Lunar Eclipse, on s'en sera séparé.
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Autre effet de mise en scène notable, ce sont les effets de style visuels. Tout comme dans les Project Zero, les Silent Hill exploitent fichtrement bien les filtres granuleux, effets de vieille bobine ou autre noir et blanc intempestif (voir encore Silent Hill Origins qui fait cette fois lieu de l'inspiré plutôt que de l'inspirateur).
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Attardons-nous maintenant sur des détails plus discrets mais pourtant semblables à des preuves irréfutables d'inspiration pour la série Project Zero. Dans un Silent Hill, il nous est toujours possible d'interagir avec presque tous les éléments du décor, de façon tout de même limitée. Par exemple, si on appuie sur la touche d'action pour regarder un objet du décor qui paraît inutile à l'avancée dans le jeu, un commentaire apparaîtra, qu'il soit neutre ou venant du personnage que l'on contrôle. « Ce balai n'a aucune utilité.» ou « Il y a ici un sac renfermant une forme cadavérique.» sont des phrases typiques de cette tendance, qui vise avant tout à rendre le monde environnant plus vivant. De même, la présence des multiples journaux ou messages littéraires quelconques y font également beaucoup dans l'immersion et apparaissent tant dans les Silent Hill que dans les Project Zero.
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Enfin, si vous avez joué à Project Zero 3 : The Tormented, vous avez sans doute dû remarqué les similitudes qui sont presque des clins d'œil au titre Silent Hill 4 : The Room. En effet, l'alternance entre l'appartement et le monde cauchemardesque est quasiment identique, de même que la tension qui monte avec les apparitions surnaturelles se déroulant de plus en plus dans le logis, ou la narration qui se coupe dès qu'un évènement important survient. Alors, si on vous dit que pour les deux jeux, la seconde moitié de l'aventure est synonyme de bougies à utiliser pour éloigner l'omniprésence des mauvais esprits, le scepticisme vis-à-vis de leur rapprochement n'a plus sa place !
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