Amateurs d'angoisse que vous êtes, il ne vous aura certainement pas échappé que hormis au tout début de leur histoire, les mondes de l'horreur cinématographique et de l'horreur vidéoludique n'ont pu s'empêcher de sombrer dans la perte de l'effroi en laissant place à des scènes violentes, gores ou trop dynamiques. En effet, que ce soit l'inévitable entrée au contact des ennemis de Resident Evil et Alone in the Dark, ou l'inutile tendance gorissime des secondes parties de The Descent et l'Exorciste, il y a de quoi être déçu par l'inconstance du sentiment de peur dans toutes ces œuvres. Mais comme nous l'affirmions dans la précédente mise en bouche, la série Project Zero se consacre, elle, pleinement à ce sentiment d'effroi. Nous mettant au défi d'y apercevoir une quelconque goutte de sang, chaque opus de la série a su rester fidèle à son but : effrayer avant tout le joueur.
On laisse donc de côté les principes de dégoût, de douleur et de brutalité pour mettre en avant le suspense, la surprise, la panique et l'appréhension. Voilà les mots que nous pourrions user pour définir le concept d'un Project Zero, brillamment soutenu par des techniques et des procédés bien spécifiques pour faire naître cette peur. D'une part au niveau du design général et de la direction artistique, on a choisi de faire intervenir des ennemis sans physique ni masse et bien connus de toutes les légendes urbaines ou autres croyances : des fantômes. Enfants ou femmes désespérés et torturés psychologiquement, ces ectoplasmes aux faciès terrorisants sont tout droit sortis des plus grands longs métrages d'épouvante asiatiques (nous verrons cela plus en avant dans le dossier). D'autre part, ce sont les qualités intrinsèques de chaque épisode de Project Zero qui permettent de modeler une peur intense, à savoir leur réalisation. Angles de caméra, sonorités multiples, effets de lumières et scripts sont tous pensés et étudiés pour nous surprendre et nous immerger. Enfin, le troisième procédé est sans doute le plus marqué par la série : la mise en place d'un certain décor, d'un cadre spatio-temporel et d'une histoire, dont le but est de cloîtrer le joueur dans une situation exotique mais crédible, et de laquelle il ne pourra se dépêtrer qu'à la toute fin du jeu (voir la partie « récurrences contextuelles »). Affaire encore plus inquiétante qu'un Projet Blair Witch, lorsque l'on sait que l'histoire du premier Project Zero pourrait être basée sur des faits réels…
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Peut-être serez-vous aussi étonné à la vue du personnage que l'on contrôle. Presque sans défense, frêle et précieux, notre héros est à des lieux des biceps et du fusil à pompe auxquels Chris Redfield nous aura habitué. Les sensations d'isolement et de vulnérabilité sont des vertus dans le monde de la peur, c'est bien connu. Mais assez, rentrons dans le vif du sujet et découvrons enfin les tenants et aboutissants de la série, en commençant par le commencement : le premier opus !