Dans chaque Silent Hill, le scénario garde une part de non-dit pour laisser libre cours à l'imagination du joueur. La majorité de la trame est exposée par l'intermédiaire de documents (journaux, lettres, écrits...) dont la plupart sont facultatifs à l'avancée. Le joueur peut donc passer à côté d'une grande partie du jeu s'il ne prend pas le temps de les chercher. Une autre interaction, plus forte, lui est léguée au niveau de la narration, à savoir le choix de la fin. Suivant ses actions durant le jeu, l'aventure aboutit sur une conclusion plus ou moins heureuse pour son personnage. Par exemple, s'il combat tous les ennemis et prend des risques inutiles, il débloquera une fin plus pessimiste. Silent Hill : Homecoming a simplifié ce système avec les choix de réponse lors des dialogues.