L'apport de la vue subjective étant encore à l'état de prototype à la sortie de Silent Hill 4, Climax a jugé bon de revenir aux bases du gameplay. Bonne ou mauvaise idée c'est selon. Quoi qu'il en soit, l'efficacité intrinsèque du game design des épisodes « old-school » n'est plus à prouver. Avec le système de jeu classique, les fans sont forcément contentés par la recette qui consiste à mêler action et aventure. Le jeu étant d'abord conçu pour la PSP, le fait d'avoir un Silent Hill tel que nous l'avons connu dans la poche est déjà satisfaisant en soi. L'épisode sortira par la suite sur Playstation 2.
Maintenant, avoir un jeu tel quel en 2007 peut paraître un peu dépassé. C'est pourquoi certains aspects de la jouabilité ont été mis au goût du jour. Du coup, l'action prime sur l'exploration et la vélocité du personnage fait que la notion de survie est moins alarmante. Des QTE font même leur apparition afin de dynamiser l'action. Le héros est également capable de porter plus d'armes et de nature plus variée. Un changement important est aussi inauguré au niveau de la progression, car le joueur est à présent invité à switcher régulièrement entre le monde « normal » et le monde ténébreux, en traversant un miroir.