Dès le début de Silent Hill 4 : The Room, le changement de gameplay est exposé, à savoir l'apport d'une vue subjective. Même si elle ne se limite qu'aux phases dans l'appartement, cette nouvelle vision apporte beaucoup en termes d'immersion et d'oppression. Ces passages sont d'ailleurs réguliers durant le jeu et servent à regagner de la vie tout en gérant son inventaire. La majeure partie de la narration y prend place, par le biais de la lecture de mystérieux écrits glissés sous la porte d'entrée. De plus, la possibilité d'épier ses voisins par le judas de la porte et quelques trous vicieux attirera notre curiosité. Malgré tout, même si cette nouvelle vue offre une nouvelle expérience de jeu, elle est synonyme d'allers-retours incessants entre l'appartement et le monde extérieur. Un principe finalement plus rébarbatif qu'autre chose...
Les passages en vue à la troisième personne sont toujours présents et font d'ailleurs preuve d'un classicisme habituel. Hormis le fait de pouvoir se déplacer tout en lockant un ennemi, le gameplay n'innove pas grandement. Les énigmes et les couloirs labyrinthiques se font plus discrets que jamais, les environnements étant plus ouverts. On peut presque parler de régression puisque ce qui faisait le charme de la série est passé à la trappe. En effet, le confinement auquel la série était attachée n'est plus vraiment de mise dans les phases d'exploration, ce qui va même à l'encontre du principe instauré par le scénario. La déception ne s'arrête pas là, car la réalisation a également été revue à la baisse après un Silent Hill 3 dantesque. Non seulement la ville de Silent Hill est aux abonnés absents, mais les décors n'ont même plus l'inspiration esthétique des précédents opus.