En dépit de ses nombreuses qualités, la série des Baldur's Gate ne parvient pas encore à convaincre une partie du noyau dur des rôlistes sur table pour qui l'aspect social n'était pas encore assez poussé. Bien que le multijoueur n'ait jamais été négligé dans les précédents opus des aventures des enfants de Bhaal, BioWare souhaite quelque chose de bien plus ambitieux pour son prochain titre. Le nouveau projet se doit donc d'être une alchimie parfaite entre une expérience sociale en ligne et une plate-forme pour permettre aux maîtres de jeu de créer leurs propres donjons. Neverwinter Nights se doit donc d'être le titre le plus ambitieux jamais créé en termes de possibilités rôlistiques en ligne. Pourtant, ce nom est déjà synonyme de communautés et de jeux en ligne, et ce bien avant que BioWare n'envisage son développement !
Replongeons-nous en 1991 et regardons ce qui se passe sur les serveurs d'America Online (AOL). Durant les années 80, il existe déjà des jeux en ligne « massivement » multijoueur, mais ces derniers sont tous basés sur une interphase textuelle (Rogue ou Colossal Cave Adventure) en proposant quelques légères distractions graphiques pour les plus aboutis d'entre eux. On ne parle bien évidemment pas de MMORPG à l'époque mais de MUD, pour multi-user dungeons. Nombre de ces MUD sont déjà hébergés par AOL, qui profite de son alliance avec SSI, TSR (les titulaires des versions papier de D&D) mais aussi d'un studio nommé Stormfront. C'est ce dernier qui initie le projet très ambitieux (pour l'époque) qu'est Neverwinter Nights. Il s'agit de proposer le premier MMORPG graphique de l'histoire, grâce au moteur Gold Box de SSI. Bien entendu, nous sommes ici bien loin du standards que seront EverQuest ou encore Ultima Online, mais les serveurs autorisent tout de même le maintien de mondes persistants pouvant accueillir au maximum 75 joueurs en ligne à la fois, ainsi que la possibilité de connecter plusieurs serveurs pour créer un monde plus vaste. Il ne faut pas oublier qu'à l'époque, les communications Internet sont facturées en fonction des communications téléphoniques, auxquelles six dollars par heure viennent s'ajouter pour profiter de Neverwinter Nights ! Il faut attendre 1996 pour qu'AOL propose une somme fixe mensuelle, indépendante du temps de jeu. Malgré son coût extrêmement élevé pour la majorité des joueurs, le titre comptera 115 000 abonnés à son apogée en 1997, avec plus de 2000 connections simultanées aux heures d'affluence. Les serveurs sont définitivement fermés le 18 juillet 1997, soit un mois avant la sortie d'Ultima Online.
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