Le succès de Baldur's Gate permet à Interplay de renflouer ses caisses, l'éditeur connaissait en effet quelques difficultés financières à l'époque. Le jeu renforce aussi la relation privilégiée qu'Interplay entretient avec BioWare. Une extension, Tales of the Sword CoastTales of the Sword Coast (traduit en nos contrées par La légende de l'Ile Perdue) sort en 1999 tandis que d'autres projets sont déjà à l'ordre du jour. Ainsi, lorsque BioWare annonce son intention de revenir aux jeux d'action, Interplay voit là l'occasion de diversifier son panel de titres. C'est naturellement vers une suite à Shattered Steel que les regards se tournent, mais une autre opportunité arrive pour le studio canadien.
Sorti en 1997, le titre MDK (comprenez Murder, Death, Kill) avait su séduire la presse et les joueurs en offrant un système de jeu alternant phases de plates-formes, énigmes à la troisième personne et phases de sniper à la première personne. Nous contrôlions Kurt, ancien homme d'entretien et désormais super-héros déjanté, dans son périple parsemé de légions entières d'extraterrestres à massacrer. Bien qu'initialement développé par Shiny Entertainment (géniteur de la série des Earthworm Jim), c'est à BioWare qu'Interplay confie le développement du second opus. L'opportunité est trop belle pour être mise de côté, et ce pour plusieurs raisons. D'une part, nous l'avons vu, BioWare cherche à se diversifier quelque peu et ce retour à l'action, surtout via une licence ayant déjà fait ses preuves, est idéal. Mais surtout, le développement de la suite sur Dreamcast permettrait au développeur canadien d'approcher le monde des consoles, qui plus est sur une nouvelle génération. Le nom de BioWare est pourtant déjà fermement associé aux jeux de rôle et cette tentative est accueillie avec un certain scepticisme. Au final, bien que partie de rien, l'équipe réussit tout de même à faire de MDK 2 une suite à la fois respectueuse et améliorée de son illustre aîné. L'esprit complètement loufoque est encore omniprésent, le gameplay est enrichi et seule une durée de vie moyenne (en dépit d'une difficulté assez haute) vient quelque peu ternir le tableau de maître. Des versions PC et PS2 sont produites peu de temps après.
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Pour autant, le succès connu par Baldur's Gate est bien trop important pour être laissé de côté et BioWare décide d'abandonner les autres genres pour finalement se consacrer uniquement à "ce que le studio sait faire de mieux" selon Ray Muzyka. En réalité, le développement de la suite de Baldur's Gate avait déjà commencé dès la parution du premier épisode. Fort d'un système de jeu et d'un moteur graphique ayant déjà fait leurs preuves, le rythme de développement se montre plus soutenu. A sa sortie, Baldur's Gate II offre une expérience de jeu bien plus grande et ambitieuse que ce que les joueurs espéraient. Le titre est en effet une pure merveille. Il récolte des critiques encore plus élogieuses que son grand frère et se hisse parmi les meilleurs jeux PC de tous les temps. Même s'il ne s'écoule qu'à seulement deux millions d'exemplaires (soit guère plus que son grand frère) les bénéfices en termes d'image sont par contre phénoménaux pour BioWare, permettant de renforcer, d'accroître et de définir la réputation de l'entreprise comme un leader incontestable du RPG.
Les succès commerciaux de Baldur's Gate II et MDK 2 ne suffisent malheureusement pas à sortir Interplay de la délicate situation financière dans laquelle se trouve l'éditeur. Malgré des licences prestigieuses et une capacité de production importante, une suite d'échecs commerciaux combinée à des problèmes internes entraînent la faillite d'Interplay. La séparation avec BioWare ne se fait d'ailleurs pas en douceur, et le studio canadien doit partir en abandonnant la série qui l'avait hissé au panthéon du RPG.
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