Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo prend une orientation différente et les jeux PC commencent leur déclin, qui se poursuit encore aujourd'hui. Les nouvelles consoles permettent aussi plus facilement de développer/adapter des jeux ayant une grande profondeur, caractéristique habituellement associée aux softs sur ordinateurs. BioWare commence à se trouver dans une impasse. Malgré une excellente tentative avec MDK 2, l'entreprise reste toujours considérée comme un développeur à l'image très fortement imprégnée PC. Mais il s'agit là aussi d'un choix totalement assumé. Les multiples possibilités offertes par Neverwinter Nights proposent une expérience qui n'aurait jamais pu être reproduite sur une autre plate-forme sans perdre en profondeur. Cependant, si BioWare veut croître et prospérer, il lui faut trouver un moyen d'atteindre un nouveau public. Plus large que celui des néo-rôlistes attirés par les jeux de la franchise Donjons & Dragons. Coup de chance, à la fin de l'année 1999, alors que la plupart des consoles next-gen sont encore à leurs premiers balbutiements, des discussions s'engagent avec LucasArts sur la création d'un nouveau jeu de rôle... basé sur le scénario de Star Wars : Episode II : l'Attaque des Clones, alors en production. Cependant, devant la réticence de BioWare sur l'étroitesse de marge de manœuvre qu'impose un travail sur un scénario préétabli, une autre solution est envisagée : se concentrer sur un titre se déroulant 4 000 ans avant les événements de la saga cinématographique. Les développeurs pourraient alors eux-mêmes développer cette partie méconnue de l'univers étendu.
Neverwinter Nights a permis à BioWare d'élaborer un moteur 3D fiable et puissant qu'il peut utiliser comme base. L'Aurora Engine connaît donc une petite amélioration pour se muer en Odyssey Engine. L'équipe ayant développé MDK 2 a déjà l'expérience du style visuel sur consoles. En sus du traditionnel support PC, c'est vers la Xbox de Microsoft que LucasArts décide de se tourner, en raison des grandes similarités de développement qu'il y a entre les deux supports. Si les ambitions sont grandes (les développeurs n'hésitent pas à comparer leur futur titre à des hits comme Deus Ex), les contraintes matérielles pointent rapidement le bout de leur nez crochu. Cette nouvelle production est une fois de plus adaptée à partir d'un livre de jeu de rôle, Star Wars D20 (éditée par Wizards of the Coast). Ainsi, si les combats semblent au premier abord très dynamiques et gérés en temps réel, le système utilisé reste celui d'un « lancer de dé » avec anticipation des actions afin de déterminer ce qui se passe à l'écran. On se rapproche alors, sur le papier, plus d'un jeu en tour par tour. Par ailleurs, le défi consiste à concevoir un titre pouvant être accessible aux utilisateurs de console sans perdre la profondeur qui fit le succès des productions BioWare. La création de personnages est donc réduite au minimum, et l'impasse est faite sur le multijoueur. En contrepartie, les joueurs ont droit à un jeu crédible, avec des mondes détaillés et une mise en scène cinématographique dépassant de loin les précédentes productions. Certes l'expérience est plus dirigiste, bien moins vaste que celle d'un Baldur's Gate II, mais elle propose un florilège émotionnel bien plus poignant et peut capter un public plus large.
En dépit de son ambition technique et des détails visuels, le développement de Star Wars : Knights of The Old Republic connaît une avancée bien plus rapide que nombre de productions précédentes de BioWare. Le jeu sort en juillet 2003 sur Xbox et en novembre de la même année sur PC, après environ trois années de développement et une première date de sortie repoussée pour ne pas concurrencer le MMORPG de LucasArts, Star Wars : Galaxies.
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